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人机交互期末复习题

人机交互期末复习题

1.不属于人机交互界面设计模型的是(D)。

//

A.行为模型B.结构模型

C.事件-对象模型D.用户模型

2.以下哪个不是交互任务类型的基本对象类型?

(B)

//①抽象(概念)交互对象,如磁盘、文件等抽象的对象;②空间交互对象,表示空间中的物体的对象等,如三维场景和物体;③时间交互对象,表示与时间相关的对象,如视频、音频等对象。

对象的类型对象按功能分类,可分为:

①通用对象,在不同的应用中共有的一些对象;②工具对象(WidgetObject),用作用户界面中的各种交互技术(如按钮等);③二维对象,用于二维用户界面;④三维对象,用于三维用户界面;⑤时变对象,适用于随时间变化的动态对象,如在多媒体用户界面中实现音频、视频等媒体的管理。

A.抽象(概念)交互对象B.逻辑交互对象C.空间交互对象D.时间交互对象3.下例不属于MVC模型层次的是(D)。

//MVC,顾名思义就是Model、View以及Control。

A.模型层B.视图层

C.控制层D.表示层

4.下面哪个不是Web网站设计的3C原则(C)。

//.Web网站设计的3C原则concise(简洁)Consistent(一致性)contrast(对比度)A.简洁B.一致性

C.多样化D.对比度

5.Web界面设计中用户所处地位不正确的是(D)

//以用户为中心的设计,为用户的共性设计,同时考虑差异。

对目标用户群的构成进行分析:

Web网站是以提供的信息内容来分类的。

确定Web站点的用户群体,从用户的角度去思考。

对目标用户的行为方式来分析:

按照人机工程学的观点,行为方式受年龄、性别、地区、种族、职业、生活习俗、受教育程度等因素影响。

A.确定Web站点的用户群体,从用户的角度去思考。

B.以用户为中心的设计,为用户的共性设计,同时考虑差异。

C.对目标用户群的构成进行分析:

Web网站是以提供的信息内容来分类的。

D.用户是系统的主宰,设计时应该让用户参与。

6.人们通常对水平线和垂直线的认识,正确的是(A)。

//错觉物体的组合方式将影响观察者的感知方式:

人们总会夸大水平线而缩短垂直线。

A.夸大水平线B.夸大垂直线

C.没有影响D.以上都不对

7.下例哪一项不是新一代的人机交互技术发展方向和趋势。

(A)

//2.人机交互的发展方向

1)集成化:

人机交互将呈现出多样化、多通道交互的特点。

语音、手势、表情、眼动、唇动、头动、以及肢体姿势等交互手段将集成在一起,是新一代自然、高效的交互技术的一个发展方向。

2)网络化:

新一代的人机交互技术需要考虑在不同设备、不同网络、不同平台之间的无缝切换和延伸,支持用户随时随地利用多种简单的自然方式进行人机交互,而且包括支持多个用户之间以协作的方式进行交互。

3)智能化:

在人机交互中,使计算机更好地自动捕捉人的姿态、手势、语音和上下文等信息,了解人的意图,并做出合适的反馈或动作,提高交互活动的自然性和高效性,使人-机之间的交互像人-人交互一样自然、方便,是计算机科学家正在积极探索的新一代交互技术的一个重要内容。

4)标准化:

从降低产品成本,提升设备的兼容性和可扩张性能等角度,人机交互标准的设定是一项长期而艰巨的任务,并随着社会需求的变化而不断变化。

A.多样化B.集成化

C.智能化D.网络化

8.目前,最具有市场新生力量的手写板是:

(C)。

//手写板分为电阻式压力板、电磁式感应板和电容式触控板三种。

电阻式压力手写板技术落后,几乎已被淘汰。

电磁式感应手写板是现在市场上的主流产品。

电容式触控手写板由于具有耐磨损、使用简便、敏感度高等优点,是未来手写板的发展趋势。

A.电阻式压力手写板B.电磁式感应手写板

C.电容式触控手写板D.电阻电磁混和式手写板9.鼠标与计算机的接口中,下例不正确的是(B)。

//目前常见的鼠标接口有串口,PS/2和USB三种类型。

A.串行接口B.并行接口

C.PS/2接口D.USB接口

10.用磁盘图标隐喻存盘操作、用打印机图标隐喻打印操作等属于(B)。

//.桌面隐喻(desktopmetaphor)是指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。

图形具有一定的文化和语言独立性,可以提高搜索目标的效率。

图形用户界面中的图例可以代表对象、动作、属性或其他概念。

隐喻的表现方法:

静态图标、动画、视频。

隐喻的分类:

直接隐喻:

隐喻本身就带有操纵的对象。

如Word

绘图工具中的图标,每种图标分别代表不同的图形绘制操作。

工具隐喻:

代表所使用的工具如用磁盘图标隐喻存盘操

作、用打印机图标隐喻打印操作等,这种隐喻设计简单、形象直观,应用也最为普遍。

过程隐喻:

其通过描述操作的过程来暗示该操作如Word中的撤销和恢复图标。

A.直接隐喻B.工具隐喻

C.过程隐喻D.表示隐喻

17.LOTOS最大的优越性在于(B)

//LOTOS最大的优越性在于可以构造一套现成的自动化工具,利用这些工具,可自动进行错误检测,但它过于形式化的记法比较晦涩难懂。

A.不能构造一套现成的自动化工具B.有时可以自动进行错误检测C.语法容易记忆

D它属于形式化的语言

19.下例描述中不正确的是(A)

A.业务流程的处理过程对其它层来说是透明的,模型接受视图请求的数据,并返回最终的处理结果。

//业务流程的处理过程对其它层来说是黑箱操作,模型接受视图请求的数据,并返回最终的处理结果。

B.MVC模型是四层的逻辑模型;//MVC,三层,数据层,模型层,逻辑层,或者·视图,控制器,逻辑层,数据层,

C.业务模型的设计可以说是MVC最主要的核心,模型包含完成任务所需要的所有的行为和数据。

D.MVC并没有提供模型的设计方法,而只告诉你应该组织管理这些模型,以便于模型的重构和提高重用性。

1.图像输入是人与计算机交互的主要方式。

(F)

显示、鼠标、各种模式识别设备等。

与这些设备相应的软件就是操作系统提供人机交互功能的部分。

 

2.数码摄像头没有存储装置和其他附加控制装置。

(T)

//数码摄像头没有存储装置和其他附加控制装置,只有一个感光部件、简单的镜头和不太复杂的数据传输线路,造价低廉。

3.指点设备可以对物体在一维、二维、三维或更高维的空间中进行控制。

(T)

//指点设备常用于完成一些定位和选择物体的交互任务。

物体可能处于一维、二维、三维或更高维的空间中,而选择与定位的方式可以是直接选择,或通过操作屏幕上的光标来完成。

4.控制杆是其中一种指点设备。

(T)

//鼠标是最常用的一种指点输入设备,另外还有触摸板、控制杆、光笔、触摸屏、跟踪球、光笔、触摸屏等

5.声卡是实现声波/数字信号相互转换的硬件。

(T)

//声卡是多媒体技术中最基本的组成部分,是实现声波/数字信号相互转换的一种硬件。

6.虚拟现实系统必须使用数据手套。

(F)

7.洞穴式显示器它允许用户在虚拟空间中走动,而不用佩戴笨重的设备。

(T)

//洞穴式显示环境,它可提供180o的宽视域和2000×2000以上的高分辨率;它允许用户在虚拟空间中走动,而不用佩戴笨重的设备;

8.在虚拟现实场景中,用户通过自己在虚拟环境中的替身(avatar)同其他用户交互。

(T)

//

9.图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。

(T)

//图形用户界面(GUI-GraphicsUserInterface)是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。

当前各类图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心

10.直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。

(T)

//直接操纵(directmanipulation)直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。

直接操纵的对象是命令、数据或是对数据的某种操作。

11.数字墨水是一种新的人机界面技术,它借鉴手写识别技术的同时,克服了手写识别技术的许多局限性。

(T)

//数字墨水是一种新的人机界面技术,它借鉴手写识别技术的同时,克服了它的许多局限性。

数字墨水在数学上是通过三阶贝塞尔曲线来描述笔输入的笔迹,它的记录格式与图像和文本格式都不同。

这种存储方式使得数字墨水文件的大小很小,从而可以更有效地进行存储。

12.可用性意味着使用产品的人能够快速而方便的完成任务。

(T)

//可用性意味着使用产品的人能够快速而方便的完成任务以用户为中心使用产品过程中的体验人机交互技术

13.可用性阶段可以不让用户参与设计。

(T)

//如在设计过程中确定设计方案的时候。

侧重于预测用户的执行性能,操作简单,可以不需要用户参与

14.鲁棒性的响应时间一般而言,延迟较短或立即响应最好。

即使需要较长的时间才有最终结果,也应该有所响应。

(T)

//鲁棒性(Robust的音译,也就是健壮和强壮的意思)-响应性响应时间一般定义为系统对状态改变做出反应的延迟时间.一般而言,延迟较短或立即响应最好。

即使需要较长的时间才有最终结果,也应该有所响应。

15.鲁棒性的任务可以不用规范,便于任其发挥。

(F)

//鲁棒性亦称健壮性、稳健性、强健性,是系统的健壮性,它是在异常和危险情况下系统生存的关键,是指系统在一定(结构、大小)的参数摄动下,维持某些性能的特性。

例如,计算机软件在输入错误、磁盘故障、网络过载或有意攻击情况下,能否不死机、不崩溃,就是该软件的鲁棒性。

所谓的响应快速性就是处于稳定状态的系统对于外部环境改变的快速反应能力,也是系统在受到扰动后迅速进入稳态的能力。

任务规范性

任务的规范性就是指系统为完成交互任务所提供的功能是否规范。

用户可能已经有一些交互体验,对某些交互任务已经有一些认识,如果系统提供的功能符合规范,用户就能大体了解系统对交互任务的支持,也就能够比较容易地理解和使用系统提供的新功能。

比如规范的窗口都应具有最小化、最大化和关闭按钮,这样用户就能够很容易地完成窗口操作的交互任务。

16.窗口系统强调为程序员提供硬件设备独立性。

(T)

//窗口系统强调为程序员提供硬件设备独立性,可以使交互系统的开发变得简单,使交互系统的移植非常方便,窗口系统为单一输入输出设备建立多个抽象,设备来实现其资源的共享

17.窗口系统为每一个应用程序建立一个事件处理中心,事件处理中心负责事件的处理。

(T)

//窗口系统为每一个应用程序建立一个事件处理中心,事件处理中心负责事件的处理。

应用程序将自己感兴趣的事件处理事先通过登记注册的方式通知事件处理中心,注册时同时告诉事件处理中心当事件产生时,应用程序需要进行的处理(回应过程)。

当事件处理中心从窗口系统接收一个事件,分析这个事件属于哪个应用程序,然后把事件和控制转向该事件注册的回应过程,处理完后,回应过程把控制返还给事件处理中心,事件中心继续接收事件或者请求终止。

18.交互系统开发软件包为程序员提供一组已经定义好的交互对象,也称为交互界面元素或窗口组件,程序员可以使用这些组件编写自己的应用程序。

(T)

//交互系统开发软件包为程序员提供一组已经定义好的交互对象,也称为交互界面元素或窗口组件,程序员可以使用这些组件编写自己的应用程序。

交互对象有预先定义好的行为,用户可以根据自己的需要选择使用。

19.交互系统开发软件包是面向对象的,但这并不意味着开发的应用程序所需要的语言必须支持面向对象的概念,也可以使用非面向对象的程序设计语言。

(T)

20.人性化的设计是Web界面设计的核心。

(T)

//Web界面设计问题的提出Web界面设计是人机交互界面设计的一个延伸,是人与计算机交互的演变。

Web界面设计与站点外观直接相关站点的界面外观是否友好直接关系到是否能吸引人的关注。

人性化的设计是Web界面设计的核心如何根据人的心理、生理特征,运用技术手段,创造简单、友好的界面,是Web界面设计的重点。

21.语音输入为文本输入提供了更加自然的交互手段。

(T)

//语音输入为文本输入提供了更加自然的交互手段,也许在将来,我们能够真正抛弃键盘,实现和计算机的“对话”。

22.摄像头则是捕捉静态场景最常用的工具。

(F)

摄像头是捕捉动态场景最常用的工具。

图像输入是人与计算机交互的另外一个重要组成部分。

扫描仪可以快速地实现图像输入,且经过对图像的分析与识别,可以得到文字、图形等内容;

23.指点设备常用于完成一些定位和选择物体的交互任务。

(T)

//指点设备常用于完成一些定位和选择物体的交互任务。

物体可能处于一维、二维、三维或更高维的空间中,而选择与定位的方式可以是直接选择,或通过操作屏幕上的光标来完成。

24.同鼠标相比,触摸板的使用更加灵活,它将代替鼠标。

(F)

//同鼠标相比,触摸板的使用更加灵活,在使用过程中,通过更多的配置,可以得到更强...提供了一种简单、方便、自然的人机交互方式,在某些应用中,可以代替鼠标或键盘

25.触摸屏提供了一种简单、方便、自然的人机交互方式,完全可以代替鼠标或键盘。

(F)

26.声音的质量主要取决于采样频率。

(F)

//数字化声音的质量主要取决于采样频率、量化位数、声道数等参数。

27.人是通过右眼和左眼所看到物体的细微差异来感知物体的深度,识别出立体图像的。

(T)

//人类是通过右眼和左眼所看到的细微差异来感知深度,从而识别出立体图像的。

30.引入了图标、按钮和滚动条技术可以大大减少键盘输入,提高了交互效率。

(T)

//由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。

基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。

31.由某条基本输入原语可以形成交互。

(F)

//基本的图形输入原语在交互设计时,将用户的输入抽象成一些独立的、基本的逻辑输入单元,这些抽象的逻辑输

入单元称为输入原语,由这些基本输入原语可以形成复杂的交互。

33.可用性意味着使用产品的人能够快速而方便的完成任务。

(T)

//可用性意味着使用产品的人能够快速而方便的完成任务以用户为中心使用产品过程中的体验.

34.可用性工程决定了系统设计的全部过程。

(F)

//可用性工程只是产品设计开发中工作的一部分,它是与其他相关工作同时进行的,是相互协调统一的。

那么我们应该在什么时候开始可用性工程工作呢?

一般来讲,在确定产品定位之后,开始产品各个软、硬

件时候,就应该导入可用性工作。

他与其他设计因素相互相承,都有发行问题,分析解决问题,反馈调整

等阶段。

在这里。

我们没有必要强调可用性在设计开发中也多么重要,而是与其他设计因素一起构建出更

优秀的产品。

36.在界面设计的后期阶段建立用户界面表示模型。

(F)

//在界面设计的早期,研究建立一种表示模型利用形式化的设计语言来分析和表达用户任务以及用户和系统之间的交互情况;使模型能方便地映射到实际的设计实现。

37.实现客户程序和服务器程序可以在一台机器上,也可以分布在不同的机器上。

(T)

38.事件注册方式的好处是一般应用程序不需要设计事件处理循环,只关心应用程序需要处理哪些交互事件,当事件发生时应用程序如何处理。

(T)

//事件注册方式这种方式的好处是一般应用程序不需要设计事件处理循环,只关心应用程序需要处理哪些交互事件,当事件发生时应用程序如何处理。

当应用程序不需要处理某个事件时,应用程序还可以随时取消注册。

因为只处理注

册的事件,事件处理中心处理事件的效率相对比较高。

39.实例和继承是面向对象程序设计的基石,类可以看作交互对象的模板。

(T)

//实例和继承是面向对象程序设计的基石,类可以看作交互对象的模板。

交互系统开发软件包的面向对象特性?

交互系统开发软件包是面向对象的,但这并不意味着开发的应用程序所需要的语言必须支持面向对象的概念,也可以使用非面向对象的程序设计语言。

40.屏幕窗口大小布局属于表现部件的图形生成表现形式。

(T)

 

1.由人的关注特点出发,谈谈在人机交互界面时应做到下例哪些基本要求?

(B\C\D)

A.界面颜色越丰富,越能吸引用户的注意。

B.信息的显示应醒目,以便执行任务时使用,可使用动画图形、彩色、下划线,对条目及不同的信息进行排序,在条目之间使用间隔符等;避免在界面上安排过多的信息。

C.尤其要谨慎使用色彩、声音和图像,人们倾向于使用过多的这类表示,而导致界面混杂,分散用户的注意力,让用户反感。

D.界面朴实更容易使用。

//由人的关注特点,在设计人机交互界面时应做到。

信息的显示应醒目,以便执行任务时使用,可使用动画图形、彩色、下划线,对条目及不同的信息进行排序,在条目之间使用间隔符等。

避免在界面上安排过多的信息。

尤其要谨慎使用色彩、声音和图像,人们倾向于使用过多的这类表示,而导致界面混杂,分散用户的注意力,让用户反感。

朴实的界面更容易使用。

2.手写板通用的评测指标是(A、C、D)。

//手写板还有一些通用的评测指标,如压感级数及精度、手写面积等等。

A.压感级数

B.汉字识别能力

C.精度

D.书写面积

3.耳机的性能指标指(

A、B、C

、D)。

A.频响范围

B.灵敏度

C.阻抗

D.谐波失真

//

阻抗:

注意与电阻含义的区别,在直流电(DC)的世界中,物体对电流阻碍的作用叫做电阻,但是在交流电(AC)的领域中则除了电阻会阻碍电流以外,电容及电感也会阻碍电流的流动,这种作用就称之为电抗,而我们日常所说的阻抗是电阻与电抗在向量上的和。

灵敏度:

指向耳机输入1毫瓦的功率时耳机所能发出的声压级(声压的单位是分贝,声压越大音量越大),所以一般灵敏度越高、阻抗越小,耳机越容易出声、越容易驱动。

频率响应:

频率所对应的灵敏度数值就是频率响应,绘制成图象就是频率响应曲线,人类听觉所能达到的范围大约在20Hz-20000Hz,目前成熟的耳机工艺都已达到了这种要求,而一些标注低音响应频率低于20Hz甚至低至8Hz左右的耳机并没有太大的意义。

信噪比:

又称为讯噪比,信号的有用成份与杂音的强弱对比,常常用分贝数表示。

设备的信噪比越高表明它产生的杂音越少。

4.根据计算机输出信息的形式,可以将人机交互分为:

(ABCD)。

A.以符号为主的字符界面

B.以视觉感知为主的图形用户界面C.兼顾听觉感知的多媒体用户界面

D.综合运用多种感观(包括触觉等)的虚拟现实技术

//根据计算机输出信息的形式以符号为主的字符界面、以视觉感知为主的图形用户界面、兼顾听觉感知的多媒体用户界面、综合运用多种感观(包括触觉等)的虚拟现实技术

5.图形用户界面的三个重要思想是(ABD)。

A.桌面隐喻B.所见即所得

C.界面美观D.直接操纵

//图形用户界面的三个重要思想1)桌面隐喻(desktopmetaphor)指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。

隐喻的表现方法:

静态图标、动画、视频2)所见即所得(WhatYouSeeIsWhatYouGet,WYSIWYG)显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。

3)直接操纵(directmanipulation)直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。

直接操纵的对象是命令、

数据或是对数据的某种操作。

6.人机交互中眼动有三种主要形式是(ACD)。

A.跳动B.关注

C.注视D.平滑尾随跟踪

//眼动有三种主要形式(在人机交互中,眼动跟踪主要利用跳动和注视:

跳动(Saccades在正常的视觉观察过程中,眼动表现为在一系列被观察目标上的停留及在这些停留点之间的飞速跳跃。

在注视点之间的飞速跳跃称为眼跳动。

注视(Fixations?

停留时间至少持续100ms以上的称为注视。

在注视中,眼也不绝对静止不动,会有微小运动,但大小一般不会超过1°视角。

绝大多数信息只有在注视时才能获得并进行加工,平滑尾随跟踪(SmoothPursuit)缓慢、联合追踪的眼动通常称为平滑尾随跟踪。

7.系统设计可以(BD)为中心的设计。

A.系统为中心的设计B.对象为中心的设计

C.结构为中心的设计D.用户为中心的设计8.用户测试需要做哪些前期准备工作。

(ABCD)

A.明确测试的目的B.准备测试环境

C.确定测试过程中的各种角色分配D.准备测试设备

//1.前期准备工作(明确测试的目的、准备测试环境、准备测试设备、确定测试过程中的各种角色分配)2.测试执行的六个阶段(制定测试计划、准备测试者、准备测试材料、执行引导测试、执行正式测试、分析最终报告)3.可用性测试的评价(搜集数据进行性能评价、比较两个可用的交互设计、统计分析)

9.实用界面模型,至少必须包含如下三个内容(ABC)。

A.与用户和人机界面有关的应用数据结构的说明B.人机界面调用的应用子程序的说明

C.必须列举应用程序对用户的限制,从而使人机界面排除许多可能引起语义错误的操作,避免对应用程序的破坏

D.人机界面的简单、朴实

 

//目前应用界面模型和应用层的表示方法很不成熟,仍旧处于发展初期。

作为可供实用的实用界面模型,至少必须包含如下三个内容:

a.它必须包含与用户和人机界面有关的应用数据结构的说明;

b.它必须包含人机界面调用的应用子程序的说明,例如子程序名、运算对象等.这实际上是定义了人机界面和应用程序之间的界面;

c.必须列举应用程序对用户的限制.从而使人机界面排除了许多可能引起语义错误的操作,避免了对应用程序的破坏。

10.WEB界面设计中兼顾不同浏览器的设计原因有(AC)

A.站点浏览者可能使用不同类型和版本的浏览器。

B.用户可能同时打开多个页面。

C.以某一个浏览器的某一个版本为依据编写的网页程序,可能在其它的浏览器或其它版本上不能正常显示或运行。

D.用户需要显示不同的效果。

//兼顾不同浏览器的设计原因

站点浏览者可能使用不同类型和版本的浏览器。

以某一个浏览器的某一个版本为依据编写的网页程序,可能在其它的浏览器或其它版本上不能正常显示或运行。

方法通过使用JavaScript等编程工具或功能,探测用户浏览器的类型和版本等参数及对于某特定功能的支持情况,然后根据探测结果显示适用于特定浏览器的网页内容。

根据用户浏览器分布情况决定设计所面向的浏览器类别和版本。

11.人机交互与其他相关学科之间的关系,下例说法正确的是:

(ACD)。

A.人机交互技术与认知心理学、人机工程学和多媒体技术密切相关

B.人机交互技术与虚拟现实技术无关

C.多媒体技术与人机交互技术相互交叉和渗透

D.认知心理学与人机工程学是人机交互技术的理论基础

 

12.考虑人的记忆特点,进行交互设计时下例说法中正确的是(ABCD)。

A.应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的任务执行步骤

B.由于用户长于“识别”而短于“回忆”,所以在设计界面

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