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五代风云传之战争与和平游戏创意

游戏创意说明

名称:

《五代风云传之战争与和平》

类别:

多人在线角色扮演&模拟建设&即时战略类网络游戏

画面:

2D斜45度视角

游戏背景:

残唐五代(约公元765年—960年)“安史之乱”后,中原百业凋敝、民不聊生,各地军阀自治权利扩大,国家实际上陷入了长期分裂动荡的政治局面。

五代时军阀的自治特色:

1、节度使由部将推举;2、自制钱币,在蕃镇内流通;3、地方文官由节度使任免,也可由民众推举;4、军队在本地区招募。

玩家先扮演封建主、商人的角色,在各地召集流民发展农业和手工业,建设城镇,再选举自治官员,组建军队,进行城市间的兼并战争。

此历史题材不唯一,可更换。

<核心创意说明>

大多数网络游戏都是纯粹的角色扮演,由玩家直接控制的人物或宠物才能升级,比的是时间和金钱,而即时战略经典《星际争霸》的各种族的科技树虽然只分三个层次(等级),但这是一个多因素彼此牵制、关联互动的升级系统,在战术战略方面更富于变化,比如人族的高科技也可能被虫族的“快狗”战术击败,这就需要在制度提升和有限资源的积累之间有所偏重或取舍,考验的是人的智慧和胆识,不会出现那种只追求武功装备的单调升级、通货无限制膨胀的无聊情况。

我的核心创意受此启发,尝试把各种由玩家直接或间接控制的升级链结成一个网状的“联动升级系统”:

玩家————自然环境(各种资源),因为NPC在当中起着桥梁、中介的作用,所以也称“NPC经济模型”。

《星际》、《红警》、《帝国》等即时战略游戏共通的不足,就在于只允许少量玩家短时间联网娱乐,当看到满屏的建筑和军队刚刚展示出一个强大帝国的雏形,但一个“Victory”的对话框就把所有战果都一笔勾销了,是不是觉得还意犹未尽?

这就是单机竞技游戏相对于网游的局限:

剧情相似甚至不断重复,缺乏展开的时间空间。

不过单机游戏要网络化,“玩家不完全在线”的问题就很棘手,我的解决办法是:

一、放慢游戏节奏,延长经济建设周期,一场大规模的虚拟战争控制在两三天左右一次(超过24小时就行),虽然部分削弱了“即时战略”的玩点,但在角色扮演、模拟经营方面可以弥补过来;

二、通过民主选举的方式让少数玩家扮演将领、统帅等关键角色,这部分半职业化的玩家在享受较高荣誉的同时也承担了相应的责任,需要投入更多的时间和精力,游戏公司应当给予特殊扶持,因为他们对游戏剧情的发展能起到推波助澜的作用;

三、游戏强调玩家间的协作分工(制度升级、资源采集、战争中各兵种的协调),“历史是靠人民推动的”,所以少数普通玩家暂不在线对整体剧情的发展影响不大,而且随着在线人数的增加,更多游戏因素相互制约消长,单个因素的影响只能更小;

四、人的生产生活等活动可分解为共性(遵守公共规范的义务)和个性(自我表达的权利)两方面,前者是社会稳定的基础,后者是社会进步的动力,但总体说,社会稳定才是根本。

但游戏世界是玩家体现自由意志的娱乐平台,针对玩家制定过多的行为规范只会降低游戏的自由度,要维持虚拟世界的正常运转,就得依靠前文提到的“NPC经济模型”,让同质化的NPC(机器人)去“执行”那些枯燥、重复的生产和消费活动,弥补玩家离线造成的某些逻辑空白,对此更详细的说明请参考第7页“备注及解释

”。

“NPC经济模型”这一灵感来自模拟建设类经典游戏《恺撒大帝III》,这款游戏包含着一个受玩家间接控制的可“半自动发育”的经济体系,微观看,居民区与周围的产业部门、建筑环境遵守着一套非常科学的“联动升级规则”,这套规则随着城市的成长不断复制、扩张,在宏观方面又能体现更多的变化,例如城市分布的层次感,在郊区农村、城乡结合部的民房比较低矮、有许多“贫民窟”,NPC的劳动效率和消费水平都很低;而越往城市中心走民房越高大精致漂亮,良好的生活条件使NPC居民可从事更多专门的手工劳动,且消费需求增加、市场更加繁荣,很符合现实城市文明的空间梯度分布规律。

不过游戏制作公司考虑的是那些有“领袖”、“统帅”情节的玩家,许多较小的职业、角色和玩点没有挖掘出来。

比如有人喜欢当法官,仲裁各种纠纷;有的想做商人,奔波于各地倒卖货物;有的只想当个庄园主,享受乡间的宁静;还有的想做个侠客,浪迹江湖、行侠仗义……在这个多元化的社会,玩家们因价值取向不同归属于不同的“群落”,而这些“玩家群”完全可以“共生”在同一个虚拟的“生态圈”里、一个网络化的“凯撒大帝”的世界里。

NPC经济模型的系统构造:

虚拟时间:

游戏中一个时辰对应现实中的1分钟,1“天”=12分钟,1个“月”=6个小时,而1“年”=3天。

周期短是为了加快房屋建设的速度,可调整为24分钟对应一“天”。

经济系统:

以NPC为参量,玩家人物为变量,共同组成可发展或衰退的经济单元——民居(居民点),再以民居为中心带动周边农业、矿业、手工业的发展,形成乡村和城市等宏观社会组织。

NPC:

最基本和最稳定的“隐形”经济单位,按经济等级(生产及生活水平)划分,劳动技能和效率、消费能力和环境适应力由其经济等级(生活条件)决定,是一个简单的经济单位,没有个性、只有共性

<详见第7页的备注及解释>。

“劳动效率指数”是NPC最重要的属性,公式为“劳动效率指数x劳动时间=劳动量”,所有道具都由NPC生产,每种道具都规定了生产所需劳动量,NPC的劳动效率指数随“经济等级”的上升而提高,劳动技能也随之增加,越是富裕的NPC居民越能生产出大量高品质的道具。

游戏人物:

由玩家操纵用于角色扮演体现玩家个性的“虚拟身体”。

当玩家不在线时,可转化为一个NPC经济单位。

具有NPC的共同特征:

从事生产劳动、领取报酬、进行普通消费。

民居:

或称“居民点”,独立核算的经济单元,包含若干NPC经济单位,同一民房内的NPC视为亲属或朋友关系,属性一致(玩家例外),族长(玩家扮演)有权调用这些家族财产。

NPC在所属民居为中心的规定范围内活动,通过一定的“求职行为”受雇于邻近的农工矿以及娱乐服务等行业(玩家开办),再用出卖劳务换取的货币通过“购买行为”获得消费品。

NPC的活动范围:

这里就以800个像素为一个单位。

NPC的活动范围是以所在民房为几何中心,以800或400为半径的一个圆,也可以是边长为800或400的正方形。

具体数值可以做调整。

NPC的求职行为原则:

在活动范围内,获得NPC劳动力的三项原则:

1、高工资的作坊或商店优先;2、工资相等情况下,距离近者优先;3、工资和距离均相等时,考虑使用随机或赋予NPC行为惯性(继续在原单位任职)。

NPC的购买行为原则:

在活动范围内,商品卖出的三项原则:

1、低售价者优先;2、价格相等时,距离近者优先;3、价格和距离均相等时,仍考虑使用随机或赋予NPC行为惯性(当回头客)。

民居的产生:

为躲避军阀混战,玩家带领亲朋好友(2个NPC)背井离乡、另寻居所(在其选定的任意空旷位置建立房屋定居),玩家担任族长,拥有管理本民居事务的权力,故事情节展开。

民居的发展:

房屋外观贴图与NPC的经济等级挂钩,分为7个层次:

1、茅草屋2、土石结构小屋3、木石结构矮房4、砖木结构矮房5、砖瓦房6、双层砖瓦房7、大型双层或多层砖瓦房

要求凭直观视觉感受就能分辨屋内NPC居民的生活状况。

民居的衰落:

当NPC生活水平下降,房屋贴图不是简单地由高级换成低级,这样不符合客观规律,应进行“作旧”处理,使其看上去正处于萧条衰退中

经济等级:

人的消费观念、技能水平、受教育程度和生活质量有很高的正相关性。

我构思了“经济等级”这个硬性指标,其程序语言就是一个简单的多元一次方程,“生活质量指数”做“因变量”,其他都是“从变量”,因变量本身是分段的线性函数,用数值描述的上下限具体划分NPC的生产技能和效率、消费需求的范围,等级提升受上一级NPC的消费需求上限得到满足和教育、生活环境改善的影响

,初步分为7个等级(0-6级)

,每一等级所表现出来的生产供给和消费需求的种类、范围不同,呈逐级递增的趋势,整个升级过程是“不完全可逆”的

各等级具体的表现如下:

0级:

自给自足的小农经济,人口上限3(包括玩家),住茅草屋,民居周围8个方格的土地被开垦(房屋本身占一个方格),生产力低下,没有可供交换的剩余产品,但族长可将私人财产赠与居民,使其经济等级迅速提升到1级。

民居坐落的位置由玩家自由选定

1级:

0级生活水平持续时间并不长,一旦条件允许,就上升到1级,NPC仍处于农耕状态,住土石结构小屋,人口上限6。

种植简单的粮食作物和经济作物(桑树),生产所得除自给自足外,还有剩余,可用来囤积或交换农具、陶器、丝织品等基本生活生产资料

农民学会了采盐、制陶、挖矿(铜矿)、铸造农具等技能。

2级:

中级农庄,人口上限9。

种植效率提高,粮食单位亩产增加,不仅如此,前一级所有保留下来的技能效率都将提高。

NPC农民学会了种植部分蔬菜、棉花,能从事更多的手工操作:

制作高级丝织品和棉纺织品,会挖铁矿和冶铁、伐木和制作家具,铸造简单的金属武器(匕首、斧头、短剑),还有制作弓箭,以满足民间小规模冲突(PK)的需要⑩。

3级:

高级农庄,人口上限12。

生产效率进一步提高。

能种植更多种类的蔬菜、果树、经济作物,除拥有以前各项技能外,农民向市民转化,从事更多的手工业:

染色(织物)、造纸、冶炼(金矿)和高水平的锻造,武器制造工艺提高(大刀、长枪、长剑、长矛、强弓、硬弩),还有防具(盾牌、铠甲、头盔),形成一定的军事慑服力,很容易将附近的低等级民居纳入其“保护”和控制范围,小规模兼并战争无可避免,即时战略的玩点开始初具雏形,而之前的0—2级偏重于休养生息,玩点以模拟经营为主。

4级:

初级城市社区,人口上限15。

农民完全转化为市民,不再从事农业生产,耕种技能丧失,依赖周边广大农村的商品粮供应,食物需求多样化。

周围8个方格的耕地空出,正好满足日益发展的城市用地要求。

规定20个以上的社区才可组成一个县城,要建立官府衙门,“县令”由各族长推举,有专设的管理菜单,主要方便统筹调集各民居的财物,比如税收。

县衙出面设立县学(学校),学校提升了附近的民居NPC后代的文化程度,使民居升到5级。

县令可以组织修建城墙和护城河之类的军事防御设施。

5级:

中级城市社区,双层砖瓦房,人口上限18。

有超过20个5级社区(包括后来加入的),县衙自动升级为州府衙门,县令成为州官,需要建立寺庙、道观、钟鼓楼之类的公益建筑物,解决市民的各种高级需求,使城市生活更丰富,符合这些条件,民居才有升到6级的可能。

州官兼任节度使一职,在民间招募军队,培植军事势力,合并周围弱小的州县,同其他蕃镇争霸。

这时NPC可制造大型的攻城器械,如投石车、冲车、床弩、火炮等,各种武器、防具的制作工艺也得到改善,“战国时代”拉开序幕。

6级:

高级城市社区,人口上限21。

居民生产效率、消费需求继续提高,需要更多的特殊建筑物,后面还可以根据实际需要增设7级、8级等更高级别的民居,此处不再赘述。

备注及解释:

这里的NPC与流行的模式有很大不同,数量庞大,可能超过在线玩家数的几倍、十几倍,但没有剧本台词,甚至没有年龄、性别的差异,在画面上也不多做表现,实际上就是同一个小程序在空间上的无限复制。

玩家控制的虚拟人物在其下线时可转化为一个NPC,从事同样简单、稳定的生产和消费活动,对此符合逻辑的解释是:

现实中多数人从事的是普通职业,很少有人在从事理想的工作,每个活生生的个体都必须在一定时间、场合遵循一定的社会规范(即共性),成为社会机器运转的一个零部件。

一个完整的游戏世界是也应如此,当你在线时,干什么都行,可以充分表达个人意志,下线后“虚拟身体”就视为一个NPC,因为大量NPC和离线虚拟人物的“社会化劳动”有利于维持虚拟经济的正常运行。

当然,玩家下线前可对“游戏人物”的NPC属性进行限制性定义,比如只从事某类工作、设定工资下限和消费上限等等。

另外,因为NPC没有“肉身”,所以不会被武器杀死,其减少的方式有两种:

1、因为生活质量下降而自动流失,转移到其他的居民点;2、因为战争围困等原因长期供应不上食物而“饿死”。

玩家的虚拟“躯体”与此不同,只有在线时才能被武器“杀死”。

玩家下线时在什么位置消失,上线时就在那里出现,如果有新盖建筑物遮挡,也应该在附近出现。

游戏中不设置“时空传送门”,这样不仅没有必要,而且还破坏地区间物资贩运的秩序,使牛车、马车等交通工具失去作用,同类商品的价格在各地都一样,没有地域特征。

文字叙述得比较复杂,实际上对程序的要求并不高,比如求职和购买行为规则只是两套简单的四则混合运算方程,而“生产”和“消费”更只是原料、商品随着时间在种类和数量上的增减变动。

本方案的大量篇幅都力图证明此创意体系在逻辑上的合理性,真正对程序员的要求不多。

其中0级NPC居住的房屋如果在一定时间内不能升到1级,将被系统从地图上自动抹去。

0级时的民居处于完全自给自足的小农经济,没有多余的产品可供交换,只能维持最基本的生活条件,从0级到1级是一个质变过程,而以后的1-6级则是相应的商品种类和数量的需求不同,是一个量变过程。

这样是为了避免游戏地图上出现大量闲置无用的0级的民居贴图,成为没有意义的“虚拟垃圾”,让系统自动“清理”,可以使玩家在选择居民点时不那么随意,减轻服务器的压力。

人口有固定的增长比率,其他玩家也可带领族人加入,但会失去族长的资格,玩家自己是自由人,要向扮演族长的玩家交纳房租,该项操作没有电脑提供的控制菜单,全凭玩家间协调解决,可以丰富游戏剧情,同时节省运算量,以后会多次用到这种简化方式。

这种升级体系的内在逻辑关系是:

NPC获得基本技能和低等消费需求→分工协作生产商品→交换商品并消费→满足消费需求上限、环境得到改善→升级,NPC获得新的技能和消费需求→循环上升。

对于房屋的成长还有一个假设前提:

占地面积不变,人口增加到一定数量,房屋就向垂直方向拓展(双层甚至三层住宅)。

居住其中的玩家都有一个属于自己的小房间,就像《梦幻西游》里那样,你看不到它在住宅(村庄)中的具体位置,双击住宅就直接进入,里面可摆放家具、食物、武器等等。

参看

,因为有玩家居住其中,所以房间数量不能减少,只是房屋的整体外观会显得破旧,而且NPC的劳动技能不减少,但其生产效率要降低,而且会流向周围条件好的居民点,所以衰退过程不完全是升级过程的简单倒推。

管理菜单只针对有NPC参与的经营管理,玩家间要避免使用这类不平等的互动方式,没有人愿意成为别人的附庸,玩家之间的矛盾冲突、磨合、协作恰恰能创造新的互动渠道和游戏规则。

早期金属货币暂时没有或供应不足,主要是物物交换,斧头、匕首等均可能成为货币中介。

⑩尽管技能增加不少,但只有社会的分工协作的条件下生产效率才能达到最优,而且资源随地区分布不同,所以一个农庄不可能生产所有的生活生产必需品,1级农庄就已向专业化的分工发展,而各地NPC在需求上是一致的,这使地区间的物资交流成为发展的必要条件,伴随技能和消费需求的扩大,地区间的商品交流规模和范围也将增加,这中间产生的商品贩运就是一个非常好的玩点。

因为临近毕业,没有多少时间来思考和整理剩余部分,其他的创意就作为要点简单概述如下:

一、物资流动与“模糊处理”

游戏中将涉及大量“物资”搬运、转移的问题,为简单起见,相邻民居间的物资流动(跟NPC购买行为有关)视为瞬间移动,画面上不作表现,超过一定距离的才需要用到各种“运输工具”;修民房、城墙、官府等建筑时,只需将原料堆放在规定距离内,NPC工人就可自行取用,玩家间的物质传递不在此例。

对此设计的合理解释是,游戏虚拟时间的一天=现实的12分钟,短距离的物资空间位移非常地迅速、频繁、规律,没有表现价值,所以NPC之间、NPC与玩家之间的经济往来用数字计算增减变化即可,画面不作表现。

而玩家间的互动是游戏设计的中心,画面表现必须有,这方面与现有的游戏设置相同。

二、视野的移动

在多数第三人称视角的游戏里,视野必须跟随“身体”同步拖动,很多时候玩家仅仅为了看到视野附近的东西,必须反复地调整“身体”的移动方向而且慢吞吞地走,很耽误时间,而在《盟军敢死队》(即时战术类)中,视野可以在地图中自由顺畅地“滑动”,提高了收集和处理画面信息的效率。

所以我建议适当允许视野“脱离”身体在一定范围内自由移动,除了所在的800X600的区块,至少还可以“看到”周围8个同样大小的800X600区块,但不能越过城墙、房屋、山丘等障碍物。

这种设置有它的用途,尤其在战争中,比如使用远程攻击武器弓、弩、火铳、火炮、投石机,射程一般都超过屏幕可显示范围,要快速获取敌人的位移信息,视野就得脱离“身体”,当然如果“身体”受到攻击,画面应迅速切回。

另外要满足火炮、投石机“超远程”攻击需要,还需要辅助道具,比如了望车(可移动),因为有高度优势,其视野覆盖范围应扩大到周边总共25个800X600的区块,站在上面可以检阅军队、观察和预警敌情。

另外,城墙的高度与了望车一致,使站在上面的弓箭手视野宽广,这也是守卫城池的一个优势。

三、民主选举与bbs平台

游戏是不同玩家群“共生”的生态圈,必然有部分玩家要居于各管理层,协调各类部门、行业、利益集团的关系,扮演领导的角色,而领导的选举就成为很重大的问题,选举公正透明的前提就是每个人都能充分行使自己的“话语权”,参与和影响周边及同行业的舆论。

在虚拟世界中,玩家行使话语权的平台就是bbs,两个相邻的“定居”玩家就可建立bbs小组,允许附近玩家加入,成员可调出bbs平台发帖子进行信息交流。

社区领导也通过bbs选出,而领导就是斑竹,如果管理水平低下,加盟的民居可自由退出,这就促使斑竹必须提高管理能力,收揽人心,才能“加官进爵、人丁兴旺”。

bbs的谈话内容不作限制,可以无所不包。

网络上许多军事、历史论坛已存在头像、等级(军衔或官衔)、金钱、魅力等角色扮演的成分,直接将这种模式引入游戏就可以了。

论坛成熟的语言互动机制与游戏世界虚拟场景有较强的兼容互补性,这一点值得尝试。

四、饮食系统与战争后勤

有研究资料证明,耐力型的人喜食素,力量型的人偏好肉食,以此为理论依据,玩家控制的虚拟人物有两项主要指标:

力量和耐力,如果不进食,虚拟人物依然能存活,但力量和耐力处于低水平,可以解释为靠吃野菜和野果维持生命,不至于饿死。

基本食物分3种:

粮食(加耐力和力量,都不多)、蔬菜和水果(只加耐力)、肉类(只加力量)。

每个等级都有对应的饭量(食欲),可随级别而增长,学会烹饪技巧的玩家用3种食品原料做出的菜还有增加饭量的功能,比如单独吃青椒和猪肉就没有吃“青椒炒肉丝”增加力量和耐力,因为后者还能促进食欲,使饭量增加,如果单独食用3种基本食物,达到规定饭量就不能再进食。

这些设计要尽量贴近生活。

耐力衡量虚拟人物的负重能力(负重使耐力值瞬间降低)和跑动能力(跑动时耐力槽匀速减值),是一种持续力,而力量反映的是攻击能力,是一种爆发力,这两个指标共同影响战士的装备。

头盔、铠甲等防具消耗负重能力,影响跑动范围,但减少被攻击伤害,刀、剑等武器也消耗少量负重,但增加杀伤力,因此武器装备的选择就大有学问,不能单纯追求某一方面,比如战争败退一方皆身披重甲,要逃跑活命,只能“丢盔弃甲”以增加耐力,给对方留下战利品。

食物增加力量和耐力有时间限制,一般3“天”(36分钟)即告无效,要重新补充,这使战争的后勤运输也成了一项重要的玩点,可以趁敌人不备出奇兵攻击其后勤软肋;另外城市不能长期被围困,囤积的粮食一旦耗尽,NPC市民就有饿死的危险,再坚固的城池也会不攻自破,这些古代战争常见的情形有望在游戏世界中重现。

Hornblower

2005年元旦

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