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影视动画设计与制作二考试

影视动画设计与制作二考题

(一)填空题

1.多边形的组成元素是(点),(线)和(面)。

2.使用(reverse)命令可以翻转多边形的法线方向。

3.如果要高精度显示选择的多边形物体,可以使用快捷键(3)。

4.Maya非线性变形器有(bend),(flare),(sine),(squash),(twist),(wave)六种。

5.Maya中的灯光具有两种类型的阴影(深度贴图阴影)和(光线追踪阴影)。

6.在Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色:

(RGB)和(HSV)。

7.在Maya的层面板中有两种类型的层:

(显示层)和(渲染层)。

8.在使用Maya画笔工具的时候,可以按住快捷键(b)和鼠标左键来调整画笔工具大小。

9.多边形的布尔运算命令包括:

并集运算,(交集)和(差集)三种。

10.蒙皮包括(刚性蒙皮)和(柔性蒙皮)两种方式。

11.在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒(25)帧,NTSC制的播放速度为每秒(30)帧,电影的播放速度为每秒(24)帧。

12.Maya的专属语言是(MEL)帧。

13.LightGlow(光源辉光)的HaloType(光晕类型)一共有6种。

14.IntensityCurve(强度曲线)常用于(聚光灯)灯的控制。

在所有灯光参数下,只有聚光灯)有IntensityCurve(强度曲线)创建按钮。

15.(anisotropic)、(blinn)、(lambert)、(phong)、(phongE)类型的材质拥有SpecialEffects(特殊效果)属性。

16.Maya中有3种创建曲线的工具分别是:

()、()和()。

17.执行Display>Hide>HideSelection(显示>隐藏>隐藏被选对象)命令,被选择的对象将被隐藏。

也可以使用快捷键()直接隐藏选择的对戏那个。

18.在删除多边形构成边时,使用键盘上的()键,()键只能删除构成边本身,构成边的()不能一起删除。

19.在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前()两个多边形对象。

20.一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用()何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形。

21.PointLight(点光源)的照明效果与灯光的()和()无关。

22.聚光灯的照射范围可以通过()来控制光照角度,还可以通过()来控制灯光照明区域边界的扩展效果。

23.在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入()窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。

24.在渲染过程中,由于需要,可以按()键中断渲染。

25.Maya的渲染设置分为两部分:

()和()。

26.()可以获取特效笔刷绘制自然界中的花草海洋雪雨雷电等。

27.路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为(),创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的()方向。

(二)判断题

1.在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。

()

2.在Maya中,在视图中把物体设置为以线框方式显示,只要在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。

()

3.Maya中,视图是固定的,不能随意改变。

     ()

4.工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。

    ( )

5.使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。

   ()

6.曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。

   ( )

7.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图( )

8.在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。

( )

9.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。

( )

10.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图()

11.Maya不允许用户自定义快捷键。

()

12.在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。

()

13.在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的DepthMapShadows(深度贴图阴影)将不会产生作用。

( )

14.材质球Blinn、Lambert和Phong可以产生不同的高光效果。

( )

15.一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。

()

16.状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、测试渲染(渲染单帧)、IPR渲染、渲染参数设置。

()

17.打开曲线编辑器窗口后,按键盘a键可以最小化显示节点的动画内容。

( )

18.关闭灯光属性编辑器中的IlluminatesbyDefault选项,可以断开此灯光对所有物体的照明链接。

()

19.使用MakeLightLinks命令可以快速的断开灯光与物体的链接。

( )

20.执行Modify>FreezeTransformations(修改>冻结变换属性)命令可以改变一个对象的轴心点位置。

( )

21.NURBS曲线可以转化成多边形物体。

( )

22.执行Display>Grid可以“打开/关闭”视图中的栅格。

()

23.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉。

()

24.缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在Y轴上缩放物体。

( )

25.在Maya中,纹理按照不同的应用方法分为多种不同的类型,如可划分为程序纹理和贴图纹理,也可划分为2D纹理和3D纹理。

()

26.把鼠标指针移动到任意一个视图中,按Ctrl键能使某个视图最大化显示。

( )

27.在为多边形创建uv时,只可以选择整个物体,不可以选择部分表面创建uv。

( )

28.在mentalray渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。

()

29.MayaHardware(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。

其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染。

()

30.融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。

( )

31.在使用Parent约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制。

()

32.在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。

()

33.在Outliner窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。

()

34.在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改。

()

35.在Maya中不是所有灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果。

()

(三)单选题

1.Maya软件主要功能是:

___。

()

A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序

C.服务器操作系统D.查杀病毒

2.Maya中File(文件)菜单中“NewScene”命令的含义是:

___。

()

A.建立新项目B.制定一个项目

C.建立新场景D.导出所有

3.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表:

___。

()

A.图像的不透明区域B.图像的透明区域

C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域

4.Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是___。

()

A.UndoB.Redo

C.RepeatD.Paste

5.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行___。

()

A.Display>ShowB.Display>Hide

C.Display>UIElementsD.Display>Grid

6.把两个场景文件合并到一起需要借助___。

()

A.NewScene命令B.SaveSceneAs命令

C.Undo命令D.Import命令

7.下列选项中不属于几何体的是___。

()

A.SphereB.Cone

C.LocatorD.Cylinder

8.下列哪个灯光属性可以设置灯光强度的衰减___。

()

A.DecayRateB.ConeAngle

C.PenumbraAngleD.Dropoff

9.不属于材质类型的有___。

()

A.BlinnB.Phong

C.PhongED.Bitmap

10.下列关于摄像机的说法哪个是正确的___。

()

A.FocalLength(焦距)越大,AngleofView(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小。

B.渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。

C.当摄像机选择DepthOfField时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。

D.Maya里可以创建三种摄像机:

单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。

一旦创建好摄像机后,就不能再改变。

11.下列选项中哪个命令可以将法线反转___。

()

A.ReverseB.Conform

C.SoftenEdgeD.HardenEdge

12.下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影___。

()

A.PointLightB.AmbientLight

C.AreaLightD.VolumeLight

13.圆柱体使用哪种变形器可以产生如图效果___。

()

A.FlareB.Sine

C.SquashD.Twist

14.下列哪一组基本元素可以构成曲线___。

()

A.点、线、面B.变形器、曲面、曲线

C.控制点、编辑点、壳线D.编辑点、多边形、粒子

15.从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,选择正确的说法()

A.Lattice对粒子不起作用。

B.晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上。

C.晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来。

D.删除晶格,变形作用就消失了。

16.Spotlight是哪一种灯光___。

()

A.平行光B.环境光C.点光源D.聚光灯

17.可以通过输入MEL命令来工作的界面元素是___。

()

A.状态栏B.工具架C.通道栏D.命令行

18.请问在VolumeLight类型中,哪些体积形状不属于VolumeLight类型?

()

A.BoxB.Sphere

C.CylinderD.Torus

19.在Hypershade(材质超图窗口),下列选项中的哪些对象无法通过Create[创建]菜单创建节点?

()

A.灯光B.摄影机C.NURBS基本几何体D.材质

20.在视图中要把物体设置为以线框方式显示,正确方法是()

A.按键盘上的快捷键数字3。

B.在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。

C.在视图菜单中执行Show>Grid命令。

D.在Maya中执行Display>Grid命令。

21.雕刻工具中,笔触的作用方式,以下不属于的是()

A.Push

B.Erase

C.Smooth

D.AutoSmooth

22.曲面的组成元素是()

A.曲面由CV点、Isoparm(等参线)、曲面点、曲面面片、壳线等元素组成。

B.曲面由若干条曲线和曲面组成。

C.曲面由曲面面片组成。

D.曲面由点、线、面组面。

23.下列不属于NURBS工具选项的是()

A.Revolve

B.Loft

C.Extract

D.TrimTool

24.以下是对删除点说法正确的是()

A.可以随意删除。

B.选择点删除。

C.选择线上多余的点删除。

D.把角上的点删除。

25.Maya渲染过程中需要制定摄影机,下列说法正确的是()

A.每次只能渲染一个摄影机。

B.只能渲染透视摄影机。

C.用户必须添加一个摄影机来渲染。

D.能同时渲染所有的摄影机。

26.使用Effects>CreateLightning命令在场景中添加闪电效果,会对场景产生照明影响,下列说法正确的是()

A.闪电的照明效果是用灯光模拟的。

B.闪电的照明效果是用材质模拟的。

C.闪电的照明效果是用贴图制作的。

D.闪电的照明效果是材质和灯光一起模拟的。

(四)多选题

1.多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是:

___。

()

A.多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。

B.多边形物体可以从PaintEffect笔触转化得到。

C.多边形物体可以从流体转化得到。

D.一张图片文件可以转化成多边形物体。

2.请指出哪些命令可以应用在多边形的编辑上___。

()

A.MergeB.ProjectCurveonSurface

C.CreaseToolD.RoundTool

3.在编辑一个对象的轴心点位置操作时,下列哪些步骤属于轴心点位置操作范围?

___。

()

A.按键盘Insert键,出现轴心点编辑手柄。

B.执行Modify>FreezeTransformations[修改>冻结变换属性]命令。

C.使用移动工具编辑轴心点手柄的位置。

D.再次按下Insert键,恢复对对象的操作。

4.请指出以下哪种方法可以创建父子的层级关系___。

()

A.使用Parent命令创建

B.在Hypershade窗口中用鼠标中键拖动创建

C.在Outline窗口中用鼠标中键拖动创建

D.使用快捷键p创建

5.使用菜单Create>Text命令创建文本物体可以什么类型___。

()

A.PolygonB.NURBS

C.CurveD.Subdivision

6.调整下列哪些参数可以改变深度贴图阴影效果__。

()

A.LightRadiusB.Resolution

C.FilterSizeD.ShadowRays

7.在Maya中可以方便快捷的创建编辑材质,请指出在哪些窗口中可以对材质进行编辑操作___。

()

A.MultilisterB.PerformanceSetting

C.RenderViewD.Hypershade

8.在Maya的自带纹理中,分为二维纹理和三维纹理,请指出哪些是三维纹理___。

()

A.CloudB.Leather

C.FractalD.Granite

9.下列哪种类型的灯光可以渲染出灯光雾效果___。

()

A.AmbientLightB.DirectionalLight

C.PointLightD.SpotLight

10.在下面图像格式中属于位图类型格式的是___。

()

A.BitmapB.JPEG

C.IFFD.AI

11.在传统动画中,动画师往往会简略的绘制动作的一些过程帧,已获得正在进行动作的时间规划。

“重影”就是模拟这样一种技巧——使用Maya的Ghosting功能。

下列哪个命令与Ghosting功能有关___。

()

A.Animate\CreateClipB.Animate\GhostSelected

C.Animate\UnghostAllD.Animate\GreatMotiontrial

12.在Maya中可以使用哪些语言编辑脚本___。

()

A.C++B.JSP

C.MELD.Python

13.当物体被使用Parent约束后,哪些属性可以被约束___。

()

A.位移B.旋转

C.缩放D.隐藏

14.在Maya种的建模模块Modeling种包括三种建模方法分别是()

A.多边形建模

B.NURBS建模

C.细分建模

D.曲线建模

15.Maya中包含以下哪几种渲染器()

A.软件渲染器

B.硬件渲染器

C.IPR渲染器

D.MentalRay渲染器

16.在Maya中,以下哪些材质球带有高光属性()

A.Phong

B.Blinn

C.LayeredShader

D.Anisotropic

17.下列材质球中,哪几种材质球没有SpecialEffects属性()

A.Lambert

B.Phong

C.OceanShader

D.RampShader

18.下列关于制作布料画线步骤说法错误的是()

A.同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上。

B.可以任意画线

C.必须在一个平面上,但不必在坐标平面上。

D.必须用直线。

19.下列哪组菜单属于多边形菜单组?

()

A.Select(选择)、Mesh(网格)B.Proxy(代理)、Normals(法线)

C.Color(颜色)、Surface(曲面)D.CreateUVs(创建UV)、EditUVs(编辑UV)

20.关于Polygons(多边形)的说法正确的是()

A.是一种表面几何体

B.是一种通过一组点来描绘一条光滑曲线构成的物体

C.是由一系列的三边或多边的空间几何表面构成的

D.是数学函数来定义曲线和曲面

21.设置面和边的细分值有哪几种方式?

()

A.CompleteB.ExponentialC.PartialD.Linear

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