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《SOSonline》网络游戏区域运营方案

 

《SOSonline》网络游戏区域化运营方案

 

[编写单位]营销事业部

[文档版本]Ver1.10

[创建时间]2006年06月16日

[最后修订]2006年07月28日

[文档编号]20060616

 

目 录

一、网络游戏区域化运营简介3

二、公司与本地运营商的投入情况4

三、分区运营的整体思路5

四、SOS游戏分区运营5

(一)、SOS简介5

(二)、SOS市场评估6

(三)、《SOSonline》区域运营赢利模式9

(四)、SOS的分区运营投入成本分析9

(五)、SOS的分区运营方案11

1、区域化运营方案一11

2、区域化运营方案二12

3、两个方案分析:

13

五、分区运营审核标准及技术支撑保障13

1,区域运营成功的基本条件13

2,区域运营商的选择13

3,对区域运营商的技术支撑保证14

六、分区运营注意事项14

附件一、加入公司区域化运营的流程15

附件二:

申请光通公司游戏区域化运营申请书16

附件三,营销奖励政策17

 

一、网络游戏区域化运营简介

区域化运营是目前网络游戏运营模式之一,它将文化产品授权经营的概念引入网络游戏的运营中,将我们公司运营的产品授权区域运营商运营来实现。

运营商向我们公司提出某款产品的区域运营申请,经我们公司核准资格签约后,运营商即可获得该款产品一定区域一定时间内的运营权。

获得区域运营权的公司可以享受到我们公司统一的技术保障支持、销售渠道支持和计费平台支持,并自主向授权区域内的玩家进行本地化的推广,提供本地化的服务。

根据投入的情况和产品的不同,区域化运营所得的全部净收入将由运营商和我们公司双方按照既定分成比例和分成方式进行分成。

随着行业门槛日渐提高,社会政策、竞争等因素带来的风险日渐加剧,我们公司通过区域化运营,将大大降低社会公司进入网络游戏产品运营的门槛。

专一发挥当地公司的本地化优势。

对本地运营公司带来的好处:

1、和直接代理国外游戏动辄数百万美元的代理费相比较,经我们公司授权的产品,只需要交纳最低每年数万元的代理费。

2、我们公司提供区域运营公司统一的销售渠道、统一的技术保障等强有力的保障,可以大大减少区域化运营商的前期工作,把主要精力放在游戏的运营和推广上,充分发挥各自的优势。

3、我们公司将向区域化运营商提供统一的培训工作,包括客户服务和GM等的培训,并将向区域化运营商传授我们公司自身的运营经验。

4、为提供各地差异化的服务,我们公司将向区域化运营商提供与本地化推广和本地化服务相关的开发支持。

区域化运营旨在调动更多的地方资源为用户提供更优质的本地化服务,旨在为拥有丰富本地资源的运营商提供进入网络游戏行业、创造更多利润的契机,旨在为我们公司平台积蓄更多的用户资源。

目前市场情况来看,已经有十余家企业加入了盛大公司区域化运营的行列。

但面对广阔的市场,区域化运营的脚步才刚刚开始。

二、公司与本地运营商的投入情况

公司的投入

运营商的投入

分类

说明

说明

常规投入

1、技术保障支持

1、本地化推广所需的人力、资金、物资资源

2、我们公司统一的计费平台支持

2、本地化客服所需的人力、资金、场所、物资、资源

3、用户数据管理支持

3、服务器硬件投入。

4、统一版本更新支持

4、区域化服务器所得的全部净收入按比例分成。

5、与推广、服务、商业化相关的本地化开发支持

特殊投入

1、我们公司提供在现有的游戏类型中,根据区域运营的地域的情况制作当地区域游戏

1、向我们公司一次性支付授权产品的版权金

2、提供我们公司游戏的专区卡总经销渠道支持,按经销商价提供区域化游戏的专区卡,该卡只能充值区域化游戏区

2、向我们公司购买该区域的专区卡,并自行组织渠道进行销售

三、分区运营的整体思路

1、分区运营的主要方式

所谓“分区代理运营机制”,就是运营网络游戏时,在全国范围内,以省为单位,每个省通过竞标的方式,选取一家分区代理运营商来负责具体运营工作。

其中包括后期的地面推广、线上活动、宣传、制定收费方式等,分区代理商交纳一定标准金额的代理费用,其他收益全部均归分区代理商所有。

2、目前比较普遍的分区运营方法:

A、对分区运营商按当月平均在线人数来进行分成。

B、运营商可以完全掌控当地的市场运作,制定收费方式,同时不参与利润分成。

C、游戏厂商负责安装游戏,进行游戏更新,监督客服,提供专业的培训。

D、分区运营商自主承担服务器架设,租用IDC,雇佣人力的费用,并负责在当地进行市场推广和地区各线上线下活动等。

四、SOS游戏分区运营

(一)、SOS简介

SOS是由韩国知名企业ALEA公司开发,Alea Entertainment公司的射击休闲游戏《SOSOnline》,与韩国Nexon的汽车游戏《泡泡卡丁车》(Kart Raider)以及《街头篮球》一起,并列韩国三大新生代网络游戏作品,该公司开发的产品还有龙族系列等。

该游戏的的特色主要有如下几点:

A、3D休闲网络游戏

B、类泡泡堂型游戏,以开房间对战为主要游戏方式

C、对战模式丰富多样,包括挑战模式、生存模式、抢猪模式、剧情模式等。

D、战斗方式以远程射击为主、近距离格斗为辅,紧张刺激。

E、游戏者可以在游戏过程中获得、或通过商店购买各种道具,这些道具可以向其他游戏者展示,或使拥有者在能力/权力方面得到加强。

F、游戏构筑在虚拟的童话世界上,风格可爱。

目前版本:

目前版本为2.0。

到2006年6月1日升级至2.1。

目前服务器状况:

目前服务器主要有2大区,一个是网通区,一个是电信区。

每区暂时只有一组服务器,会根据服务器人数变动有所调整。

(二)、SOS市场评估

1、效果评估

服务器端(Server)评估

评估项目

影响性分析

硬件需求

影响营运端的机器成本负担

(目前设备成本上与其它在线休闲游戏比较,属于中等成本)

维运工具

影响营运端的维护便利性、实时性、管理性

(仅提供简易便利之Event、GMTools相关工具。

频宽比重

影响营运端的频宽成本、玩家接受度

数据库存取方式

影响营运端数据分析的实时性、便利性

服务器效能

影响营运端经营成本

客户端(Client)评估

评估项目

影响性分析

硬件需求

影响玩家进入的门坎

游戏性

影响玩家持续消费的可能性

操作性、界面

影响新手入手的门坎

画面、视觉效果

影响玩家视觉喜好的接受度

音乐、音效

影响玩家游戏中气氛、情绪的感受

※SOS游戏与、市场上其它主流游戏的客户端(Client)做比较。

优→劣

5→1

 

2、产品定位及预估市场规模

以下分析将先排除成本之因素(例如频宽、机器设备…等等),是以游戏性所做的评估

市场族群状况

玩家族群预估

游戏性

硬件需求

预估SOS玩家族群

Hardcoreuser15%

Mediumuser35%

Generaluser50%

以上红色区域,预估SOS游戏在线游戏玩家族群范围。

(算是大众族群阶层的游戏)

Mediumuser=2500万*35%=875万

红色区域=(875万*7/8)=765.63万预估此游戏类型族群范围,并非SOS实际游戏族群人数,而是SOS的目标用户数。

目标人群定位为:

年龄层为12-24岁的青少年,以学生市场为主;以沿海一级城市为主,二级富裕城市为辅;

男女比例约为7:

3

3、SWOT分析:

强势Strength

弱势Weakness

1.3D休闲网络游戏

2.对战模式丰富多样,包括挑战模式、生存模式、抢猪模式、剧情模式等。

3.战斗方式以远程射击为主、近距格斗为辅,紧张刺激。

4.游戏者可以在游戏过程中获得、或通过商店购买各种道具,这些道具可以向其他游戏者展示,或使拥有者在能力/权力方面得到加强。

5.游戏构筑在虚拟的童话世界上,风格可爱。

1.跨海维护上的问题排除(debug、外挂程序防护…等)的实时性沟通上,比起国产游戏较具劣势。

2.技术结构P2P存在安全隐患

3.电脑配置要求高,向大众化普及存在壁垒

4.开发商兼顾国际四地市场,人力有限,支持力度不足

机会Opportunity

威胁Threat

1.既有市场庞大,主要竞争产品逐渐衰老,射击对战市场空白

2.休闲网络游戏市场规模庞大,并不断保持高速增长

3.游戏背景以校园为题材,匡服正义,在目前的游戏中还是比较具特色的。

4.独创升级剧情模式,带有RPG的感觉,在特定阶段只有完成剧情任务才可以达到更高境界,避免了单一对战的枯燥,让用户在游戏过程中能看到目标。

5.可爱风格的外围商品比一般类型的游戏较容易推广且容易被消费者所选择。

6.可爱风格较能被家长接受,且不至于成为游戏负面影响。

1.竞争者压制渠道商。

2.黑客对于知名的韩国在线游戏,均有团队式的安全性攻击,因此,游戏本身在外挂程序、数据安全性上需特别小心。

3.今年度在线游戏预估出产套数将再破新高,竞争会很激烈,对于游戏族群的战争,已可能进入少数族群的争夺战。

4.国内网络环境复杂。

(三)、《SOSonline》区域运营赢利模式

1,在游戏商店中出售道具;

2,在地方地图中通过为第三方打广告来实现赢利。

可根据运营商实际情况开发地方地图。

由于SOS不同于传统的MMORPG,是按照月卡计费的。

所以分成的标准不能以传统的“当月平均在线人数”来算。

SOS是CASUALGAME,是游戏免费,道具收费。

所以分成标准以实际的点卡消耗量为标准。

(四)、SOS的分区运营投入成本分析

1、版权金:

2万元

2、服务器投入:

见下面《服务器一次性投入情况》表

3、IDC投入:

见下面《每月IDC托管运营费用情况》表

4、人力成本:

需提供包括客服、GM、游戏策划和市场推广人员在内的人力投入

5、市场推广费用:

根据当地实际情况而定

6、其他投入:

需开放区域化运营的地方网站、客服论坛及客服电话

注:

SOS的最大人数容量与服务器标准成本情况:

每同时在线500人为一个阶段,每增加500人服务器成本增加30000RMB。

其中Autopatch服务器在公司架设,控制游戏版本。

 

7,SOS游戏区域化运营成本收益分析

服务器配置要求及建议型号

型号(建议)

服务器用途

处理器

内存

硬盘

DELLPowerEdge1750

登陆服务器

Xeon2.8G*2

2G

36G

DELLPowerEdge1750

游戏服务器

Xeon2.8G*2

2G

36G

DELLPowerEdge1750

DBDemon服务器

Xeon2.8G*2

2G

36G

DELLPowerEdge2850

数据库服务器

Xeon3.16G*4

2G

73G*4

服务器一次性投入情况:

同时在线人数

300-500

500

1000

1500

2000

2500

3000

公用服务器

Login

20000

15,000

15,000

15,000

15,000

15,000

15,000

Gamesever

15,000

30,000

45,000

60,000

75,000

90,000

Dbdamon

15,000

30,000

45,000

60,000

75,000

90,000

Gamedb

15,000

15,000

15,000

15,000

15,000

15,000

小计

20000

60,000

90,000

120,000

150,000

180,000

210,000

按4年折旧每月成本

416.67

1,250

1,875

2,500

3,125

3,750

4,375

服务器配置情况:

同时在线人数

300-500

500

1000

1500

2000

2500

3000

公用服务器

Login

2

1

1

1

1

1

1

Gamesever

1

2

3

4

5

6

Dbdamon

1

2

3

4

5

6

Gamedb

1

1

1

1

1

1

小计

1

4

6

8

10

12

14

每月IDC托管运营费用情况

每台每月:

600

同时在线人数

300-500

500

1000

1500

2000

2500

3000

公用服务器

Login

1200

600

600

600

600

600

600

Gamesever

600

1200

1800

2400

3000

3600

Dbdamon

600

1200

1800

2400

3000

3600

Gamedb

600

600

600

600

600

600

小计

1200

2400

3600

4800

6000

7200

8400

每月推广费用:

 

500

1000

1000

1000

1000

1000

1000

 

 

 

 

 

 

 

 

 

每月客服费用:

 

600

1000

1000

1000

1000

1000

1000

 

 

 

 

 

 

 

 

 

其他费用:

 

500

500

500

500

500

500

500

 

 

 

 

 

 

 

 

 

版权金分摊(按2年)

 

416

416

416

416

416

416

416

 

 

 

 

 

 

 

 

 

每月总运营成本:

 

3633

6566

8391

10216

12041

13866

15691

服务器每月收入情况:

同时在线峰值人数

500

500

1000

1500

2000

2500

3000

平均在线人数

350

500

750

1000

1400

1800

2000

每人月消费

10

10

10

10

10

10

10

每月收益

3500

5000

7500

10000

14000

18000

20000

预计广告收益

1000

1000

1000

1000

1000

1000

1000

小计

4500

6000

8500

11000

15000

19000

21000

运营投资收益情况:

867

-566

109

784

2959

5134

5309

运营投资收益率:

4.3367

-0.9433

0.1211

0.65333

1.9727

2.85222

2.5281

(五)、SOS的分区运营方案

1、区域化运营方案一

A、分区运营商不需要对架设服务器承担任何义务和投入任何费用,同时将获得该组服务器的普通GM权限,可以自行安排线上活动。

如果线上活动涉及到游戏内容修改,或者游戏道具增减的,则需要提交给我们活动计划,我们要先在不改变游戏平衡性的前提下,再考虑活动的可行性。

B、分区运营商根据点卡消耗量进行利润分成。

(允许分区运营商所运营的服务器使用特定的点卡,以防止窜货的可能。

)分区运营商与我们公司分成比例为3:

7。

C、同时分区运营商可以参与游戏的推广及监督计划,并获得更多的奖励措施。

也可以自行推广运营。

D、如果分区运营商负责运营推广的服务器连续两个月平均在线人数低于500人,我们有权利立即解除合作,但分区运营商不需要为解除合作承担任何费用。

E、我们负责进行每一次版本更新、监督客服、提供专业培训。

2、区域化运营方案二

A、分区运营商负责架设服务器,其中,服务器的架设和维护费用均由分区运营商负责。

服务器要满足我们开出的配置要求,并且要一线厂商服务器的品牌。

同时,分区运营商将获得该组服务器的高级GM权限,可以自行安排线上活动,及对数据库的查看。

B、分区运营商需支付我们公司版权金2万元,游戏运营质量保证金5000元,质量保证金5000元在运营合作合同解除时退还。

C、分区运营商负责该游戏区命名权,在分区运营商的游戏网首页上,注明光通授权字样,同时将授权书放在网站上。

D、分区运营商与我们公司根据点卡消耗量进行利润分成。

允许分区运营商所运营的服务器使用特定的点卡及特定的充值接口。

分区运营商与我们公司分成比例为6.5:

3.5。

E、在分区运营商要求扩容时,必须按我们公司提出的技术要求,准备好服务器和带宽环境,由我们公司技术提供一次免费升级的工作,如第二次扩容升级,公司将收取5000元升级扩容费。

F、如果分区运营商负责运营推广的服务器6个月还没有达到运营持平,分区运营商可以提出解除合作,但我们公司不承担任何费用,且服务器上的软件及客户数据归我们公司所有,并有权将客户数据转移到我们指定的服务器上,同时,将系统内玩家从分区运营商接口充值未消耗的充值点数,按面值的50%折算成人民币汇给我们公司的帐号。

G、分区运营商可以参加我们的监督考核计划,不需要任何费用,只需要按时提交推广运营计划,同时配合我们的外派人员的评估考核,通过考核的还将获得推广补助。

H、我们公司负责游戏的产品升级及版本更新,并及时解决分区运营商提出的问题。

每一次版本更新升级需提前一周通知分区运营商,并监督客服、提供专业培训。

3、两个方案分析:

A、方案一和方案二最大的区别在于服务器架设上。

方案一中服务器也不用分区运营商架设,一律由我们提供,分区运营商主导当地的游戏推广与运营工作,并进行线上活动策划和安排。

我们只是把游戏地推的部分交到分区运营商手中。

这样对分区运营商来说,他们不用支付大量的成本就可以通过自己在当地的实力,协助我们提高点卡销量,并且能得到利润可观的分成。

投入小,风险小、利益可观。

B、而方案二中,分区运营商自己架设服务器,可以依靠他们在当地的电信优势,服务器和IDC可以有更优惠的价格。

同时又有更大的分成利润。

并且,我们可以适当的对运营的较好的地区给予部分推广补助。

投入大,风险大、利益大。

C、两种方案主要看分区运营商自主选择。

如果分区运营商对自己在电信和IDC方面信心不足,但是在网吧和地推方面很有优势的话,他们可以选择方案一,同时不用高额的运营费用,就能分到可观的利润。

而对自己在电信和IDC方面有信心的地区运营商,则可以自己架设服务器,同时获取大量的利润分成,并且,还有机会得到我们的运营补助。

五、分区运营审核标准及技术支撑保障

1,区域运营成功的基本条件

是否能够成功的区域化运营SOS,除了我们将要选择适当的运营商外,更要求我们能够对于区域运营商的意见给予最及时的重视,辅助地区运营商的工作是关键中的关键。

2,区域运营商的选择

区域运营商选择的说明:

为了让专区域运营商能在最短时间内获得玩家认可和接受,提高专区对所在地区玩家的吸引力,选择本地运营商将是一个重要环节。

◆针对所属地区的玩家特点,选择合适的地区着手开展工作。

◆有足够的人际关系,可以持续、稳定的向所运营的产品注入资金直到在当地平稳运营的经销商。

◆拥有足够的电信类资源,可以使的游戏运营在一个比较健康的网络上。

◆有特殊的技术人才可以解决一些及时解决一些突发性的问题,使的问题在萌芽中就被消灭。

◆拥有足够的推广资源,可以使的其代理的产品能够迅速的推广下去。

◆拥有庞大的销售体系,或本身就存在于一个庞大的销售体系中,可以使的用户能够随时购买到点卡,或者随时随地通过各种方式轻松充值。

◆能够及时回收、整理用户信息,并对市场的需求及时掌控,使的产品在开发后更加适应该地区。

3,对区域运营商的技术支撑保证

对区域运营商技术支撑保证的说明:

区域运营商能否真正的运营好一款产品,我们对其给予的技术支撑保证更是绝对重要的环节,甚至是使的产品继续生存下去所必须的环节!

◆及时处理区域运营商对于我们的各种技术要求,是使其能够全心运营游戏的必备条件。

◆区域化的游戏版本至关重要,不同地区的玩家特性决定着游戏版本的地区化内容。

◆辅助其团队的管理、培训等工作,使区域运营商的能力更加有条理性。

六、分区运营注意事项

1、客服的问题:

如果分区运营商出现客服管理制度混乱,应当采取相应的处理办法。

因为在玩家眼中,并不存在分区不分区,有问题都只是找我们直接投诉的。

如果分区运营商在客服方面没有处理好,也会直接影响到公司的产品形象。

所以我们的客服需督促并指导分区运营商解决玩家的问题。

2、游戏设置的权限下放给分区运营商,我们也要适当监督。

对权限的使用提供指导和监督。

3、游戏技术运维公共部分由我们公司负责,Autopatch服务器在统一只在本公司架设,不会造成游戏数据外泄。

一旦数据出问题,很容易影响到玩家的正常利益,尤其是,游戏数据库直接可以导致外挂的泛滥,在安全性方面给区域运营商给予指导和帮助。

 

附件一、加入公司区域化运营的流程

申请区域化运营

双方达成合作意向,商定合作细节,签约

程序调整配合

推广计划、物料准备

人员培训、场地准备

开放新服

商业化宣传、计划准备

商业模式拟定

程序调整配合

商业化

 

附件二:

申请光通公司游戏区域化运营申请书

一、公司介绍

1、公司规模

2、行业经验

3、人员情况

4、其他……

二、我们的特有优势

1、用户资源

2、宣传通路,媒体资源等

3、推广资源和能力

4、……

5、其他

三、我们运营区域化的思路

1、推广上

2、客户服务

3、游戏运营

4、运营机制上

5、……

6、特殊

四、初步计划

申请代理什么产品,什么区域,期望什么时候开始等

五、联系方式

电话,联系人,邮箱等

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