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电子竞技产业的现状分析.docx

电子竞技产业的现状分析

 

中国电子竞技的现状分析

 

方政

二零一一年四月

 

在我们的孩童时代,小霸王游戏机是我们最爱的游戏了。

传奇的人物,跌宕的剧情,刺激的冒险,团队的配合,没有一处不吸引着我们的眼球。

“魂斗罗”,“超级玛丽”,“冒险岛”,“坦克大战”,这些经典中的经典至今都记忆犹新。

然而,时代在发展,随着计算机的普及和网络的兴起,这些曾经给我们带来无限快乐的单机游戏逐渐退出了历史舞台,取而代之的是“及时益智类”电脑游戏。

至此,游戏第一次从娱乐变成了竞技。

电子竞技是一个新兴的产业,它最早来自于网络游戏的衍生。

2003年11月18日国家正式批准电子竞技成为我国的第99个体育项目,从而进入了正规运营发展体系。

电子竞技体育产业是有着巨大市场潜力和发展前景的一项新兴体育产业,电子竞技体育产业涉及了体育、软件业、娱乐业、电信业、网吧、硬件设备制造业,已形成一条粘合力极强的产业链。

它对于硬件,软件,传媒,市场的策划,新型人力资源的发展都起到了推动的作用。

电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术,和市场商务运做之大成。

经济的发展使电子竞技成为一种需要,电子竞技的发展也促进了市场新格局综合产业的发展。

电子竞技概念最早是从90年代末在欧美的时候开始产生的。

之前都是一些玩家娱乐。

逐步发展,规模,完善,并且有了行业的组织和规则。

后来由于韩国创办的WCG(世界电子竞技大赛)的出现中心开始转向韩国并辐射到全亚洲。

我国相对起步较晚,但发展强劲。

新的产业和新的市场需求带来了前所未有的机遇,国腾电子竞技俱乐部正是在这样的背景下诞生的。

你可以不知道什么是电子竞技,但是你不能不知道WCG,你可以不知道什么是WCG,但是你不能不知道《魔兽争霸》。

毫无疑问,WCG对于中国乃至世界电子竞技的发展都是有重大意义的。

在中国,正是有了WCG的横空出世,电子竞技的概念才清晰起来,或者说,才有了实质上的意义。

在随后的很多年中,各类电子竞技赛事已经层出不穷,但是WCG对于中国电竞玩家至高无上的地位却是没有改变的。

WCG十年的历程,也可以看做是中国电子竞技十年发展的一个缩影。

这其中留给行业内的思考还有很多。

2010年1月28全国电子竞技运动工作会议在北京顺利召开。

会议强调:

“电子竞技运动作为国家正式体育项目,要确保发展好,就必须要在更新观念、开展理论研究,逐步建立理论体系、加快完善组织管理机构建设、加强制度建设,实现规范管理、积极办赛参赛、加强电子竞技运动基地建设、积极支持和培育电子竞技运动产业、加强国际交流、加强宣传和舆论引导等方面下大力气做好各项工作”。

电子竞技既是时代的产物也是科技发展的结果。

随着科技的发展,以及我国经济长期稳定快速的增长,数字产品逐渐融入生活,大众对休闲运动的要求也日渐提高。

在网络经济飞速发展的今天,电子竞技的出现正迎合了大众的需求。

它在丰富民众生活的同时,也让企业看到了电子竞技所蕴藏的商机。

然而,尽管国家已经为电子竞技确立了合法地位,但其规模和影响范围仍然有限,电子竞技产业如何做大做强,仍然是社会各界广泛关注的焦点。

[1]

1.电子竞技概念界定及其产业融合特性

电子竞技运动是人类社会发展进入信息时代产生的一项新兴的竞技运动,是信息技术与人工智能技术融合的产物,是全民健身的一项新的重要内容。

要充分认识电子竞技运动在社会文化发展中的地位与作用,实现电子竞技运动与社会文化和高新技术产业的协调发展。

1.1电子竞技定义与分类

电子竞技于上世纪九十年代末在国外兴起,它是以计算机软硬件设备作为竞赛器件,将电子游戏和竞技比赛有机结合的一项竞技运动。

电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。

电子竞技和网络游戏有本质的区别,是两个不同的概念和范畴。

据国家体育总局对其定义:

“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。

通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

1.2电子竞技与网络游戏的区别

电子竞技运动以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在虚拟环境和统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动,其核心在于对抗与合作,不但需要选手掌握竞技技巧,还需要选手具有强烈的团队观念,这也是电子竞技的精髓所在。

但电子竞技和网络游戏之间也存在很大区别:

首先,电子竞技运动是体育项目,而网络游戏是一种娱乐项目;其次,两者所依托的网络环境不同,网络游戏完全建立在互联网上,离开互联网就无法存在。

而电子竞技运动依赖局域网环境,互联网是电子竞技运动用来训练的一种手段;再者,二者对软件的依赖及其赢利手段和运营方式也存在差异;另外,网络游戏的规则是由厂家约定、可变的。

电子竞技的规则作为体育规则是强制性的,目的非常明确。

2我国电子竞技产业发展基础、历程与障碍分析

2.1我国电子竞技产业发展的现实基础与潜力

根据第20次CNNIC调查显示[5],截至2008年6月底,中国网民数量达到2.53亿,规模跃居世界第一位。

而在网络应用中,网络游戏使用率为58.3%,在十大网络应用中排名第七,用户规模达1.47亿人,超过美国35%的使用率。

与此同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,这使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家,这将为中国电子竞技行业的发展奠定坚实的基础。

2003年11月,国家体育总局将电子竞技设立为在我国正式体育项目。

几年来,从小到大,从无序到有序,中国的电子竞技得到长足发展,在社会化、产业化、法制化、国际化的发展道路上迈出了坚实的步伐:

出台了全国性的相关法律法规;14个省区市成立了省级电子竞技协会;积极筹办中国电子竞技协会;各地纷纷将电子竞技纳入了文化产业,出台政策扶持;全国已有100多家注册俱乐部,6000多人注册成为电子竞技运动员,还有了电子竞技国家集训队。

此外,还培养了一批电子竞技国家级裁判员。

无论是个人、团体项目,我国电子竞技水平不断提高,在国际大赛上取得了好成绩。

电子竞技产业的迅速发展主要得益于以下几个方面:

首先,随着我国经济长期稳定快速的发展,群众对休闲运动的要求也在日渐提高;其次,IT技术的日趋完善为电子竞技的发展提供了竞技平台;再次,国家体育总局把电子竞技运动列为正式开展的体育项目,这为产业整体的发展提供了保证。

电子竞技产业的发展同电信、制造、游戏等各个行业紧密相连,这些行业的高速发展以及人们对电子竞技观念的转变,已经为我国电子竞技产业将来的发展奠定了坚实的基础。

中国第一个正式的全国性电竞赛事——中国电子竞技运动会(CEG)在2004年3月的诞生,标志着我国电子竞技运动职业化的方向发展。

WCG、ESWC、CPL、WSVG等国际大赛纷纷来到中国,同时国内也诞生WNV、WE、TyLoo、NR等众多知名电子竞技俱乐部。

2.3我国电子竞技产业成长的障碍因素分析

电子竞技类在中国拥有广泛的用户群,然而和韩国等国家相比,我国电子竞技产业处在规模小、高端赛事缺乏的初级阶段。

中国电子竞技产业未能快速发展的主要原因在于:

第一,公众和部分主管部门混淆了电子竞技和网络游戏的概念,使得电子竞技无法成为普适性竞技项目;

第二,政府管制等原因使得电子竞技通过电视等渠道传播不畅,加上电视传播效果差,难以产生大的广告价值,公众更加无法了解电子竞技;

第三,由于广告价值不大,赞助商普遍缩减赞助金额,大赛举办方难以获得足够的回报;第四,缺乏有影响力的延续性赛事,加之赛事激励不够,职业选手发展空间小,导致电子竞技选手缺乏[2]。

可以看出,我国电子竞技产业的最大障碍在于商业模式出现了问题,产业链条恶性循环,使得潜力巨大的行业难以得到快速发展。

这一方面是由于电子竞技还未被大众所熟知,其影响力还比较有限,各种媒体出于自身利益的考虑,都不愿意去承担相应的风险。

另一方面是电子竞技本身的一些缺陷导致媒体不愿意参与其中。

因此,电子竞技的赢利模式还在不断地探索当中。

借鉴并形成成熟的商业运作模式才能将拉动我国电子竞技产业的进一步发展。

 

3我国电子竞技行业的现状

3.1产业链不健全

电子竞技从本质上来讲就是一个盈利性质的第三产业,它的体育属性在世界范围内还远远得不到肯定。

在我看来,电子竞技之所以不被政府支持和重视,从根本上讲就是因为这个行业的产业链还很薄弱,所创造出的经济价值非常有限。

在这个大市场中,经济效益成为了一个行业存在价值的重要指标,也是政府是否愿意了解,愿意跟进监督和管理这个行业的重要指标。

据统计电子竞技在2008年创造了5亿元的经济利益(我觉得这个数字已经很夸张了),比起出身同门的网络游戏的150多亿元经济效益实在是不值一提。

所以你会看到堂堂国家出版总署和文化部也会为了《魔兽世界》的审批权而大打出手,你难道真以为他们是想为人民服务想疯了吗?

这其中的利益纷争,明眼人自有定论。

3.2夹缝里求生存

有人会指出正是因为政府的不支持才造就了电子竞技今天的艰难局面。

其实我很想问问,谁给一个政府支持电竞的理由?

电子竞技从被国家体总承认到现在,已经过去了将近7年的时间。

这7年来,政府虽说没有大张旗鼓的支持,但也没有明显的四处打压,在刚立项那些年,还一度促进成立了电子竞技职业联赛CEG。

可是电竞人给出了怎样的答卷呢?

联赛失败、俱乐部不会运营、赛事一年倒一片……这些问题恐怕一言难尽,但很明显的,你也不能把责任全部都推到体育总局和广电总局身上。

假设我们理直气壮的和政府去交涉,告诉他们这是一个多么有潜力的行业,那么在这7年中,谁又能举一个能创造巨额经济效率的电竞企业或是个人?

不仅如此,电竞的舆论环境也存在客观不利的局面。

在今年的全国电子竞技工作会议上,国家体育总局冯副局长曾讲过一个生动的事例,在他某次去青岛指导工作的时候,青岛市体育局长曾拉着他的手向他诉苦,问,“为什么国家体总会把电脑游戏指定为体育项目?

到现在都有很多家长向体育局投诉啊!

”社会间舆论的压力,确实已经一层压向一层。

那么在这样几乎没有经济利益、完全不能增添政绩,还招致各种恶评的这么一个“行业”面前,如何在饭碗和行业之间选择,耐人寻味啊。

3.3玩家心态要健全

我不否认,大多数电竞玩家是真心热爱电子竞技的,它们希望电子竞技得到社会的肯定,也希望看着这个行业发展壮大。

但是一个行业的发展毕竟要经历许多挫折和磨难,这其中需要电竞玩家的激情和热爱,更需要一些理智和耐心。

中国的玩家真的太高调了,在中国这个处处需要低调的国家里,这并不能起到一个积极的作用。

青春期的电竞玩家们,仿佛个个嫉恶如仇,每个人都能代表2000万电竞群体,为理想拼搏,为真理现身,容不得一点外界对电竞和电脑游戏的批评,实际的效果只能是背道而驰。

Sky被CCTV舞弊的事件,愤怒的玩家几乎像潮水一样冲向网络,留下来的都是发泄、谩骂和一大批惊叹的大人们。

如果你认为这是展现出了玩家的力量,那么有关部门会告诉你这种力量只会让电子竞技更加难以翻身。

很久以来,玩家们总是觉得电子竞技可以“为国争光”,并为此感到自豪。

可是在这个国家绝大多数人都不知道电竞为何物的时候,这个“争光”是不是有些一厢情愿了呢?

我们从来都深恶痛绝“被代表”和“被幸福”,那么我们在抒发自己的不满时是不是也想到了“被争光”的那些人呢?

说到底目前电竞还远远达不到体育的程度,这只是一个美好的期待。

而在电竞职业化真正到来之前,我们所需要做的就是多一些理智,少一些激进。

4.电子竞技应该得到支持

4.1主流媒体的支持。

韩国电子竞技职业联赛的传播是建立在电视转播的基础上的,这个条件中国目前还不具备。

虽然前些日子中央电视台对中国电子竞技超级联赛的启动做出了新闻报道,但距离赛事现场报道这样的形式可能还是比较遥远。

不过从目前的情况来说,尽管电视上的封杀还是无可奈何,但是网络上的直播和数字电视的兴起也让电子竞技有一定的生存空间,而且网络直播这样的方式其实是越来越有影响力的。

网络媒体的影响力超过传统媒体(电视、报纸、杂志)几乎是未来可以断言的事情,在那时,“主流媒体”的概念也一定会发生变化。

不过这种情况从目前来看还需要很长的时间。

4.2政府的支持。

从政策上看,只要国家体育总局一日不撤出电子竞技的体育项目地位,那么国家对于电子竞技的态度至少是中立的。

2010年的年初的时候,国家体育总局还召开过级别规格相当高的全国电子竞技工作会议,在会议中的一些指示都很有积极意义。

上半年开展的赛事,ECL和中国电子竞技超级联赛也都有国家和地方政府的背景。

如果2014韩国真的能将电子竞技纳入亚运会比赛项目,那么体总对电子竞技的态度届时还会发生一个大的转变。

4.3观众的支持。

假设中国电子竞技真的诞生了一个职业联赛,那么原来的电竞迷就会去支持吗?

我看不尽然,电子竞技这些年的发展已经让电竞观众都形成了只想看结果、只想看明星的习惯,对于比赛过程反而不去热衷。

譬如两大明星对抗,就算发挥再差,那也是经典对决;无名小卒对决,打得再漂亮也不会有多少喝彩,而联赛的主要构成部分,正是这些所谓的“无名氏”。

当然,喜欢明星是没有错的,但是只看明星,不关注其他,这样的情绪对于电子竞技的环境会有误导作用。

一年又一年的邀请赛,邀请来邀请去只有那些大牌,新人根本没有机会,差距越拉越大,但是再大牌的明星也有职业寿命,等大牌退下去的时候就会明显感觉到青黄不接,到最后出现集体萧条。

相反,职业联赛虽然寂寂无名的选手众多,但确实是诞生明星的摇篮,很多无名选手在经过千锤百炼,过关斩将之后成为真正的天王巨星,这才是一个可持续的模式。

相比之下,邀请赛星光闪耀的背后,除了商业利益的驱使和少数选手的激情,并不能给这个行业带来更多的刺激。

4.4足够的资金。

电子竞技职业联赛的诞生需要大量的资金,这可能是目前最现实也最难以解决的问题。

比较可行的就是类似CEG那样,政府主持,通过招商和赞助完成一站站比赛。

但是,要保持联赛的稳定性,必须要有一个类似全国电子竞技协会这样的主管部门,同时要有一个稳定的主赞助商。

还有个比较重要的问题就是比赛的场馆。

中国的地域非常宽广,全国性的线下联赛,交通和食宿都是一个不小的问题,所以在联赛初期,一定比例的线上比赛或是缩减比赛区域都是有可能的。

4.5项目的选择。

如果中国有电子竞技职业联赛,哪个项目是最合适的呢?

魔兽争霸在中国氛围最好,但是魔兽毕竟还是太老了,新生选手明显冲击力不足,而且暴雪基本已经放弃更新,平衡性上也停滞不前。

至于星际和Dota,前者氛围较差,后者观赏性是硬伤,都很难再有潜力。

如此看来,新兴项目《星际争霸2》是联赛最大的希望。

虽然《星际争霸2》目前尚不明朗,甚至在中国能否发售都还是问题,但是借助暴雪在电子竞技中的影响力,《星际争霸2》的潜力还是非常巨大的。

就像有网友评论的那样,“你可以不喜欢星际2,但不得不承认星际2是电子竞技最大的希望。

4.6成立全国电子竞技协会。

很显然,类似全国电子竞技协会这样的组织也是联赛必须的,只有这样,才能算真正意义上的有名有份,在管理和组织上也更有力度。

国家体育总局在很早也提出了设立电子竞技协会的构想,但一直未能实施,但相信这个组织的诞生也是为时不远。

我记得小时候家长长教育说:

打游戏是没有前途的。

相信在不久的将来,游戏在中国也将成为一种真正的职业,并且不断的普及和推广,从而改变只有读书才是最好出路的中国魔咒。

参考文献:

[1]李宗浩,王健,李柏,电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报,2004,19

(1):

1~3

[2]段宁,郑志强,中国电子竞技体育产业面临的问题及对策[J].北京体育大学学报,2006.12

[3]唐·泰普斯科特,著.陈晓开,袁世佩,译,数字化成长——网络世代的崛起[J].东北财经大学出版社,1999.

[4]雷曦,夏思永,对我国电子竞技运动体育产业发展现状及对策研究[J].北京体育大学学报,2005,28(8):

1033~1034

[5]中国互联网统计中心(CNNIC),中国互联网络发展状况统计报告,2008年7月.

[6]PhilipKotler.AFrameworkforMarketingManagement[M].北京:

北京大学出版社,第一版,2002:

72.

[7]罗永泰,卢政营.需求解析与隐性需求的界定[J].南开管理评论,2006,(3):

22-27.

[8]2010年全国电子竞技运动工作会议召开[EB/OL].,2010-01-29

 

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