人工智能αβ剪枝实现的一字棋实验报告.docx

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人工智能αβ剪枝实现的一字棋实验报告.docx

人工智能αβ剪枝实现的一字棋实验报告

实验5:

a-b剪枝实现一字棋

一、实验目的

  学习极大极小搜索及-剪枝算法实现一字棋。

二、实验原理

1.游戏规则

"一字棋"游戏(又叫"三子棋"或"井字棋"),是一款十分经典的益智小游戏。

"井字棋"的棋盘很简单,是一个3×3的格子,很像中国文字中的"井"字,所以得名"井字棋"。

"井字棋"游戏的规则与"五子棋"十分类似,"五子棋"的规则是一方首先五子连成一线就胜利;"井字棋"是一方首先三子连成一线就胜利。

2.极小极大分析法

设有九个空格,由MAX,MIN二人对弈,轮到谁走棋谁就往空格上放一只自己的棋子,谁先使自己的棋子构成"三子成一线"(同一行或列或对角线全是某人的棋子),谁就取得了胜利。

用圆圈表示MAX,用叉号代表MIN

  比如左图中就是MAX取胜的棋局。

 估价函数定义如下设棋局为P,估价函数为e(P)。

(1)若P对任何一方来说都不是获胜的位置,则e(P)=e(那些仍为MAX空着的完全的行、列或对角线的总数)-e(那些仍为MIN空着的完全的行、列或对角线的总数)

(2)若P是MAX必胜的棋局,则e(P)=+(实际上赋了60)。

(3)若P是B必胜的棋局,则e(P)=-(实际上赋了-20)。

比如P如下图示,则e(P)=5-4=1

  需要说明的是,+赋60,-赋-20的原因是机器若赢了,则不论玩家下一步是否会赢,都会走这步必赢棋。

 

3.-剪枝算法

上述的极小极大分析法,实际是先生成一棵博弈树,然后再计算其倒推值,至使极小极大分析法效率较低。

于是在极小极大分析法的基础上提出了-剪枝技术。

-剪枝技术的基本思想或算法是,边生成博弈树边计算评估各节点的倒推值,并且根据评估出的倒推值范围,及时停止扩展那些已无必要再扩展的子节点,即相当于剪去了博弈树上的一些分枝,从而节约了机器开销,提高了搜索效率。

具体的剪枝方法如下:

(1)对于一个与节点MIN,若能估计出其倒推值的上确界,并且这个值不大于MIN的父节点(一定是或节点)的估计倒推值的下确界,即,则就不必再扩展该MIN节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对MIN父节点的倒推值已无任何影响了)。

这一过程称为剪枝。

(2)对于一个或节点MAX,若能估计出其倒推值的下确界,并且这个值不小于MAX的父节点(一定是与节点)的估计倒推值的上确界,即,则就不必再扩展该MAX节点的其余子节点了(因为这些节点的估值对MAX父节点的倒推值已无任何影响了)。

这一过程称为剪枝。

从算法中看到:

(1)MAX节点(包括起始节点)的值永不减少;

(2)MIN节点(包括起始节点)的值永不增加。

在搜索期间,和值的计算如下:

(1)一个MAX节点的值等于其后继节点当前最大的最终倒推值。

(2)一个MIN节点的值等于其后继节点当前最小的最终倒推值。

4.输赢判断算法设计

因为每次导致输赢的只会是当前放置的棋子,输赢算法中只需从当前点开始扫描判断是否已经形成三子。

对于这个子的八个方向判断是否已经形成三子。

如果有,则说明有一方胜利,如果没有则继续搜索,直到有一方胜利或者搜索完整个棋盘。

三、实验代码

#include

usingnamespacestd;

intnum=0;//记录棋盘上棋子的个数

intp,q;//判断是否平局

inttmpQP[3][3];//表示棋盘数据的临时数组,其中的元素0表示该格为空,

intnow[3][3];//存储当前棋盘的状态

constintdepth=3;//搜索树的最大深度

voidInit(){//初始化棋盘状态

for(inti=0;i<3;i++)

for(intj=0;j<3;j++)

now[i][j]=0;//将初值均置为0

}

voidPrintQP(){//打印棋盘当前状态

for(inti=0;i<3;i++){

for(intj=0;j<3;j++)

cout<

cout<

}

}

voidplayerinput(){//用户通过此函数来输入落子的位置,比如:

用户输入31,则表示用户在第3行第1列落子。

intx,y;

L1:

cout<<"请输入您的棋子位置(xy):

"<

cin>>x>>y;

if(x>0&&x<4&&y>0&&y<4&&now[x-1][y-1]==0)

now[x-1][y-1]=-1;//站在电脑一方,玩家落子置为-1

else{

cout<<"非法输入!

"<

gotoL1;

}

}

intCheckwin()//检查是否有一方赢棋(返回0:

没有任何一方赢;1:

计算机赢;-1:

人赢)

{//该方法没有判断平局

for(inti=0;i<3;i++){

if((now[i][0]==1&&now[i][1]==1&&now[i][2]==1)||(now[0][i]==1&&now[1][i]==1&&now[2][i]==1)||(now[0][0]==1&&now[1][1]==1&&now[2][2]==1)||(now[2][0]==1&&now[1][1]==1&&now[0][2]==1))//正方行连成线

return1;

if((now[i][0]==-1&&now[i][1]==-1&&now[i][2]==-1)||(now[0][i]==-1&&now[1][i]==-1&&now[2][i]==-1)||(now[0][0]==-1&&now[1][1]==-1&&now[2][2]==-1)||(now[2][0]==-1&&now[1][1]==-1&&now[0][2]==-1))//反方行连成线

return-1;

}

return0;

}

intvalue(){//评估当前棋盘状态的值(同时可以用p或q判断是否平局)

p=0;q=0;

for(inti=0;i<3;i++){//计算机一方将棋盘中的空格填满自己的棋子,既将棋盘数组中的0变为1

for(intj=0;j<3;j++){

if(now[i][j]==0)

tmpQP[i][j]=1;

else

tmpQP[i][j]=now[i][j];

}

}

for(inti=0;i<3;i++)//计算共有多少连成3个1的行

p+=(tmpQP[i][0]+tmpQP[i][1]+tmpQP[i][2])/3;

for(inti=0;i<3;i++)//计算共有多少连成3个1的列

p+=(tmpQP[0][i]+tmpQP[1][i]+tmpQP[2][i])/3;

p+=(tmpQP[0][0]+tmpQP[1][1]+tmpQP[2][2])/3;//计算共有多少连成3个1的对角线

p+=(tmpQP[2][0]+tmpQP[1][1]+tmpQP[0][2])/3;

for(inti=0;i<3;i++){//人一方

//将棋盘中的空格填满自己的棋子,既将棋盘数组中的0变为-1

for(intj=0;j<3;j++){

if(now[i][j]==0)

tmpQP[i][j]=-1;

else

tmpQP[i][j]=now[i][j];

}

}

for(inti=0;i<3;i++)//计算共有多少连成3个-1的行

q+=(tmpQP[i][0]+tmpQP[i][1]+tmpQP[i][2])/3;

for(inti=0;i<3;i++)//计算共有多少连成3个1的列

q+=(tmpQP[0][i]+tmpQP[1][i]+tmpQP[2][i])/3;

q+=(tmpQP[0][0]+tmpQP[1][1]+tmpQP[2][2])/3;//计算共有多少连成3个1的对角线

q+=(tmpQP[2][0]+tmpQP[1][1]+tmpQP[0][2])/3;

returnp+q;//返回评估出的棋盘状态的值

}

intcut(int&val,intdep,boolmax){//主算法部分,实现a-B剪枝的算法,val为上一个结点的估计值,dep为搜索深度,max记录上一个结点是否为上确界

if(dep==depth||dep+num==9)//如果搜索深度达到最大深度,或者深度加上当前棋子数已经达到9,就直接调用估计函数

returnvalue();

inti,j,flag,temp;//flag记录本层的极值,temp记录下层求得的估计值

boolout=false;//out记录是否剪枝,初始为false

if(max)//如果上一个结点是上确界,本层则需要是下确界,记录flag为无穷大;反之,则为记录为负无穷大

flag=10000;//flag记录本层节点的极值

else

flag=-10000;

for(i=0;i<3&&!

out;i++){//双重循环,遍历棋盘所有位置

for(j=0;j<3&&!

out;j++){

if(now[i][j]==0){//如果该位置上没有棋子

if(max){//并且上一个结点为上确界,即本层为下确界,轮到用户玩家走了。

now[i][j]=-1;//该位置填上用户玩家棋子

if(Checkwin()==-1)//如果用户玩家赢了

temp=-10000;//置棋盘估计值为负无穷

else

temp=cut(flag,dep+1,!

max);//否则继续调用a-B剪枝函数

if(temp

flag=temp;

if(flag<=val)//如果本层的极值已经小于上一个结点的估计值,则不需要搜索下去,剪枝

out=true;

}

else{//如果上一个结点为下确界,即本层为上确界,轮到计算机走了。

now[i][j]=1;//该位置填上计算机棋子

if(Checkwin()==1)//如果计算机赢了

temp=10000;//置棋盘估计值为无穷

else

temp=cut(flag,dep+1,!

max);//否则继续调用a-B剪枝函数

if(temp>flag)

flag=temp;

if(flag>=val)

out=true;

}

now[i][j]=0;//把模拟下的一步棋还原,回溯

}

}

}

if(max){//根据上一个结点是否为上确界,用本层的极值修改上一个结点的估计值

if(flag>val)

val=flag;

}

else{

if(flag

val=flag;

}

returnflag;//函数返回的是本层的极值

}

intcomputer(){

intm=-10000,val=-10000,dep=1;//m用来存放最大的val

intx_pos,y_pos;//记录最佳走步的坐标

charch;

cout<<"您希望先走吗?

(y/n)";

cin>>ch;

while(ch!

='y'&&ch!

='n'){

cout<<"非法输入!

"<<"您希望先走吗(y/n)"<

cin>>ch;

}

system("cls");

Init();

cout<<"棋盘如下:

"<

PrintQP();

if(ch=='n'){//计算机先走

L5:

for(intx=0;x<3;x++){

for(inty=0;y<3;y++){

if(now[x][y]==0){

now[x][y]=1;

cut(val,dep,1);//计算机试探的走一步棋,棋盘状态改变了,在该状态下计算出深度为dep-1的棋盘状态估计值val

if(Checkwin()==1){

cout<<"电脑将棋子放在:

"<

PrintQP();

cout<<"电脑获胜!

游戏结束."<

return0;

}

if(val>m){//m要记录通过试探求得的棋盘状态的最大估计值

m=val;

x_pos=x;y_pos=y;

}

val=-10000;

now[x][y]=0;

}

}

}

now[x_pos][y_pos]=1;

val=-10000;

m=-10000;

dep=1;

cout<<"电脑将棋子放在:

"<

PrintQP();

cout<

num++;

value();

if(p==0){

cout<<"平局!

"<

return0;

}

playerinput();//玩家走一步棋

PrintQP();

cout<

num++;

value();

if(p==0){

cout<<"平局!

"<

return0;

}

if(Checkwin()==-1){

cout<<"您获胜!

游戏结束."<

return0;

}

gotoL5;

}

else{//人先走

L4:

playerinput();

PrintQP();

cout<

num++;

value();

if(q==0){

cout<<"平局!

"<

return0;

}

if(Checkwin()==-1){

cout<<"您获胜!

游戏结束."<

return0;

}

for(intx=0;x<3;x++){

for(inty=0;y<3;y++){

if(now[x][y]==0){

now[x][y]=1;

cut(val,dep,1);

if(Checkwin()==1){

cout<<"电脑将棋子放在:

"<

PrintQP();

cout<<"电脑获胜!

游戏结束."<

return0;

}

if(val>m){

m=val;

x_pos=x;y_pos=y;

}

val=-10000;

now[x][y]=0;

}

}

}

now[x_pos][y_pos]=1;

val=-10000;

m=-10000;

dep=1;

cout<<"电脑将棋子放在:

"<

PrintQP();

cout<

num++;

value();

if(q==0){

cout<<"平局!

"<

return0;

}

gotoL4;

}

return0;

}

intmain(){

computer();

system("pause");

return0;

}

4.主要函数

1估值函数

估价函数:

intCTic_MFCDlg:

:

evaluate(intboard[])

完成功能:

根据输入棋盘,判断当前棋盘的估值,估价函数为前面所讲:

若是MAX的必胜局,则e=+INFINITY,这里为+60

若是MIN的必胜局,则e=-INFINITY,这里为-20,这样赋值的原因是机器若赢了,则不考虑其它因素。

其它情况,棋盘上能使CUMPUTER成三子一线的数目为e1

棋盘上能使PLAYER成三子一线的数目为e2,

e1-e2作为最终权值

参数:

board:

待评估棋盘

返回:

评估结果

2.Alpha-Beta剪枝算法

AlphaBeta剪枝主函数:

intCTic_MFCDlg:

:

AlphaBeta(intBoard[],intDepth,intturn,intAlpha,intBeta,int*result)

完成功能:

根据输入棋盘,搜索深度,及其他参数,给出一个相应的最优解,存入result中。

参数:

board:

待评估棋盘

Depth:

搜索深度

turn:

当前是机器走(MAX结点)还是玩家走(MIN结点)

Alpha:

alpha值,第一次调用默认-100

Beta:

beta值,第一次调用默认+100

result:

输出结果

返回:

若当前点为MAX节点,则返回alpha值;

若当前点为MIN节点,则返回beta值

3.判断胜负

intCTic_MFCDlg:

:

isWin(intcurPos)

完成功能:

根据输入棋盘,判断当前棋盘的结果,COMPUTER胜?

PLAYER胜?

平局?

参数:

board:

待评估棋盘

返回:

-1表示:

尚未结束

0表示:

平局

1表示:

PLAYER胜

2表示:

COMPUTER胜

五、实验截图

 

六、实验总结

通过本次实验进一步对老师课堂上所讲的a-b剪枝有了更加深刻的了解,对它的一般实现有了初步的认识。

搜索深度并非越深越好,局限于估值函数是根据能够成三子一线的数目决定的,所以搜索到最后一层,如果有人胜,则出现,如果没人胜,则三子一线数目为0,所以毫无意义。

这也是为什么大多数情况下都是平局的原因。

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