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电子竞技行业发展现状和市场分析报告

 

2017年电子竞技行业发展现状和市场分析报告

 

电子竞技行业发展现状和市场分析报告,本调研分析报告数据来源主要包含欧立信研究中心,行业协会,上市公司年报,国家相关统计部门以及第三方研究机构等。

 

目录

第一节电子竞技行业发展现状4

第二节电子竞技行业“现象级”分析6

一、全国移动电子竞技大赛研究6

二、互联网巨头纷纷介入6

三、电子竞技搜索热度开始上升7

四、全球电竞奖金持续增加8

五、中国电竞用户将超1亿9

第三节电子竞技行业本质研究10

一、背景:

经济转型与文体休闲发展11

二、需求:

90后对成就感的追求13

三、供给:

技术更迭带动产业发展16

四、政策:

转向引导鼓励17

第四节电子竞技行业产业链分析20

一、用户红利:

关注游戏直播平台20

二、技术红利:

VR结合电竞23

第五节企业分析25

 

图目录

图1:

从游戏到竞技体育的演化过程5

图2:

Twitch视频直播流量在美国境内全网流量的占比超过43%7

图3:

从游戏到竞技体育的演化过程7

图4:

2008-2014年电子竞技奖金增幅达1083%8

图5:

2014-2018年中国电子竞技用户规模(百万美元)9

图6:

2014年中国电子竞技行业规模9

图7:

2015年中国电子竞技行业规模10

图8:

日本韩国台湾的中速追赶期时间段11

图9:

日本动漫产业发展历程11

图10:

韩国文体休闲产业于2001年步入高速发展期12

图11:

台湾文体休闲产业于1990年步入高速发展期13

图12:

90后享有高人均GDP和低出生率的成长红利14

图13:

2015年第3季度中国移动电竞用户日均使用时长分布14

图14:

2015年第3季度中国移动电竞用户年龄分布15

图15:

2015年第3季度中国移动电竞用户地域分布15

图16:

2015年第3季度中国移动电竞用户学历分布16

图17:

我国电子竞技产业生态已逐渐成型17

图18:

央视《朝闻天下》关注电子竞技19

图19:

央视《朝闻天下》关注电子竞技19

图20:

83%的移动电竞用户偏好在直播平台观看比赛20

图21:

目前国内电竞市场的两类主要变现模式21

图22:

电竞产业链21

图23:

2013-2017年中国游戏直播用户规模22

图24:

2014年中国游戏直播用户玩的游戏类型22

图25:

2015-2020年中国VR设备出货量预计24

图26:

2015-2020年中国VR用户规模预计24

图27:

游戏将是VR发展初期最具潜力的内容板块25

 

表目录

表1:

全国移动电子竞技大赛时间安排6

表2:

电子竞技产业的部分供给端优化路径17

表3:

电子竞技相关政策时间及主要内容18

表4:

2016年游戏主播身价排行榜TOP523

 

第一节电子竞技行业发展现状

电子竞技从本质上看是以现代电子技术和电子设备作为运动器械,在信息技术营造的虚拟环境中,采用统一的竞赛规则,在有限时间内进行的人与人之间的对抗,既是智力运动,同时也正成为身心合一的运动。

电子竞技是体育项目,与网络游戏的截然不同的两个概念。

2016年1月,国家体育总局体育信息中心电子竞技项目部部长唐华在总局政府网站在线访谈上就“电竞和网络游戏的区别”表示:

一是基本属性不同,游戏主要是娱乐,而电竞属于正式体育项目。

网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电竞则是在信息技术营造的虚拟环境里,进行严格的、有组织的,人与人之间的智力和体力的对抗。

二是电竞有明确的比赛规则与比赛时间,而游戏没有时间、回合限制,容易让人沉迷。

三是电竞比赛是运动员之间,秉着公正、公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。

唐华就“电竞对青少年的身心发展益处”指出:

电竞对青少年智力发育、身心协调都很有帮助。

更重要的是,电竞可以让青少年在与别人对抗、比赛的过程中学会团队协作,不断超越自我、战胜自我。

此外,一些体感类电竞对青少年的体力也有要求,是体脑结合的锻炼项目。

电竞可以模拟出很多不同的真实环境,让青少年从中获得不同体验,提升自己各方面的能力。

图1:

从游戏到竞技体育的演化过程

资料来源:

我国电子竞技产业的发展研究,北京欧立信咨询中心

第二节电子竞技行业“现象级”分析

一、全国移动电子竞技大赛研究

全国移动电子竞技大赛(CMEG)是由国家体育总局体育信息中心联合大唐电信主办的首个官方移动电竞赛事。

结合体育总局的通知,赛事举办的目的在于:

“推动我国移动电子竞技运动规范健康发展,建立移动电竞赛事标准体系,拓展移动电竞运动的覆盖人群,传递移动电子竞技正能量”。

大赛的比赛时间自2016年4月到2016年7月止,分为线上海选、晋级赛和总决赛三个阶段。

大赛比赛项目分为动作游戏(ACT)、格斗游戏(FTG)、桌面游戏(TAB)、多人在线战术竞技游戏(MOBA)第一人称射击游戏(FPS)和益智游戏(PUZ)六个大类。

共设8个正式比赛项目,有包括穿越火线、王者荣耀、虚荣、全民枪战、风暴之眼、拳皇97高清版、三国杀、电竞捕鱼千炮版等在内的具备广泛影响力的重量级产品。

大赛主办方为本次大赛设置了500万奖金池和官方证书用于参赛激励。

此外,其他重要的电竞赛事有全国电子竞技大赛(NEST)、全国电子竞技公开赛

(NESO)、国际电子竞技大赛(IET)、全国高校电子竞技联赛(CUEL)、全国移动电

竞大赛(CMEG)等。

表1:

全国移动电子竞技大赛时间安排

资料来源:

根据公开资料整理,北京欧立信咨询中心

二、互联网巨头纷纷介入

2014年8月,亚马逊宣布以9.7亿美元的价格收购游戏视频直播服务提供商Twitch。

2015年9月,阿里巴巴集团宣布成立阿里体育,阿里体育首席执行官的张大钟表示,未来虚拟的电子竞技等新兴项目将会成为体育界的主流。

此前5月,淘宝便已与WCA大赛合作,启动面向电竞领袖的WCAPLUS成长计划。

2015年7月,MarsTV宣布完成1亿元人民币的B轮融资,一年前,MarsTV完成1000万美元的A轮融资,同时推出游戏直播平台火猫TV。

11月,龙珠游戏直播和视频平台即PLU获得来自游久游戏和腾讯总金额近一亿美金的注资。

2016年3月,电竞直播平台斗鱼TV正式对外宣布完成1亿美元的B轮融资,其中腾讯出资4亿元领投,A轮投资人红杉资本进行了追加投资,跟投方还包括南山资本等。

本次融资完成后,斗鱼TV与腾讯将在版权、娱乐、文化、体育等方面进行深入合作。

图2:

Twitch视频直播流量在美国境内全网流量的占比超过43%

资料来源:

Qwilt2014,北京欧立信咨询中心

三、电子竞技搜索热度开始上升

近期,首届全国移动电子竞技大赛(CMEG2016)新闻发布会的召开,腾讯4亿领投斗鱼TV,电子竞技开始成为热点,从XX指数来看热度上升较为明显。

图3:

从游戏到竞技体育的演化过程

资料来源:

XX指数,北京欧立信咨询中心

四、全球电竞奖金持续增加

随着英雄联盟和DOTA2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%,其中DOTA2项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。

图4:

2008-2014年电子竞技奖金增幅达1083%

资料来源:

艾瑞咨询,北京欧立信咨询中心

五、中国电竞用户将超1亿

据艾瑞统计,国内整体电竞用户规模,包括电竞赛事用户以及重度的电竞游戏及其直播用户,在2016年有望超过1亿。

此外,2014年我国电子竞技整体市场规模达到226.3亿元,收入主要来自于电竞游戏,而电竞赛事的收入近1.3亿元,俱乐部、直播平台等衍生收入达8.7亿元,但这两块的收入随着2015年赞助商的投入加大,粉丝经济的进一步凸显,整体市场在电商、广告等方面的商业化进程加快,将各自增长超过一倍。

图5:

2014-2018年中国电子竞技用户规模(百万美元)

资料来源:

艾瑞咨询,北京欧立信咨询中心

图6:

2014年中国电子竞技行业规模

资料来源:

艾瑞咨询,北京欧立信咨询中心

图7:

2015年中国电子竞技行业规模

资料来源:

艾瑞咨询,北京欧立信咨询中心

第三节电子竞技行业本质研究

一、背景:

经济转型与文体休闲发展

1960年以来,全球有101个国家经过一段时期的快速追赶,迈入中等收入经济体行列,至2008年,13个国家和地区迈入高收入经济体行列,其中,德国、日本、台湾和韩国是成功实现增速换挡的4个国家。

在经济转型的中速追赶期间,日本、韩国和台湾的文体休闲产业都获得高速发展。

图8:

日本韩国台湾的中速追赶期时间段

资料来源:

Wind,北京欧立信咨询中心

就日本而言,1974年步入中速追赶期之后,动漫产业也从70年代开始步入黄金发展期。

在此期间,大批优秀的漫画家涌现出来,动漫创作题材得到空前的开发。

宫崎骏、永井豪、松本零士、藤子不二雄、石森章太郎、安彦良和、赤冢不二夫等漫画家,在手冢之后成为日本漫画创作的中坚力量,他们在这一时期创作的作品,也成为日本动漫的经典之作。

目前,动漫已是日本第三大产业,年营业额达230万亿日元。

图9:

日本动漫产业发展历程

资料来源:

日本动漫产业发展分析,北京欧立信咨询中心

韩国于2001年步入中速追赶期,以电子竞技为代表的文体休闲产业也随之开始步入高速发展阶段。

1997年亚洲金融危机后,韩国政府总结经验开始实施一系列改变产业结构的举措,轻资产的IT产业、文体休闲产业开始受到重视。

恰在此时,《星际争霸》诞生,经济增速放缓的背景下,游戏休闲满足了群众的精神需求。

与此同时,政府出台文化产业振兴基本法等一系列法律法规,韩国游戏产业管理体制也逐渐形成。

目前,电子竞技与围棋和足球并列成为韩国的三大支柱产业,每年产值近40亿美元。

图10:

韩国文体休闲产业于2001年步入高速发展期

资料来源:

Wind,北京欧立信咨询中心

台湾于1990年步入中速追赶期,高科技代工产业开始转向衰落,台湾必须寻求新的经济增长点,开始将发展文创产业列入重点发展方向。

1995年,台湾“文化产业研讨会”将文化创意产业的营造意识扩展至全岛,而后,从2002年发布的《挑战2008:

国家发展重点计划(2002-2007)》,到2009年通过的《创意台湾——文化创意产业发展方案》,再到2010年通过的《文化创意产业发展法》,台湾文化创意产业产值于2010年达到6615.9亿元新台币,2013年突破万亿元新台币并创造4.3万个就业岗位。

图11:

台湾文体休闲产业于1990年步入高速发展期

资料来源:

Wind,北京欧立信咨询中心

从日本、韩国和台湾的发展经验来看,经济增速从高速追赶成功换挡为中速追赶,都伴随着文体休闲产业的崛起。

日本的动漫、韩国的电子竞技,以及台湾的文化创意,都在经济增速换挡后开始步入黄金发展期。

从这个角度来看,在国内当前的经济增长背景下,大力发展文体休闲产业,培养新的经济增长动力,是顺应趋势的一个选择,而且正在获得政策的大力扶持。

对应到资本市场上,文体休闲产业下的主题投资机会值得重点把握。

二、需求:

90后对成就感的追求

根据2015年第3季度中国移动电竞用户日均使用时长分布统计,目前国内已经具备一定的重度移动电竞玩家基础,日均使用时长在60分钟以上的玩家占比达31.8%。

从我国移动电竞用户的年龄来看,76.5%的用户为90后;从区域分布来看,省会城市占比最大,达54.6%;从学历来看,本科学历占比最大,达45.60%。

透过这些统计现象,可以看出电竞爱好者的共同心理属性在于:

当物质文明达到一定程度后,开始追求自我价值的实现。

具体来说,90后已经开始享受高人均GDP和低出生率的成长红利,省会以及地级城市的用户生活负担相对较小且拥有更多的可支配时间,而接受高等教育的背景则使他们更加重视个人成就感的实现。

相较于学习和工作,游戏则是最容易满足个人成就感的一个途径。

这也是我们看好电竞发展趋势的核心原因之一。

图12:

90后享有高人均GDP和低出生率的成长红利

资料来源:

Wind,北京欧立信咨询中心

图13:

2015年第3季度中国移动电竞用户日均使用时长分布

资料来源:

易观智库,北京欧立信咨询中心

图14:

2015年第3季度中国移动电竞用户年龄分布

资料来源:

易观智库,北京欧立信咨询中心

图15:

2015年第3季度中国移动电竞用户地域分布

资料来源:

易观智库,北京欧立信咨询中心

图16:

2015年第3季度中国移动电竞用户学历分布

资料来源:

易观智库,北京欧立信咨询中心

三、供给:

技术更迭带动产业发展

除了需求端的用户红利外,供给端的技术红利也是推动产业发展的关键因素。

近年来,电竞赛事的增多,在线直播平台的推广以及电竞游戏品类的增加,吸引了更多的用户关注电子竞技。

图17:

我国电子竞技产业生态已逐渐成型

资料来源:

易观智库,北京欧立信咨询中心

表2:

电子竞技产业的部分供给端优化路径

数据来源:

艾瑞咨询,易观智库,北京欧立信咨询中心

四、政策:

转向引导鼓励

2003年,我国国家体育总局将中国国家体育总局将电子竞技运动列为第99个正式体育运动项目,电子竞技首次被官方承认为体育运动项目。

2004年电子竞技产业因相关政策被停播。

2006年,中华全国体育总会对电子竞技运动项目的管理规定向社会进行公布,产业开始迅猛发展。

2013年5月,游戏网站17173向全球玩家发起请愿活动,申请将电子竞技比赛加入2020年夏季奥运会的比赛项目。

2015年国家体育总局信息中心电子竞技项目部高轶凡副部长出现在2015年国际Dota2大赛现场,文化部牵头成立电竞分会。

综合来看,我们认为电子竞技产业正处政策转向引导鼓励的拐点。

政策态度的转变不仅是提供了政策红利,更重要的提高整个社会环境对电子竞技的认可度。

应当注意的一点是,从韩国电子竞技产业的发展经验来看,政策引导对整个电竞产业的长远健康发展有及其重要的指导意义。

一方面,政策引导有利于规避游戏对青少年的负面影响;另一方面,有利于在全社会树立电竞产业积极健康的形象,从而真正促进电竞产业健康长远的发展。

表3:

电子竞技相关政策时间及主要内容

时间

主要内容

2003.11

中国国家体育总局将电子竞技运动列为第99个正式体育运动项目,这是电子竞技作为运动的一种首次被官方承认。

2004.4

2004年4月12日,广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电竞节目全部被停播。

2006.9

2006年9月27日,中华全国体育总会在国家体育总局201会议室召开新闻发布会,对电子竞技运动项目的管理规定向社会进行公布。

具体包括《全国电子竞技竞赛管理办法》(试行)、《全国电子竞技裁判员管理办法》(试行)、《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》(试行)、《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》(试行)和《全国电子竞技竞赛规则》。

2011.11

国务院办公厅于2011年12月12日发布了《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》(国办发(2011)58号),提出要重点推进数字内容服务等八个领域的高技术服务业发展,拓展数字动漫、健康游戏等数字内容服务。

2012.2

“2012年宽带中国战略服务信息化推进大会”在京召开,工信部将把推进实施宽带中国战略作为一项重点工作,提升上网速度,在大力推进社会信息化进程的同时,促进上网资费下降。

我国宽带建设将争取国家政策和资金扶持,加快4G和光纤宽带网络发展,扩大覆盖范围。

网宽、网速的提升,上网资费的下降,将大大有利于游戏产业的发展和用户体验的提升。

新闻出版总署等政府主管部门,将在游戏出版运营规范、提高审批效率、扶植民族企业、海外推广计划等方面,重点采取多项措施,积极引导和大力推动中国游戏产业持续发展。

2013.3

体育总局组建电竞国家队

2013.8

国务院印发的《关于促进信息消费扩大内需的若干意见》明确提出,要大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业。

2015.11

文化部文化市场司在2015游戏行业年会上提出,要推动游戏游艺行业转型升级,融合发展,创新供给,拓展受众,提升形象。

2015.12

2015年度中国游戏产业年会暨第十二届中国游戏产业年会在中国海南博鳌亚洲论坛国际会议中心举办。

年会由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委、海南生态软件园承办。

资料来源:

根据公开资料整理,北京欧立信咨询中心

图18:

央视《朝闻天下》关注电子竞技

资料来源:

根据公开资料整理,北京欧立信咨询中心

图19:

央视《朝闻天下》关注电子竞技

资料来源:

根据公开资料整理,北京欧立信咨询中心

第四节电子竞技行业产业链分析

“电竞热”现象背后的本质原因在于:

经济转型背景下,享受成长红利的90后为电竞发展提供了用户红利,而供给端产品和赛事的优化则提供了技术红利,与此同时,政策也在逐渐转向引导鼓励。

一、用户红利:

关注游戏直播平台

目前国内的电竞市场主要通过两个类别变现:

一是流量变现,是为互联网通用的变现方式,包括游戏联运、电子商务及广告;二是内容变现,主要围绕电竞的相关内容探索用户付费模式,包括赛事竞猜、会员订阅、增值服务等等。

总体而言电子竞技在国内依然属于投入期,流量变现是目前的主要变现方式。

在流量变现的主线下,结合83%的用户偏好直播平台观看比赛,因此当前应重点关注用户流量入口,即游戏直播平台。

图20:

83%的移动电竞用户偏好在直播平台观看比赛

资料来源:

艾瑞咨询,北京欧立信咨询中心

国内形成了熊猫、斗鱼、虎牙、战旗、龙珠以及火猫为首的六大游戏直播平台。

游戏直播平台,有3类内容模式,即电竞赛事、游戏节目和个人直播;有6类商业模式,即增值服务、游戏联运、广告、内容订阅、电商和体育竞猜,目前国内游戏直播行业的商业模式主要以增值服务(虚拟道具购买)为主。

对游戏直播平台来说,拥有广泛知名度的游戏主播是其核心竞争壁垒。

图21:

目前国内电竞市场的两类主要变现模式

资料来源:

易观智库,北京欧立信咨询中心

图22:

电竞产业链

资料来源:

艾瑞咨询,北京欧立信咨询中心

图23:

2013-2017年中国游戏直播用户规模

资料来源:

艾瑞咨询,北京欧立信咨询中心

图24:

2014年中国游戏直播用户玩的游戏类型

资料来源:

艾瑞咨询,北京欧立信咨询中心

表4:

2016年游戏主播身价排行榜TOP5

数据来源:

天极网,长江证券

二、技术红利:

VR结合电竞

电竞游戏在传统PC、主机等平台上的发展已出现一定的局限性,我们认为接下来应当重点关注虚拟现实技术对电竞产业发展的带动效应。

游戏是VR发展初期最具潜力的内容板块。

虚拟现实技术通过把用户置于全新的虚拟世界中,而让电子游戏的用户体验大大提升,增强现实技术则可以直接把现实世界变成视频游戏的背景。

早在1994年,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和VirtualBoy等产品,在业内引起了不小的轰动。

但因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大。

2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨头纷纷加入阵列推动市场。

根据艾瑞初步测算,预计2020年VR设备出货量820万台,用户量超过2500万人。

PCVR及一体机在2019年左右会有跨越式发展,实现用户量的飞跃。

接下来,随着成本的下降和技术的进步,虚拟现实游戏将会是第一批发展起来的消费级市场。

图25:

2015-2020年中国VR设备出货量预计

资料来源:

艾瑞咨询,北京欧立信咨询中心

图26:

2015-2020年中国VR用户规模预计

资料来源:

艾瑞咨询,北京欧立信咨询中心

图27:

游戏将是VR发展初期最具潜力的内容板块

资料来源:

艾瑞咨询,北京欧立信咨询中心

第五节企业分析

1.浙报传媒

浙报传媒是中国报业集团中第一家媒体经营性资产整体上市的公司,近年来公司积极延伸产业链,正在以传统媒体经营为主的新闻传媒平台向互联网化转型。

公司积极构建“3+1”平台战略布局,即新闻传媒平台、数字娱乐平台、智慧服务平台三大传媒产业平台及一个文化产业投资平台。

以全资子公司杭州边锋为核心的数字娱乐业务逐渐取代报刊业务成为公司收入贡献的中坚力量,2015年上半年公司在线游戏运营业务占比近32%。

公司将加大对IP产业的整合,并将整合公司旗下各电竞业务板块,加快推进电竞生态系统的搭建和完善。

战旗TV是边锋旗下直属的弹幕式游戏直播平台,是目前国内最大的三家电竞直播平台之一(其他两个是斗鱼和虎牙),涵盖了《英雄联盟》、《三国杀》、《DOTA》、《DOTA2》、《我的世界》、《星际争霸》等热门竞技类游戏。

战旗TV在特色内容资源主要是边锋旗下的三国杀等游戏以及电竞明星真人秀LyingMan。

2014年以来,战旗凭借签约知名主播,引进游戏风云、GTV的节目,赞助多家电竞俱乐部,采购游戏赛事的独家、首播权等方式,加强自身内容资源布局,获取了一定的市场份额,3月日均IP达83.7万。

2.恺英网络

恺英网络成立于2008年8月,由社交、网页游戏研发起家,而后进军页游联运和移动互联网平台业务,发展至今已经形成了包括XY苹果助手、XY.COM和腾讯开放平台在内的三大平台加移动游戏研发的业务格局。

2014年12月,恺英网络手游研发产品《全民奇迹》创行业之最,并于2015年11月成功借壳泰亚股份上市。

2016年公司制定了“平台+内容+VR”的三大发展战略,1月份公司增资上海乐相后累计持有其7.5%的股权。

上海乐相专注于可穿戴设备虚拟现实技术的研究与产业化,拥有自主知识产权的虚拟现实技术代表着世界先进水平,主要产品有硬件和软件两大品类。

硬件产品有:

Deepoon大朋虚拟现实头盔,是中国首款完全自主研发的沉浸式虚拟现实游戏头盔;Deepoon大朋魔镜V2,是一款用于体验VR影视及游戏的初级入门产品。

软件产品有:

大朋助手,为用户游戏体验必备软件及内容平台;DeePoonSDK,为VR游戏开发者开发游戏使用;3D播播:

为3D及VR内容聚合平台。

2月份,公司以400万美元的价格投资美国一家光场技术公司LytroInc.,获目标公司1.27%的股权。

Lytro开发出的光场照相技术,是不可多得的照相机革命:

即从银版、胶卷、彩色、数字再到光场相机,其专利技术还可以应用在电影、电视、安防监控、科研、虚拟现实、人机交互等方向,发展潜力大。

3.万家

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