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开心城市数值研究

前言

前几日《开心城市》上线了,短期内就达到了150万的用户量,社交游戏魅力和威力展露无疑。

社交游戏的精髓在这款游戏内得到了淋漓精致的发挥,抛开画面和创新,开心城市是个挺不错的游戏。

玩了几日之后,我对游戏中的数值系统颇感兴趣,有了一些想法,于是乎有了此文。

  

这边攻略&数值研究试图去解答以下几个问题

1怎么样利用体力是最划算的?

2是租金少收租快的房子划算,还是租金多收租慢的房子划算?

3哪种农业植物更划算?

4商店和农田的比例应该是多少?

5一个完美的城市会是什么样的?

本人才疏学浅,文中若有不当之处,还望各位指点,邮箱:

cdhe@

文中游戏数据为个人收集的,精力和资源有限,不是很全,还望各位补充。

提醒

如果您不是开心城市的玩家,建议您游戏后再观看本文。

基础结构

体力值

体力值是个好东西,在很多网络游戏和社交游戏中,都有体力值的设定。

在开心城市中,收房租需要体力,收菜需要体力,收商业收益也需要体力,连造房子都是需要体力的。

但是体力的每天是定量的,每5分钟恢复1点。

每天访问一个好友获得1点,最多40点。

也就是每天最多可以获得328点体力,这还需要凌晨爬起来折腾。

正式因为体力值的存在,才迫使玩家必须去进行选择,进而产生了游戏性。

体力值成功的运用源于梦幻西游,梦幻西游成功的经济系统很大程度上要归功于体力值。

最近征途2里面,体力值也变成了相当重要的内容,征途2玩家的每日游戏内容基本就是围绕那120点体力值的。

虽然体力值这种设定并不新鲜,但是如果做得好,确实会很有趣的。

房租

如开心城市中,每次收取房租需要1点体力,收取房租后需要一定间隔才能再次收取.

比如现在有2栋房子:

平房租金50每隔1小时可收1次租

筒子楼租金10每隔5分钟可收1次租

1点体力,收平房50¥,比筒子楼多。

但是筒子楼5分钟就可以收1次,1个小时可以收12次,总计120¥.如果有12点体力,那自然全部收取平房比较好,可以收取600¥。

但是平方间隔长,造价贵,并且一次性造12个平房地方也不够。

而筒子楼冷却快,经常处于可被收取的状态。

于是乎,很多玩家的操作就变成了“哪个可以收就收哪个”,是不是挺有意思,呵呵。

在收房租这个系统里,房租的冷却时间是个很重要的属性,这让初级建筑有了一定的价值空间。

如果没有冷却时间,很多初级建筑大家就不会造了。

进而导致城市的多样性受到影响,城市会变得不好看了。

从玩家的角度来说,房租当然更重要,好看不好看倒是其次的。

如果最大规模的追求收益,应该如何收取房租呢?

先看数据,数据是本人收集的,等级限制导致高级数据不全,欢迎补充。

假设玩家288点精力全部用于收房租,全部只收1种房子,则有下表。

很明显的可以看出,冷却时间长的房子总时间内收取的房租更多,最王道的房子是“集体宿舍”!

如果全部造集体宿舍,造864个集体宿舍,每日收益就有69120了,哇哈哈哈。

只是受到城市人口规模和总造价限制,无法造那么多房子的,呵呵。

关于房子的结论:

尽量造冷却时间长的房子,冷却时间长的房子对体力的利用率更高。

曲率

从各个等级房子的房租,可以看出开心城市中的房租数值曲率不是很大。

初级的平房日收益14400,顶级的独栋别墅日收益66240,增长了4.6倍。

这种比较低的曲率如果放在MMO游戏中,是很难想象的。

MMO游戏强调的成长和压迫,“低级小号在高级玩家面前就像渣一样”,“低级玩家的伤害就是高级玩家的零头”等等。

而开心城市中,比较低的曲率可以让低级建筑发挥一定的功效,低级建筑不是那么垃圾可以让城市比较多样化。

当然普通玩家是不知道这些的,这个曲率反应给玩家的感觉就是“高级建筑是好些,但是不那么明显。

我先用低级建筑凑合凑合吧。

开心城市当然愿意看到玩家用低级建筑来凑合,这样城市更好看,但是mmo游戏可不愿意高级玩家拿着低级武器凑合的,呵呵。

农业

开心城市里可以种9种作物,种下去的作物需要一定时间成熟,成熟后可以采收,采收的东西叫货物。

货物放到商店里卖就是钱了。

这里的采收是需要消耗体力的,每次采收都需要消耗1点,而作物和房子一样,也是有收获时间的。

比房子简单的是作物种类不多,仅仅9种。

下面是基本数据。

是种冷却1小时的水稻还是种24小时的红辣椒?

这是个问题。

和房子一样,进行一下计算,架设全部种一种植物,每天的产量会是怎样的。

从数据上可以明显看到,冷却时间长的作物产量更多。

288点精力,卷心菜每天能收4320个,而南瓜每天可以收44640个。

这里有个很有意思的现象,虽然数值上是种冷却长的作物划算,但是实际游戏中的时候,经常感觉种冷却少的划算,感觉1小时1小时的收水稻产量更大,难道是“只注重眼前利益”在作怪?

呵呵。

另一个有趣的事情是,作物的设计思路和房子是不一样的。

房子一共有17种,而房子仅仅9种。

同样一个冷却时间仅仅只有1种作物。

这是个有趣的现象。

为什么不设计更多的作物呢?

比如冷却72小时产量160的西瓜?

这里需要想一想。

农业的曲率比房子收益曲率相当,水稻8640到南瓜44640,线性增长了5.1倍。

和房子曲率基本一致。

农业有个比较头疼的问题就是土地占用率,占用土地过多不利于城市幸福值,可使用植物轮作减少这个问题,即24小时48小时和72的小时的作物平均着种,保证每天可以收获,这样也可以避免体力集中使用的问题。

关于作物的结论:

平均种植“红辣椒”“向日葵”和“南瓜”,土地宽裕的情况下多种南瓜。

商业

农业的产出就是货物,货物可以出货给商店来赚钱,那么一个货物值多少钱呢?

哪个商店卖更划算呢?

下图是各个商业建筑的收益表。

上图可以看到,除却初级的一些建筑,高级建筑的性价比大抵在5左右。

而开设分店供货,性价比也是5。

也就是说高级建筑的性比价其实都差不多,需要考虑的问题就是供货量的问题了。

供货量大的建筑耗费的体力少,也比较好打理。

假设生产了1000个货物,放到这些商店内出售,需要体力和收益情况如下。

可以看的出,高级建筑拥有一定优势,耗费体力少,收益更多,但是和中级建筑相比并没有太大差距,整体曲率低于30%、

关于商业的结论:

尽量使用供货量大的高级建筑,供货量100以上的中级建筑大抵也能凑合。

农业和商业的配比计算

开心城市商店的货物消耗算法有些奇怪,折腾了很久也没找到规律。

于是关于农业和商业的比例只能根据经验估算。

如果采用之前建议的轮播制度,单位产量应该为125左右。

商业建筑均为中高级建筑,平均供货125左右。

这里可以看出供货和产量是对等的关系。

考虑到每个人实际不可能24小时在线,假设每日活跃12小时,每日访问30个好友,则每日精力=12*12+30=174点。

精力对等分配,80精力用来供货,80精力用来收作物,其他精力收房租和造建筑。

每日可生产作物10000,收益50000左右。

如果算上增益效果,收益会适当增加。

对应土地应用就是240块农业用地,80个种红辣椒,80个种向日葵,80个种南瓜。

10来个中高级商业建筑就可以消耗掉这些产出,供货的精力点也够用。

环境上来说,整个城市还是比较宽松漂亮的的~~~

关于城市的结论:

完美的城市就是80个红辣椒80个向日葵和80个南瓜,每种商业建筑都有1种,然后种满漂亮的花花草草,呵呵。

END

时间精力有限,还有不少东西没有弄清楚。

如货物的消耗算法,幸福度的作用,好友帮忙的影响等等~~

其实,如果只是为了玩这个游戏,大可不必想这么多,呵呵。

这个游戏的数值不是很陡,曲率不高,体力值也做了不少限制,所以其实随便玩玩和正儿八经玩差距不是很大。

如果充钱另当别论了,呵呵。

使劲买精力点使用砸吧,砸出一个大都市。

不过因为冷却的关系,砸钱其实也蛮受限制的,光砸钱也不会太bt,归根结底还是每天玩,呵呵。

社交游戏还是蛮有趣的,特别是这种大的社交游戏,虽然看起来蛮简单,但是很多地方还是挺有趣的,呵呵。

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