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游戏行业展望调研投资分析报告

 

 

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图表目录

1全球游戏行业:

用户选择了大厂,全球游戏重心在亚洲

今年看游戏⾏业,⼀款全民级游戏《王者荣耀》⼗分耀眼。

该款游戏表现出

⾼DAU伴随低ARPU,用户粘性⾼,用户年龄层低龄化的特征。

根据咨询公司NikoPartners测算,《王者荣耀》玩家每月平均上线该游戏约6个小时,每月贡献41元⼈民币在升级角⾊和武器道具等上。

根据腾讯官⽹公布的数据,2015年

12月25日⾄2016年12月19日这⼀年时间段内,《王者荣耀》的日活跃数DAU

从750万激增⾄5000万,注册用户数超过2亿。

根据QM2016年12月的数据,

用户粘性(DAU/MAU)为24.6%,即《王者荣耀》的月度总时长去到了10%-14%。

这意味着每天分配给⼿游的50多分钟里,仅《王者荣耀》就拿⾛了6-8分钟时间。

2016年腾讯排名第⼀成为全球最⼤的游戏公司,以102亿美元游戏收⼊远远甩开第⼆名索尼,⼀家日本的主机游戏巨擘,第三名席位上的动视暴雪是魔兽世界制作者,接下来排名依次是微软、苹果、EA和⽹易。

在全球游戏市场中,腾讯占据了10%的市场份额,如果算上腾讯持股84%的Supercell公司,腾讯的份额可以提⾼到13%。

增速⽅面,排名前⼗的游戏公司中,⽹易增长50%增速最快,暴雪增长43%紧随其后,前⼗位厂商中只有任天堂营收出现同比下滑。

全球游戏收⼊2016年增幅为24%达到537亿美元,前⼗位的游戏厂商占据整个产业收⼊的54%,⾏业集中度从2015年的43%进⼀步提升。

全球游戏⾏业的增长驱动⼒主要来自排名前⼗位的游戏公司的强劲表现以及⾏业内的兼并收购。

其中,腾讯的《王者荣耀》DAU突破1亿,月流⽔达到30亿元。

索尼在全球主机游戏市场继续占据主导地位,2016年成为Playstation最重要的⼀年,推出《神秘海域4》⼝碑业绩双丰收。

动视暴雪收购King公司,新作《守望先锋》⼤获成功使得收⼊增加42%增幅仅次于⽹易。

⽹易凭借《阴阳师》精良制作横扫各⼤游戏榜单,ARPU⾼达Rmb150左右,DAU创造⽹易历史最⾼。

综观游戏⼤厂的成功之道,精品头部IP成为了游戏龙头公司的吸⾦利器。

游戏,在厂商的眼里是变现,在用户的眼里是体验。

平衡了两者关系才能长期胜出,否则将被用户以脚投票。

腾讯、暴雪、索尼,都是游戏业中的航母,三家厂商都从提供最好的游戏出

发获得了用户和收益。

然⽽,三家⼤厂制作游戏的立⾜点存在微妙的差异,腾讯

把自⼰当做用户,暴雪在引领用户,索尼在服务用户。

这种差异直接影响三家在

游戏⼤厂排位赛的名次。

腾讯,完全从用户体验出发进⾏变现。

暴雪立⾜在好游

戏这三个字上,20多年来兢兢业业地追求游戏整体的品味、游戏种类的丰富,所以暴雪赢得的是品牌效益,却在变现能⼒上输腾讯⼀筹。

索尼的战略“游戏即服务”把自⼰放在取悦玩家的位⼦,表现为索尼的游戏品质可以媲美电影⼤片效果。

索尼这类主机游戏厂商坚持地在硬件和软件两⽅面耕耘,是⼀种稳妥的策略,用硬件确保了软体的垄占优势。

随着亚洲区域被开发,2013年-2016年游戏业在野蛮⽣长的过程中繁荣,虽然⼤趋势不变,但是受制于全球新⽣⼈⼝的减少,游戏用户数量恐难以再见到爆发式增长。

这种形势下,索尼等主机厂商建立的独立堡垒更能经受住⾏业的波动,相应地,在市场繁荣的时候,由于泛化性不⾜,主机厂商的表现却差强⼈意。

图表1:

2015⾄2019全球游戏市场增长预测

图表2:

全球智能⼿机品牌市场份额

图表3:

2016年游戏业务收⼊排名(单位:

百万美元)

1.1完美的用户体验是游戏厂商的⽣命线

王者荣耀的成功源自用户体验和厂商变现的完美平衡。

这是⼀款低ARPU⾼

DAU的MOBA类游戏,即多⼈同时在线竞技类游戏。

根据Questmobile的统计,

玩家每日在《王者荣耀》上的时间投⼊是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》

的11.9倍。

游戏变现模式的差异致使游戏表观数据产⽣了巨⼤差异。

国内MOBA

类型游戏并非腾讯首创,2014年⽹易的《乱⽃西游》曾登顶ios排⾏榜,但其实

质上还是⼀款数值成长类游戏。

⽹易的《阴阳师》、《梦幻西游》等MMORPG等

都有类似的机制:

即以投⼊时间⾦钱的多寡,游戏玩家被划分为⼤R、小R和休

闲玩家,三级玩家之间的战⽃⼒相差很⼤,直接影响游戏后期的PVP对决。

这种

机制极⼤提⾼头部用户的ARPU,吸引用户付费,是游戏变现的利器。

同时由于

等级玩家之间竞争的不公平,也产⽣了留存率低,流失新用户的问题。

《阴阳师》

作为巅峰之作,最⾼日活在1000万左右,远低于《王者荣耀》。

⽽《王者荣耀》、

《英雄联盟》等纯竞技类游戏采用的是增值项目变现模式,即用户购买外观、皮

肤等不会影响游戏内容平衡的道具变现,游戏环境的友好提⾼了用户留存率,同

时头部ARPU也相应降低。

以此看出,游戏本身的变现类型不同导致了基础用户

数量的巨⼤差异和ARPU数值的⾼低。

不论腾讯的王者荣耀还是⽹易的阴阳师的软件端均是免费,国内⼤厂的赢利

点来自培养用户的氪⾦习惯,即在游戏进⾏过程中进⾏收费。

⽽国外⼤厂如动视

暴雪实⾏的是买断制,守望先锋价格是198元,后续也在补给箱和皮肤上变现。

《守望先锋》作为⼀款第⼀⼈称射击游戏的标杆,发⾏9个月全球玩家超过2500

万,在中国如此的免费为王市场也卖出了500万份,可谓里程碑。

暴雪的成功来

自于对最好游戏的信念,对品牌⽂化的维护。

20年来暴雪制作了史诗作品《暗⿊破坏神》系列、《星际争霸》系列、《魔兽世界》系列不仅是世界级IP,更是各自游戏类型的标杆。

暴雪新作《守望先锋》是⼀款FPS+MOBA类游戏,并且很好

地融合了FPS和MOBA类游戏的优缺点,通过多样化武器和技能,既克服了传统FPS游戏玩法单⼀的缺点,又融合MOBA类丰富的角⾊技能和团队配合的特点,通过游戏中的各种精妙构思与设定,玩家被引向团队协作的整体配合来完成目标。

暴雪⼀贯的精益求精品质、游戏平衡性和团队协作、3D地图、强⼤的游戏背景设置能⼒都在ow中⼀览⽆余。

不得不提索尼的《神秘海域4》也在全年⼤放异彩。

索尼旗下全资⼦公司顽

皮狗在《神秘海域4》里运用了最新的引擎技术,包括基于物理规则的渲染⽅式、

预计算的全局光照、综合物理模拟、卓越的AI等等。

在Playstation4强⼤的硬件

支持下,顽皮狗将作品品质做到了极致。

《神秘海域4》拥有目前主机游戏中最好的图像质量,采用⼀种延迟抗锯齿技术,使得薄边缘非常清晰,⼏乎不存在材质混叠。

⼈物渲染⽅面,由于使用了物理规则的渲染⽅式,⾼保证地呈现了⼈物五官、衣物等细节。

除此以外,在⼈物表演、动画、音频⽅面也非常出⾊。

索尼在2016年扛起了主机游戏厂商的⼤旗,相较于微软和任天堂。

随着PS4Slim和PS4pro的发售,主机游戏开启了新纪元。

PS4Pro拥有1TB硬盘,GPU的浮点算

能⼒⾼达4.20TELOPS,约是PS4的2.3倍,也是第⼀台支持4K游戏分辨率的

游戏主机。

⽽微软发售的XboxOneS的系统核⼼技术并没有很⼤变化。

任天堂

可以说举步维艰,2016年发售的家用机掌机混合体NintendoSwitch由于缺乏核

⼼特⾊,使得任天堂很难赢回已经转向⼿游的玩家。

尽管全球市场Swithch的势

头不错,但是日本销量已经出现下滑。

1.2中国和亚太地区是全球游戏的重⼼

荷兰游戏市场研究机构Newzoo统计,智能⼿机渗透率达到31%,意味着全

球近74亿⼈⼝中23亿⼈拥有智能⼿机。

其中亚太地区智能⼿机用户总数为11.1

亿,占全球智能⼿机市场份额的49%,然后依次是欧洲19%,中东与非洲13%,

北美10%,和拉丁美洲9%。

2016年全球游戏市场总额达996亿美元,其中移动

游戏市场规模达369亿美元。

预计到2017年,全球游戏市场总额将突破1000亿美元,移动游戏市场也将达到425亿美元。

亚太地区作为全球主导市场,预计在2016年底会创造466亿美元的收⼊,将占据全球游戏市场的47%,较上⼀年增长10.7%。

其中,仅中国市场就占到全球游戏收⼊的四分之⼀。

此外,全球游戏市场58%的增长也都来自亚太地区。

中国目前是全球游戏第⼀⼤国,根据中国互联⽹信息中⼼(CNNIC)报告显示,

截⾄2016年12月,我国⽹民规模达7.31亿,普及率达到53.2%,超过全球平均⽔平3.1个百分点,超过亚洲平均⽔平7.6个百分点。

全年共计新增⽹民4299万⼈,增长率为6.2%。

中国⽹民规模已经相当于欧洲⼈⼝总量。

中国智能⼿机普及率为58%,⼿机⽹民规模达6.95亿,随着⼈⼝红利逐步消失,用户增长将趋于稳定。

在近14亿的中国⼈⼝中,游戏玩家总数约为5.6亿,其中游戏付费玩家约2亿,预计2016年⼈均游戏付费约122美元。

移动游戏玩家(智能⼿机和平板)约有4亿,其中移动游戏付费用户约1.6亿。

角⾊扮演类、竞技类、卡牌类游戏深受中国游戏玩家的喜爱。

玩家在中国游戏⽂化多年的熏陶下非常依赖本⼟游戏,四⼤名著、武侠仙侠小说等是国产游戏经常出现的题材。

仙侠⽂化对中国的游戏⽂化产⽣了深远的影响,正如欧洲中世界⽂化承载于游戏中⼀样。

中国移动游戏市场在经历了2009-2011年的探索期,2012-2013年的启动期后,2014年起进⼊⾼速发展时期,到2015年稳定发展,再到2016年⼈⼝红利逐步消失,游戏市场增长开始放缓。

目前中国游戏市场已经由增量市场逐步转⼊存量市场,整个⾏业的竞争也愈演愈烈。

两⼤巨头腾讯和⽹易⼏乎垄断整个游戏市场,腾讯和⽹易合计占据市场59%的份额。

中小厂商批量死亡,或者中小厂商与⼤企业合作共⽣将成为市场常态。

图表4:

全球游戏市场按地区分收⼊规模

图表5:

亚太地区游戏市场规模

图表6:

2016年按国家分游戏收⼊排名

以上不论是哪家⼤厂的哪款IP,游戏⽆疑占用了玩家⼤部分的日常时间,⼿游也成为最常使用的APP之⼀。

精品⼿游IP已经电照风⾏,进⼀步泛化成为⼀种亚⽂化现象。

这种亚⽂化同时催⽣了周边产品的⽕热,包括影视、电竞等。

1.3端游的式微和⼿游的崛起

⽹络⽆甲⼦,迭代不知年。

端游作为现⾦⽜对中国很多互联⽹公司曾做出贡

献,盛⼤、巨⼈等游戏公司,还有腾讯、⽹易这些看似门户⽹站都从游戏提供的

资⾦支持里获得了发展。

智能⼿机的硬件普及率提⾼,让⼿游成为了游戏⾏业的

新星,曾经叱咤风云的端游也不得不向⼿游低头。

端游领域那些运营长达⼗年之久,年收益超过10亿元,总收⼊超过百亿元的端游⼤作被业内认为是“百亿俱乐部”成员,比如《梦幻西游》、《⼤话西游》、《剑侠情缘》、《传奇》、《魔域》等。

但是自2011年以来,端游市场的增速就开始持续下降,2015年仅增长0.4%,2016年同比下滑4.8%。

造成端游趋弱的原因在两端,⼀是用户流失到⼿游,另⼀是开发门槛抬⾼。

随着智能终端和移动互联⽹技术的普及,⼀部分端游客户被吸引到移动游戏市场,造成客户分流。

另⼀⽅面,端游游戏产品开发资⾦投⼊⼤、周期长的特点阻碍了新进⼊者,近年来端游的开发成本和营销成本⼤幅度上升,只有拥有研发实⼒和资⾦实⼒的⼤厂才能够存活。

2013年,⼿游强势崛起,诞⽣了多款月收⼊突破亿元的⼿游产品,由此⼿游成为中国游戏⾏业的主⼒军。

盛⼤、⽹易等端游公司,游族、昆仑等页游公司,纷纷向⼿游转型。

⽹易自⼰代理了《梦幻西游》、《⼤话西游》的⼿游版,西⼭居的《剑侠情缘》、盛⼤的《传奇》则交给腾讯代理发⾏。

最新的最新iOSApp排⾏榜上的前⼗位,这⼏款⼿游作品依旧霸榜。

过去10年,端游公司凭借多年积累的技术、团队、运营、资⾦和用户基础,

在⼿游冲击下不断向⼿游进军,借助移动互联⽹这⼀新起点布局“泛娱乐”完成电影、动漫等领域的产业链延伸。

对互联⽹企业来说,转型的门槛并不⾼,⼀旦新增长点出现,这些巨头就会第⼀时间转向新领域。

因此互联⽹⾏业的分析逻辑,游戏⾏业的分析框架,要重点关注⾏业内排名最前的⼤公司。

犹如海洋之⽣态,是⼀个⼤鱼吃小鱼,小鱼吃虾米的过程。

2016年对于中国⼿游来说是非常重要的⼀年,移动游戏市场实际销售收⼊为819.2亿元,占比达到49.5%,历史性地超过端游戏市场,成为份额最⼤、增速最快的细分市场。

⼿游的崛起受内外两⽅面因素推动,外部因素包括⽹络基础设施以及⼿机硬件设备的发展,提供了⼿游的良好环境。

内部⽅面,越来越多的原创⼿游成为市场主⼒军,摆脱了昔日靠抄袭换皮⽅式的野蛮⽣长,精品化时代的到来推动了⼿游⾏业的繁荣。

同时也必须清醒,⼿游市场开始进⼊存量时代,用户规模已经达到3.52亿,虽然很多市场调研机构预计2017年中国⼿游市场整体收⼊有望达到1000亿元,但是边际增速将会放缓。

从游戏品来看,MOBA、射击和RPG类增长最快。

MOBA类下载增幅为137%,

涨幅最⼤,射击类下载增幅119%,RPG下载增幅61%。

对比ARPU和付费率发

现,休闲、动作、MOBA、棋牌类的付费率⾼,但是ARPU值相对较低;竞速、塔防、模拟飞⾏类游戏付费率低,但是ARPU值相对较⾼。

RPG、卡牌、策略类

游戏则表现为付费率⾼、ARPU值⾼的双⾼特征。

全球数据看,端游在前20⼤游戏中还是有较⼤比重,但是前10位⼏乎被⼿

游包揽。

全球的趋势也是如此,端游⼤厂会向⼿游转型,端游作品会不断被改编

成⼿游。

全球范围看,增量市场存在于发展中国家尤其是东南亚、南亚和南美洲,

随着这些地区智能⼿机普及,⼿游市场将迅猛发展。

目前,国内很多中小游戏公

司在腾讯⽹易挤占⽣存空间的窘境下,正在⾛出去。

2017年也将成为国内⼿游出海的爆发期。

图表7:

中国端游市场增长率

图表8:

中国移动游戏市场增长率

图表9:

2016年1-11月全球游戏收⼊榜Top20(部分)

1.4周边电竞亟速爆发,主播⼤显风骚

目前各家市场研究公司给出的电竞⾏业数据统计⼝径相差比较⼤,我们用

newzoo的数据保持和上⽂游戏数据的统⼀。

newzoo报告认为2016年全球电竞

市场收⼊达到4.93亿美元,比2015年增长51.7%。

其中中国电竞市场达到15%

的份额。

4.93亿美元这个数字⼤致等于nba的⼗分之⼀,cba的四倍,和中超持

平。

全球电竞⾏业从2000年才开⾏兴起,在缺乏政策支持,没有国际统⼀组织的环境下,发展速度可以用神速来形容。

2016全年移动电竞赛事数量达到29项,

在赛事体系的搭建上,业内都尚在摸索的阶段。

传统的第三⽅赛事重⼼仍在端游

上,对移动电竞的推动作用有限。

同时数字显示2017年的全球电竞观众将达到3.84亿⼈次,包括两部分⼈群:

电竞爱好者(1.91亿)和偶然观众(1.94亿),电竞爱好者相当于传统体育项目

中的“粉丝”角⾊。

预计到2020年,电竞爱好者数量再增长50%达到2.86亿⼈。

我们将每位粉丝的贡献度定义为AFC(averagefansconsuming),包括其在电竞

项目的所有消费。

预计2017年每个粉丝贡献的AFC达到3.64美元,2020年增

长到5.20美元。

结合电竞粉丝⼈数和AFC,可以得出2017年电竞粉丝将贡献6.95

亿美元,2020年达到14.87亿美元。

电⼦竞技的⼤部分收⼊都来自品牌运营,

newzoo预计2017年电⼦竞技的总收⼊约为6.96亿美元。

赞助、⼴告和媒体转

播权的收⼊分别为2.66亿、1.55亿和9500万美元。

消费者在门票和周边上的投

⼊可达6400万美元。

为了支持电竞事业发展,游戏发⾏商可能与赛事外部组织者结成伙伴关系,并注资多达9800万美元。

预计2017年电竞的总体收⼊增速达到41.3%,到2020年CAGR达到35.6%,收⼊总额达到14.88亿美元。

2016年中国电竞产业发展迅速,市场表现出如下⼏个特征。

首先,移动电竞快速发展,成为整体电竞市场的主要增长来源,和2015年相比增长率⾼达120%。

移动电竞增长的逻辑在于多个爆款电竞作品的出现,如《王者荣耀》、皇室战争》、《球球⼤作战》等。

王者荣耀由于成为国内用户基础最⼤、最具话题性的游戏,引爆了周边电竞和主播⾏业的繁荣,皇室战争则展示了移动电竞的策略性和观赏性。

受益于移动电竞用户的规模激增,电竞整体用户数量增长迅猛。

其次,端游电竞市场中电竞赛事的市场份额得到显著提升。

⼀⽅面受益于电竞俱乐部的强劲发展势头,⼀⽅面扎根于不断上升的游戏直播用户基数的夯实。

数据显示,2016年游戏直播用户增长率为97.8%,直播用户规模达到1亿⼈,预计2018年将达到1.8亿⼈。

同时,电竞选⼿的职业化和俱乐部化,抬⾼了顶尖职业选⼿的合约中枢,目前市场上主要8款电竞游戏奖⾦总⾦额同比增长了64%,其中FPS的奖⾦增长幅度更⾼达221.5%。

图表10:

2015-2020全球电竞收⼊预测

图表11:

中国电⼦竞技发展阶段

2国内移动游戏⽣态链:

呈现倒⾦字塔型

中国的互联⽹⾏业已经进⼊“下半场”脱⽣于互联⽹的游戏⾏业也是如此,游戏巨头们在上半场积累了⼤量的用户基础、研发团队、发⾏渠道,使得游戏⾏业的寡头化特征越来越明显。

移动游戏⽣态链中的重量级厂商逐渐挤占着上下游中小厂商的⽣存空间。

从数据看,2016年中国游戏总收⼊243.7亿美元,腾讯游戏收⼊102亿美元,⽹易游戏收⼊41.7亿美元,两家厂商加总去化了接近59%的

市场份额。

接下来的41%市场份额里还躺着A股H股上市的⼗⼏家⼆线游戏公司,以及未上市的许多小微游戏公司。

显然,中国游戏市场已经呈现明显的倒⾦字塔形状,塔尖是两位核⼼厂商,中间是⼆线厂商,最下层的小厂在重压下苟延残喘。

2.1⼿游产业链各⽅分成分析

中国的⼿游产业链构成者主要包括游戏研发商CP、发⾏商、渠道平台和用户,除此以外,支付渠道、营销媒体、移动⼴告平台等也会参与其中。

⼤厂和中小厂由于资源禀赋的差异,在产业链享有的收益分成也不同。

中小研发商需要依赖外部发⾏商、渠道平台来实现产品的落地,游戏流⽔的分配⼤致是发⾏商分⼿收⼊约20%,渠道平台分成收⼊超过40%,支付通道分成约10%,加上10%左右的税点,研发CP最后收⼊仅为20%。

这是中小CP所面对的⼿游⽣态环境,假如

产品品质比较⾼,创造了⾼流⽔,CP的日⼦就比较好过,否则面对层层盘剥,

CP⼏乎是很快被淘汰的命运。

这也倒逼了CP必须制作头部精品IP,以最优品质

的⼿游作品获得⽣长空间。

⼤厂在游戏发⾏商具有天然优势,同时也在逐渐摆脱iOS和Android的渠道

平台,建立自⼰的第三⽅渠道,比如腾讯的腾讯应用宝在国内市场就有相当⼤的

份额。

应用宝平台已经收录超过300万款应用,日分发量突破1.8亿。

应用宝为

合作伙伴开放包括投放、用户定向、数据反馈、场景在内的完整产品能⼒。

诸如

应用宝之类的第三⽅渠道平台切中了国内市场在iOS和Android主流平台以外的

特定需求。

从newzoo提供的全球前⼆⼗位游戏公司名单中可以发现Apple和

Google的身影,事实上这两位只是躺着赚到了⼿游分发中渠道⾼达四成的分成,

这块蛋糕真的很⼤,让非游戏公司也可以跻身游戏公司的榜单。

腾讯在⼿游上发家靠的是微信、⼿Q和应用宝三⼤游戏平台。

前两年腾讯主

要策略以获取用户为主,通过自身发⾏的游戏满⾜更多玩家的需求。

⽽从2015

年起,腾讯在渠道上已经放开,平台上第三⽅合作的⼿游数量越来越多,先后与

50家公司达成了合作。

腾讯的渠道基因使得诸如盛⼤、西⼭居在⼿游发⾏上也纷纷寻求合作。

三⼤游戏平台组成的舰队使腾讯在⼿游市场如鱼得⽔。

相对地,⽹易在渠道分发上捉襟见肘。

⽹易不是没有尝试过做渠道,但是⽹

易的产品基因促使它在渠道这条路上浅尝辄⽌了。

⽹易在做的是让自⼰的产品本

身成为渠道。

2016年⽹易推出了40多款新⼿游,累计发布了100多款⼿游,其

中多款产品有出⾊表现。

第四季度,⽹易推出的自研⼿游《阴阳师》、《天下》⼿

游和《⼤航海之路》,以及新的代理ARPG《HIT:

我守护的⼀切》都表现了不俗

业绩。

同时其他⼿游如《⼤话西游》、《梦幻西游》和《倩⼥幽魂》⼿游版也保持

了较⾼⼈⽓。

⽹易通过游戏品牌引导玩家在不同游戏间来回体验,抵消个体游戏

所面临的⽣命周期的问题。

在游戏内社交、社区论坛、游戏中⼼等⽅式下将玩家

沉淀在⽹易品牌⼒,发挥出渠道的功能。

图表12:

⼿游产业链

图表13:

⼿游产业链各⽅分成收⼊计算(安卓)

2.2倒⾦字塔下的众⽣相

在腾讯⽹易蚕食了⼤部分市场后,A股H股上市的⼗⼏家⼆线游戏厂商开始

分化。

有⼈倒下了,有⼈发现了寡头下的细分市场,迅速找准定位做⼤做强。

者也是A股中的潜⼒所在。

倒下的譬如中青宝,2016年中报收⼊下跌23%,净利下跌70%。

譬如掌趣

科技,遭受股东们的集体抛售,2016年上半年⼤股东已经累计套现超过13亿元,

直接导致股价腰斩。

⼆线厂商找到的路⼦有⼏条:

购买热门IP改编游戏(完美世界、游族⽹络),

⾛出去海外市场(游族⽹络、天神娱乐),将渠道化零为整(顺⽹、昆仑万维)。

完美世界上游买下了诛仙、神雕、射雕、倚天屠龙记等⼀系列经典IP,还收购了XX⽂学,拥有了⼀个相对稳固的IP池,中游影视渗透也已经颇有经验,⽹剧《灵魂摆渡》、综艺《极限挑战》《跨界歌王》都成了热门IP,下游除了自家改编的游戏,还代理了《反恐精英:

全球攻势》《Dota2》等经典。

游族⽹络不仅买IP改编权,还⾛向海外。

游族购买的IP有《三体》、《冰与

⽕之歌:

权⼒的游戏》等。

⾛出去的动作是成名作《⼥神联盟》开始就定位是⼀

款西⽅魔幻风格的游戏,《⼥神联盟2》游戏,半年时间里推出了英、德、法、意、西、葡、⼟、波、泰、繁中、简中等11个语⾔版本。

对于⼀些小语种市场来说,由于很多游戏只有英⽂版本,如果能够开发出本地语⾔版本就占得了先机。

⾛出去有⼀个潜在的风险,就是当腾讯也发展海外市场的时候,难免还是会碰上⼤象。

顺⽹科技在⽹吧终端渠道拥有着垄断地位,然后顺势向游戏领域发展。

另⼀家昆仑万维也通过买买买整合渠道,买了Opera浏览器,也就是海外版的今日头条。

买了Grindr,全球最⼤的同性恋社交⽹站。

买了了映客,买了快看⼿机漫画。

买了闲徕互娱。

3游戏繁荣背后的社会⼼理:

审美、寄居与自我成就

3.1⼼理学流派分析

弗洛伊德发现了补偿⽂明困顿的三种⽅法:

“有效地转移注意⼒,使我们⽆视自⼰的痛苦;替代性满⾜,使痛苦减轻;醉⼈物品,使我们对痛苦感觉迟钝”通过比照发现,弗洛伊德提出的⽅式与⽹络游戏的效果体验惊⼈相似。

⽹络游戏以⼀种温柔甜蜜的补偿⼿段,让玩家能够进⼊完美的游戏体验中去。

⽆论数据分析多么精彩绝伦,对游戏⾏业的认识笔者认为终究要从⽂化和⼼

理层面进⾏剖析。

首先,⽹络时代,⼈们的审美语境发⽣了极⼤改变。

⽹络游戏

时代的审美和传统美学是相悖的,传统美学建立在对美的判断“不带任何目的的主观目的性”⽽⽹络游戏代表的⼤众⽂化则接上地⽓,取消了艺术与现实之间的距离。

⼀些现象级游戏IP以中世纪史诗为背景吸引玩家,赋予传统⽂学强烈的体验特征。

比如魔兽世界的世界观架构在魔兽争霸的设定上。

游戏带来的快乐体验越来越指向⼼理和精神层面。

寄存在⽹络空间的玩家在游戏体验中摆脱了现实的沉重物质性,呈现出⼀种形⽽上的精神特质。

其次,精品游戏的叙事性也在发扬光⼤。

⼀些MMO类型游戏承载了剧情、

主⼈公、地图以及亚情节(货币、武器、服装等),游戏规则也隐藏在叙事的⽂本推进中。

除去游戏的对抗和竞争,情节的设计、角⾊扮演、多⼈互动都在⼼理和情感上吸引玩家。

例如倩⼥幽魂⼿游,游戏里有友情、爱情的设定,以游戏来社交。

最后分析最重要的,游戏的自我成就功能。

游戏可以弥补现实世界的不⾜和

缺陷,游戏带来的即时反馈、小目标渐进、团队协作、定位世界是在虚拟世界实

现自我成

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