改好《七巧板益智游戏的教学实践研究》开题报告需要修改1.docx

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改好《七巧板益智游戏的教学实践研究》开题报告需要修改1

教育硕士论文写作

(二)

教育硕士学位论文开题报告

《七巧板益智游戏的教学实践研究—以小学某年级为例》

 

姓名:

专业:

方向:

导师:

学院:

教育科学学院

 

年月

 

《数学文化视角下七巧板益智游戏的教学实践研究》

一、选题背景及意义

《基础教育课程改革纲要(试行)》的颁布,标志着我国基础教育进入一个崭新的课程改革时代。

为适应新课程标准的要求,越来越多的教学方法被应用到课堂教学中,游戏教学也是其中之一,小学教育中,游戏是最主要的活动,一定程度上,甚至可以说儿童就是在游戏中成长的。

游戏教学法就是利用游戏这种富有魅力的活动方式,引导学生学习知识,发展能力,激发学生学习兴趣,这一方法突出体现了学生在教学中的主体地位,强调情感和活动的因素在教学中的作用。

心理学家认为,“缺乏直接兴趣,会使学习成为枯躁乏味的负担,反之,学生对所学的内容感兴趣,就会产生强烈的求知欲,学习积极性就会明显提高。

”因此,在小学低年级把数学游戏引入课堂教学,一方面是为了适应国家基础课程改革的要求,即转变学生的学习方式、“以学生发展为本”,为教学方式的改变提供一种参考。

另一方面是因为目前的改革虽然已取得了一定成就,但是仍存在一些差强人意的地方。

在2001年颁布的《基础教育课程改革纲要(试行)》中,明确提出了新课程的培养目标:

“……要使学生具有初步的创新精神、实践能力…具有适应终身学习的基础知识、基本技能和方法;具有健康的体魄和良好的心理素质,……”;在具体目标中指出:

“……加强课程内容与学生生活以及现代社会科技发展的联系,关注学生的学习兴趣和经验,……”;“……倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力……”;在课程结构中提出:

“……强调学生通过实践,增强探究和创新意识,学习科学研究的方法,发展综合运用知识的能力……”。

在教学过程中指出:

“教师在教学过程中应与学生积极互动、共同发展,要处理好传授知识与培养能力的关系,注重培养学生的独立性和自主性,引导学生质疑、调查、探究,在实践中学习,促进学生在教师指导下主动地、富有个性地学习。

教师应尊重学生的人格,关注个体差异,满足不同的学习需要,创设能引导学生主动参与的教育环境,激发学生的学习积极性,培养学生掌握和运用知识的态度和能力,使每个学生都能得到充分的发展。

由此可见,《纲要》不仅要求在课程中要关注学生个性,而且在教学过程中也应注重学生的个体差异,这充分体现了“以学生发展为本”的思想。

而要以学生的发展为本,就必须充分调动学生学习的积极性,激发学生的学习兴趣,创造更多的机会让学生参与,让学生在“做”中学,把数学游戏引入课堂就是很好的一种方式,因为数学游戏在目前上课时用得不多,所以学生会很感兴趣,同时,数学游戏能照顾到所有的同学,让他们真正的参与进来,而不是一个人演,其余人看。

由于数学游戏的形式多样,既有小组的合作学习,又有个人的独立思考,因此不同层次的学生的能力都会得到不同程度的发展。

有一些游戏开放性比较大,因而有利于学生去探究,去猜想,然后就他们发现的结论去验证,去证明,在这个过程中,学生会有不同的情感体验,如果成功了,则增强了学生学习数学的信心;若失败了,则学生可独立或小组合作发现错误所在,从而增强克服困难的决心。

有一些游戏则具有明确的指向性,有利于学生理解数学知识,同化顺应到原有的认知结构中去。

另外,有的游戏还需要学生在课后查找资料和搜集信息,这也锻炼了他们搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力以及分析和解决问题的能力。

数学课程标准的总体目标中也规定:

1.让学生获得适应未来社会生活和继续学习所必需的数学基本知识和技能以及基本的数学思想方法。

2.领略数学探索、研究以及数学应用的基本方法,能从数学的角度和运用数学的思维方式去观察、分析现实生活中的事物,并会数学地解决问题。

3.体会数学与人类社会以及现实生活的密切联系,懂得数学的价值,树立学好数学的信心;在充满探索和创造的数学活动中,经受实践的锻炼,体验成功的历程,增强创新的意识,发展积极的情感。

由此可见,国家的基础课程改革,十分注重学生的参与意识、情感体验、探究发现和创新能力。

十分重视教学方式的改革,提倡灵活的课堂教学方式,因此在这个改革的大背景下,把数学游戏引入课堂教学是很有必要的。

二、文献述评

1.数学文化论述

“数学是一种文化”的新观点起于20世纪60年代,是美国学者怀尔德(R.Wilder,1896-1982)在他的数学著作《作为文化系统的数学》中最早提出来的,“怀尔德从文化生成和发展的理论等方面提出了数学文化的概念及有关理论体系,他的数学文化观是长时间以来出现的第一个比较成熟的数学哲学观。

” 

国内最早关注数学文化的是北京大学的孙小礼教授,1992年,她与邓东皋、张祖贵合编了《数学与文化》一书,书中精选了一批国内外著名的数学家以及研究数学的哲学家的文章,从各个侧面来说明数学在整个文化中的地位。

该书提出:

“数学学科并不是一系列的技巧。

这些技巧只不过是它微不足道的方面,它们远不能代表数学,就如同调配颜色远不能当作绘画一样。

技巧是将数学的激情、推理、美和深刻的内涵剥落后的产物。

数学在形成现代生活和思想中起重要作用”,“数学一直是形成现代文化的主要力量”,他们都力图把数学从单纯的逻辑演绎推理的圈子中解放出来,充分揭示数学文化的内涵,肯定数学文化存在的价值。

自从邓东皋等编著的《数学与文化》出版以来,相关人士开始从文化的角度关注数学及其文化价值,开始对数学与文化的关系进行深刻思考,并且有越来越多的人投身于研究之中。

 

齐民友著的《数学与文化》一书探讨了数学与文化的关系,从数学和文化的起源谈起,直至它们的演变和进化,用诸多的事例,说明数学对人类文化的影响不仅显示在现代科学技术方面,更重要的是它表现了一种理性的探索精神,该书还特别指出:

“一个没有现代数学的文化是注定要衰落的。

”王宪昌等出版的专著《数学文化学》,强调并指出数学文化是“数学共同体”产生的文化效应,数学文化并非是自生自灭的封闭系统,而是一个开放的系统。

院士王梓坤在《今日数学及其应用》一文中总结了数学的四个作用,数学对全体人民的科学思维与文化素质的哺育就是其中的一个作用,他指出:

“数学文化具有比数学知识体系更为丰富和深邃的文化内涵,数学文化是对数学知识、技能、能力和素质等概念的高度概括。

近几年来,我国从事数学文化教育研究的人越来越多,许多文章、书籍相继面世。

如郑

毓信的《数学的文化价值何在、何为—语文课反照下的数学教学》,张顺燕的《数学教育与数学文化》,王新民、马崛兴在《新课程中“数学文化”的涵义诊释》等等。

更有一些研究生也就数学文化的相关问题进行了硕士论文的写作。

到目前,无论在国际上还是在国内,数学文化已经引起了人们的普遍关注,“数学文化与数学教学”的研究成为了国内外数学教育界研究的热点问题之一。

 

随着数学文化研究的深入,人类对教育的认识由知识层面上升到了精神层面,从关注知识的传授转变到同时关注人的精神品质和未来的发展。

教育认识的转变加快了数学文化进入课堂的步伐,数学文化于2001年首次进入大学课堂,顾沛教授在南开大学首次主持开设了“数学文化”选修课,共有34课时,每周2课时,教学大纲共有四章,第一章是数学文化概论,第二、三、四章分别介绍了若干数学问题、若干数学典故、若干数学观点中的数学文化。

该选修课自开设以来深受学生欢迎,取得了较好的效果。

此后,许多高校纷纷效仿,通过开设数学文化选修课,提高学生的数学素养。

2003年,首都师范大学、高等教育出版社联合社举办了“全国数学文化课程建设与教学”研讨会,王元、李文林、顾沛等在会上进行了相关的学术报告,2011年在南开大学又举行了“全国高校数学文化课程建设研讨会”,这表明数学文化在高校得到了普遍重视,并作为一门课程广泛开设。

 

不论在大学还是中小学,数学文化都有其独特的作用,都可以提高学生的数学素养,在数学教学过程中渗透数学文化,是推进数学素质教育的一条行之有效的途径。

在素质教育的大背景下,最新的普通高中数学课程标准在“数学文化”部分中提道:

“通过高中阶段数学文化的学习,学生将体会数学的科学价值、应用价值、人文价值、开阔视野,受到优秀文化的熏陶,领会数学的美价值,从而提高自身的文化素养和创新意识”。

全日制义务教育数学新课程标准在基本理念中也提到:

“数学是人类的一种文化,它的内容、思想、方法和语言是现代文明的重要组成部分”,另外在“教材编写建议”中也指出:

可以适当介绍有关的数学背景知识(数学家的故事、数学趣闻与数学史料)。

这充分肯定了数学文化的价值,说明课程改革要求在数学教学的同时进行数学文化教育。

 

数学文化不仅在课程标准体现,而且已经渗透到中小数学教材,在现行的各种版本的小学数学教材中每册都安排了不少“你知道吗?

”,这些“你知道吗”从各方面体现了数学文化。

在《课程标准》下开展小学数学教学,应该充分利用教材上的内容,深入地研究教材,了解编写的意图,积极发掘数学教材中蕴含的文化内涵,还要联系生活实际,利用网络等来搜集相关的素材并将这些数学文化渗透在教学活动中。

这样可以通过数学文化,激发学生学习数学的兴趣,让学生体验数学文化的魅力,受到文化的熏陶,从而提高学生的数学素养。

数学游戏是小学数学教学中常用的教学方式,与儿童的数学能力的发展有着密切的联系,在小学数学教育中起着非常重要的作用。

数学游戏是一种运用数学知识的大众化的智力娱乐活动,在小学数学教育中那些能启发孩子数理智慧能力的各项游戏都可称之为数学游戏,包括具有探究性知识的数学游戏及教学数学内容时所采用的游戏的组织形式。

教学中的数学游戏一般是把数学教学内容,尤其是教学重点、难点与儿童喜闻乐见的游戏形式有机地结合在一起,并把它适当安排在数学教学过程中。

它有利于激发起学习兴趣,调动起学习积极性,最大限度地发挥学生的身心潜能,省时高效地完成学习任务。

同时渗透思想教育,培养良好的学习习惯、优良的心理素质,使智力和非智力心理因素协调发展起来,有助于儿童数学能力的提高。

而探究性数学游戏是培养学生实践能力、创新意识、创新思维习惯以及初步创新能力的一种好方法。

学生通过把玩各种新颖有趣的探究性数学游戏,不仅增长知识,带来探究的乐趣,更重要的是培养他们良好的思维习惯,引导他们在知识的海洋中遨游,在科学的矿藏中开掘,在神奇的大自然中探寻,不知不觉地接受人类智慧的陶冶。

因此,研究数学游戏与儿童数学能力培养的关系是非常有必要的。

通过研究二者的关系,可以更好地激发学生的学习兴趣,调动起学生学习数学的积极性,使学生的数学能力得到更好的发展。

2.数学游戏

国内外关于数学游戏的著作有很多,把数学游戏引入数学教学的论文也不少,这些论文大多是关于利用数学游戏培养学生学习兴趣的。

二十世纪以来,心理学家、数学家与数学教育家一直致力于数学能力的研究。

系统地研究数学游戏与培养儿童的数学能力的文章并不是很多,本文就数学游戏及其与儿童数学能力的培养之间的关系进行阐述,起一个抛砖引玉、他山之石的作用。

教育游戏在教育开放程度较高的西方发达国家起步比较早,特别是欧美在游戏应用于教育的研究较为深入,初见成效,不仅有丰富的在线教育游戏网站,还开发了很多单机版和网络版的游戏软件,比较著名的游戏有“模拟城市”、“文明”系列。

目前,教育游戏已经成为了学校教育的一种新型手段,除了学校之外,大型企业和机构也致力于游戏化学习的研究和开发。

教育游戏在国外相对成熟,初具产业化发展规模,在管理上也形成了一套规范的分类等级制度。

美国著名的游戏设计师、教育专家MarcPrensky在《DigitalGame-BasedLearning》中详细的论述了“基于数字游戏学习的概念、效果,以及在教育、军事和培训中的应用,并指出21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,真正的学习革命在于学习不再伴有“痛苦”。

Microsoft(微软公司)和MIT(麻省理工学院)合作的一个项目Games-To-Teach,致力于为下一代交互式的教育媒体开发概念原型。

目前己经开发完成了适合于数学、自然科学和工程学的游戏化学习软件的概念框架,现在即将进行的工作是适合于人文学科和社会科学的游戏化学习软件的概念原型。

项目Games-to-Teach是Microsoft公司MicrosoftiCampus项目的一部分,他们的主要目标第一条是基于自然科学、数学和教育技术等学科建立一种新的交互式的学习模型。

由美商艺电旗下的Maxis所制作发行的模拟城市(SimCity)是一款即时战略及模拟建造城市的电脑游戏,现在发行了第四个版本,这一游戏已进入美国中小学的课程。

华盛顿的麦金利山技术高中的做法就是把游戏引入技术课并把它作为主要部分。

这里的学生99%的来自于低收入家庭,经过努力,这所学校竟然成了把游戏用于教育的改革典型。

它突破了传统高中的培养要求,为学生提供了更多的就业和升学的选择。

法国游戏Cryo公司和法国广播公司多媒体分部联合制作的《凡尔赛:

宫廷疑云》(Versailles1685:

A:

Gameofintrigue)和《埃及法老王之墓》(Egypt1156BC:

tombofthePharaoh),是颇受欢迎的数字化学习游戏。

前者采用高超的建模技术将构造精美的凡尔赛宫从内到外准确地复制了出来,营造出浓厚的文化氛围,让更多的人了解法国文化。

埃及法老王之墓游戏让你能充分领略到多年前的古埃及社会在政治、经济以及宗教等方面的特色,顺路还可以探访塞特伊一世之墓、路克索神殿以及著名的卡纳克神殿,进而了解古埃及的种种神话传说。

同时,在亚洲也出现了大批优秀的教育游戏软件,大多来自韩国。

例如,韩国SCEK公司于2005年1月推出了兼具儿童教育与娱乐功能的自制游戏“EyeToy:

Edukids”,提供4~7岁的学龄前或低年级儿童进行数字计算、图形辨识、空间认知、记忆力、反应力等各种基础教育学习,透过游玩的方式来增加学习过程的亲和度,提高儿童参与的意愿,达到寓教于乐的效果。

我国教育游戏起步相对较晚,目前出现的教育游戏一般可分为RPG游戏和Flash游戏,而且我国的教育游戏不约而同的将游戏用户定位于小学生,而在中学和大学领域,几乎处于空白状态。

现有的教育游戏所涉及的学科主要集中于英语、语文、数学、信息技术科目上,而科学、历史、地理、物理、化学等科目的教育游戏非常少见。

经过几年的时间,我国市场上也出现了一部分优秀的教育游戏软件。

珠海奥卓尔软件公司,在原华南师范大学未来教育研究中心及该中心主任桑新民教授的指导下,致力于研究和开发游戏化学习软件,开发的“奥卓尔游戏化学习世界”平台。

以“祝福儿童快乐成长”为出发点的昱泉国际股份有限公司,研发的多媒体辅助学习的专业教育网站——“游戏学堂”()。

2004年,上海盛大公司专门制作了“国内第一款教育网络游戏”——《学雷锋》。

由“K12教育网”联合“三辰卡通企业集团”、“智冠电子”等相关单位,在北京师范大学等科研院所众多教育技术专家的指导下,组织大批中小学特、高级教师和游戏

开发人才,以国家“十五”教育科学规划重点科研课题为依托,将中小学的学科学习、百科知识、智力开发、休闲娱乐等与网络游戏相结合,开发的我国第一款大型网络教育游戏平台——“k12play快乐教育世界”(),于2006年7月12日,在北京师范大学召开了产品发布会。

北京中教电信有限公司推出的《真知探索》也是一款将教育与游戏相结合的产品。

台湾的游戏学堂是由台湾显泉公司与基础教育学校联合研发的教育游戏网站,主要围绕素质教育,配合二期课改,遵照九年义务教育与课程标准研发。

结合各科教学知识点,以学生喜欢的游戏方式呈现,是“校校通”的优质内容。

迄今为止,中国大陆地区、台湾地区、香港和新加坡已经有超过2000所学校使用。

由此可见,在我国,教育游戏的开发和应用尽管也有了一些实践的探索,但基本上还处于理性接受的层面,特别是把教育游戏应用于课堂教学环境,由教师来引导学生完成相应的游戏,并因此完成授课计划的这种过程主导层面,在国内还鲜有实例。

(1)关于游戏性的研究

“游戏性”这个概念早在20世纪30年代的游戏研究中就已出现。

60年代以后,出现了关于游戏性的比较系统的研究。

?

这些研究大概从以下四个角度展开:

①定义与结构的研究

迄今为止,游戏性一般被分析为两个方面的含义。

一种念义是把游戏性看作是游戏活动的一种客观特征。

例如,Huiainga,曾将游戏性作为游戏的特征来论述。

他认为,“游戏有各种程度不同的特征,有时游戏性强,有时游戏性弱。

”Lieberman则认为,”“游戏性”是判断-种活动是否是游戏的标准,她相信,游戏性是所有游戏活动的重要特征。

另种含义是把游戏性看作是儿童的一种个性品质。

”例如Griffiths认为,“游戏是童年期特有的活动类型,在这种活动中,儿童会形成对于周围环境的态度,这种以游戏活动为中介形成的态度会逐渐转变为个体的一种个性特征或品质,即“游戏性”。

关于游戏性的结构,Lieberman“认为游戏性可以从身体、社会、认知的自发性,欢乐的表现以及幽默感这五个特点来进行理解。

”而Tmhon(1979,1982)“认为游戏性具有两个方面,而非Lieberman所提出的单一方面构成。

其中一个方面是可引发创造力和对笑话理解的认知方面,另一个方面是指在游戏的欢乐和玩笑的笑声中表现的情感方面。

“Truhon釆用改进了的Lieberman的游戏性等级量表对独自游戏的30名小学儿童进行了观察,结果支持游戏性中有情绪因素和认知因素的运别"即戏性-趣昧”和“游戏性-智能”一方面。

②游戏个性研究

国内外很多学者探讨了探讨游戏性与个性特征以及游戏性与创造力等方面的关系。

辛格等人对儿童所进行的定期观察研究表明,游戏性在个体身上的表现具有非常显著的稳定性。

“游戏性”得分高的儿童在“肯定的情感”上得分也高,他们表现出高水平的身体和言语活动、高想象性和高社会性。

其他一些研究也发现,游戏性强的儿童喜欢游戏,富于想象。

他们经常自发地进行身体活动,与其他儿童相比,他们更热衷于户外活动;他们的情绪经常是快乐的,具有幽默感;游戏性强的儿童常常能主动发起游戏,愿与他人合作分享,能很好地与他人交流,具有较高的交往兴趣和较高的社会性交往技能,能够成功地介入他人的游戏之中。

Bamett(1991)研究了小学儿童的游戏性与其他个格特点和个性特征的关系。

研究者釆用儿童游戏性量表(CPS)来评估儿童的游戏性的五个方面,另外采用调查问卷来评估其他各种个性特征。

相关性分析显示,游戏性的五个方面与其他人格特征之间存在复杂的相关关系,自信这一个性特征与游戏性的五个维度具有统计上的显著性相关。

在关于游戏性与儿童延迟满足能力的研究中发现游戏性高的儿童和游戏性低的儿童延迟满足能力的差异更多地反映在延迟满足的过程之中,即游戏性高的儿童在等待过程中情绪较积极,更能满足于等待过程,同时游戏性高的学生更多地使用了寻求帮助策略和回避策略,而游戏性低的学生则更多地使用了被动策略。

对游戏性和其他个性特征之间的关系表明,游戏性与积极主动性、机智幽默、快乐自信、好奇、想象、灵活性、责任心、坚持性、竞争性、开放性、独立性、理解力、创造性等多种个性特征之间存在着正相关。

在关于游戏性与个性特征的研究中,大量学者都证明了游戏件与创造性之风的相关。

游戏性是影响创造力的关键因素,是创造性心理过程的一个重要因素。

早期的游戏性对以后发散思维能力的发展起着一定的作用。

研究表明,想象力丰富、富有创造力是游戏性的重要组成部分,而创造型的智商高的儿童亦具有游戏性的个性品质。

Dansky,Hutt,Clark的研究证明了探索与象征性等游戏风格与创造性的关系,具有探索精神和象征性游戏风格的儿童在创造性测验中的得分要高

③个体差异研究

游戏性作为一种个性倾向性存在着个体之间的差异性,这种差异性包括性别、智力以及身体状况等方面。

游戏性存在着显著的性别差异。

Bamett的研究指出,“男孩在身体自发性和快乐表现方面评分较高,女孩则在认知自发性方面评分较高。

而且男孩比女孩有更为积极、自由的身体活动,在游戏中更喜欢开玩笑、嘲弄人。

研究发现,超常儿童在社会性和认知活动、身体活动中表现出来的游戏性水平高与普通儿童,而在“幽默”和“快乐”方面的表现超常儿童和普通儿童之间没有差异。

Lozoff的研究发现,“与正常婴儿相比,患缺铁性贫血的婴儿的游戏性和表现快乐的能力较差。

Taylor的研究指出游戏性与年龄呈现正相关,尤其是社会自发性和认知自发性在2-5岁时都呈直线上升的情形。

④生态研究

影响儿童游戏性的原因是复杂的,是多方面因素相互作用、相互影响的结果。

游戏活动是儿童游戏性形成和发展的重要途径。

游戏活动的质量可以影响儿童的游戏性水平。

亚克等在以5岁学生为被试的实验研究中发现,社会性角色游戏不仅能够提高学生的数学学习成绩,而且还可以提高学生的游戏性水平。

学生的家庭生活经历对于其游戏行为的发展极其重要。

Bamett的研究表明男孩的游戏性与家庭游戏互动有很大的相关,女孩的游戏性与家庭社会经济地位以及母亲的年龄有很大程度的相关。

Smilansky和Singer都认为,“学生不仅需要一个正面的家庭环境和父母的正面关系,以促进其想象游戏的发展,也需要具体的示范塑造和鼓励以使其参与假装游戏。

成人的个性特点也影响儿童游戏性的发展。

”Lieberaian“关于教师所应具有的个性特征的研究表明,在教师应具有的八种良好的个性特征中,有半数以上与游戏性有关(如幽默感、快乐和笑声、热情、积极参与、灵活、想象等)。

”教师的游戏性水平也影响教师在课堂上的发散性思维。

同时,游戏性也是父母应当具备的良好个性特征,父母的游戏性是建立良好的亲子关系的重要条件。

游戏性的发展也需要适宜的环境,刘族在《儿童游戏通论》中总结出了有利于学生创造性表现与发展的环境的特点。

这些特点包括:

a.倡导师生之间的平等和相互尊重的关系,鼓励学生与众不同的想法和做法。

b.鼓励学生提出问题。

c.鼓励学生探索,寻找解决问题的新的方式、方法;对过程的重视高于结果。

d.鼓励想象与创造。

e.学生不同的观点与想法被看作是教学活动的重要资源,在活动步骤、方式方法与时间安排上等都具有灵活性,当学生深入活动时,不强调时间的限制性。

f.较少使用外部奖惩和竞争激励的手段,学生经常可以从伙伴和教师那里得到反馈和肯定。

(2)关于七巧板的研究

七巧板和九连环、华容道并称为“中国古典智力游戏三绝”。

七巧板设计科学,构思巧妙,变化无穷,即可使人得到娱乐,又可开发人的智慧。

七巧板传入欧洲后,引起了一些人的兴趣。

在1818年前后,美国、德国、英国等许多国家都出版过关于七巧板的书籍,还有人尝试用它来进行教学活动。

例如1818年《莱比锡工业画报》刊登了一篇题目为《用中国的七巧板向青少年通俗地解释欧几里得定律》的数学论文,论及用七巧板解答几何习题等问题。

还有人曾撰文指出,早在一千多年以前,中国人就用七巧板证明了勾股定理。

关于七巧板的研究主要围绕七巧板的历史、七巧板对儿童的影响、怎样将七巧板运用到教学实践中四个方面展开。

香港学者部凯茜对七巧板的起源、演变以及传播进行了深入的研究。

许多学者进行了七巧板对儿童想象力、创造力和操作能力影响的实验研究。

于秀媛、白学军等将小学刚入学的两班学生分别作为实验组和控制组,对实验组进行每周2次,为期20周的七巧板训练,两组学生同时参加《韦氏儿童智力量表》的操作能力测验,结果发现实验组学生在积木、拼图成绩显著优于控制组且实验组的平均操作智商也明显优于控制组,七巧板对提高人的操作能力,开发人的大脑潜能上有一定的帮助。

季燕、殷伟等做了七巧板训练对学生创造性思维发展影响的实验,发现实验后实验组和控制组学生的创造性思维

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