大连理工版六年级下册信息技术教案上课讲义.docx

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大连理工版六年级下册信息技术教案上课讲义

大连理工版六年级下册信息技术教案

第一课特殊的“身体”

一.教学目标

1.知道计算机硬件各部分名称

2.熟悉Windows7操作系统,能建立文件夹分类整理信息资料

3.学会从网络中搜索、下载与计算机硬件相关的文本信息

4.掌握用WPS文字中的表格整理、归纳信息的方法

二.教学重点、难点

重点:

计算机硬件的作用

难点:

掌握用WPS文字中的表格整理、归纳信息的方法

三.教学准备:

教学课件

四.课时安排:

1课时

五.教学过程

(一)创设情境,导入新课

师提问:

同学们,你们知道计算机有几部分组成吗?

找生回答

这些能够看得见、摸得着的设备,它们相互关联,组成了计算机特殊的“身体”,今天就让我们一起去看看吧!

板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.认识计算机硬件

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生回答。

1)计算机主机箱内部设备有哪些?

2)计算机硬件主要包括哪两部分,分别是什么?

3)教师讲解

存储器按功能可分为主存储器(也称为内存储器,简称内存)和辅助存储器(简称辅存)。

主存是存取速度快而容量小的一类存储器,辅存则是存取速度慢而容量较大的一类存储器。

内存储器又可分为随机存储器(RAM)和只读存储器(ROM)两种。

RAM表示其内存允许随时写入或读出,使用方法灵活,其缺点是切断电源后,信息不能保留,具有易失性:

ROM中存储的内容只供读出,不能写入新的信息,其优点是切断电源后,其中的信息仍然保持不变。

常见的外储存器有硬盘、光盘、磁带和移动储存设备等。

硬盘的容量很大且存取速度相对较快,是目前计算机系统最主要的外存储设备。

光盘的使用也非常普遍。

移动存储设备是近几年才发展起来的外存储器,它以其易携带、容量大、速度快等优点得到了广泛应用。

外存储器一般需要通过机电传动装置才能工作,人们把这些传动装置称为驱动器。

2.了解计算机硬件的作用

CPU的作用

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生演示。

3.分类整理信息

动手做:

根据图1.1的信息来确定文件夹的目录结构

小组合作,教师展示几组作品

4.交流信息

学生以组为单位,搜索计算机主要硬件及其功能,小组汇总,完成表格

教师找几组汇报结果

5.截图的两种方法

用键盘上的打印屏幕键用QQ截图工具

6.学生通过阅读书上内容,小组合作截图的两种方法,找生演示。

(三)学习检测

完成“我的收获”,师生对答案。

教师总结

板书设计

第一课特殊的“身体”

计算机硬件的作用

课后反思:

作为具有很强的操作性又有着广泛实用性的小学信息技术课程的学习,更应采用能够激起学生学习兴趣、调动学习积极性、发挥学习主体性、培养创新意识和能力的主动学习方式。

第二课奇特的外形

一、教学目标

1.学会从网络中搜索、下载与计算机硬件相关的图片信息

2.熟练使用“画图”或“金山画王”程序绘制计算机外形

3.会用文字处理软件制作文档或用演示文稿介绍绘画作品

二、教学重点、难点

重点:

绘制计算机

难点:

介绍绘画作品

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

随着科学技术的发展,计算机的外观造型也在不断地变化着,让人们对计算机越来越爱不释手。

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.外形各异的计算机

教师出示几幅外形各异的计算机图片

师:

随着计算机的普及,人们在选择计算机时,不仅追求计算机的硬件配置、运行速度等技术指标,也越来越关注计算机的外观“形象”了。

下面请你们利用搜索引擎网站自己去各种计算机及硬件造型的图片,把富有创意的图片保存到文件夹中。

学生练习

学生展示自己的外形各异的计算机图片

2.设计新型计算机

教师出示独特的计算机硬件图片

师:

同学们搜集了许多有关计算机的图片,对计算机的外观也会有自己的想法,快用画图软件或者金山画王把你构思的计算机设计出来吧!

学生练习

学生展示自己的设计的计算机图片

3.交流与评价

师:

刚才我们已经展示了一些同学的作品,请你为自己的设计图加上文字标注或说明,然后我们一起完成作品评价表

学生完成作品评价表

4.完善并保存作品

(三)学习检测

1.完成“我的收获”中是想一想

(四)教师总结

六、板书设计

第二课奇特的外形

1.设计新型计算机

2.完成作品评价表

七、课后反思:

在信息技术课堂教学中,教师应是课堂活动的组织者,起指导、启发的作用。

应把更多的时间交给学生,让学生在实践中去亲身体验创新和自学的乐趣。

这不仅能深化教学内容,发挥学生的主体性,把学生的兴趣推向高潮,而且还有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力.

第三课作品展示

教学目标:

1.熟练使用WPS文字和WPS演示制作个性作品

2.利用即时通信工具将自己的作品分享给老师或同学,参与交流。

教学重点:

用WPS文字和WPS演示制作个性作品

教学难点:

用WPS文字和WPS演示制作个性作品

课时安排:

1课时

教学准备:

多媒体教学软件

教学过程:

一.问题导入

师:

目前,我们学习了计算机软件知识,也知道了计算机硬件的组成。

本课我们来举办一场作品展示活动,同学们要分工合作,集思广益,看看哪个小组设计的作品最有创意,汇报最精彩。

板书课题

二.新授

1.整体规划

1)设计演示文稿结构图

根据图3.2,完成自己小组的专题片结构,先画草图,再用WPS演示中的组织结构图呈现出来。

学生以组为单位完成,找完成快的学生去教师机给大家做演示。

2)页面设置

根据作品的设计需要设置幻灯片的大小和方向

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的要求,找生演示。

2.作品设计

教师播放专题演示文稿的样例,学生通过参考样例,来设计自己组的幻灯片并打包。

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的要求,找生演示。

3.展示评选

每个组派一名代表讲解和演示自己组的作品,请其他小组同学欣赏作品,并打分

三.反馈

完成“我的收获”,师生对答案。

教师总结

板书设计

第三课作品展示

1.整体规划

2.作品设计

3.展示评选

课后反思:

以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。

创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。

学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。

第四课派对策划

一、教学目标

1.利用因特网搜索相关信息,策划并完善派对方案

2.综合运用WPS文字中的表格知识完成派对策划

二、教学重点、难点

重点:

运用WPS文字中的表格知识完成派对策划

难点:

运用WPS文字中的表格知识完成派对策划

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

毕业前,请同学们策划一次有趣的主题派对活动,比一比看哪个方案最具吸引力,你们准备好了吗?

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.项目调研

小组内讨论:

你想组织或参与一个什么主题派对,希望通过派对得到哪些收获,想象一下哪些内容和活动方式会令你觉得难忘、有意义?

小组内进行派对预案,请完成的小组展示一下自己组的派对预案

2.查阅资料

学生利用关键词搜索有关“策划”的信息、资料

学生分享成果

3.完成策划方案

1)根据表4.1,完成自己组的活动策划方案

2)展示各组的策划方案,看看哪个方案设计得既有个性又有创造性。

3)教师小结

4.派对费用清单

1)完成表4.2制作费用清单

2)自己设计一份清单

3)展示清单

4)教师小结

5.完善策划方案

在班级内展示各组的策划方案,比一比哪个方案最受大家的欢迎。

听听同学们还有哪些好的建议,根据同学们的建议完善策划方案。

(三)学习检测

完成“我的收获”师生共同对答案

(四)教师总结

六、板书设计

第四课派对策划

1.项目调研

2.查阅资料

3.完成策划方案

4.派对费用清单

5.完善策划方案

七、课后反思:

所有学生可以平等的对话,没有性别的差异,没有性格的差异,没有身份的差异,更没有传统评价标准强加在学生身上的优劣标志。

所有学生按照研究课题与兴趣自然分组,充分发表见解、展示研究过程和结论。

师生之间完全没有了以往的无法跨越的鸿沟,自由平等的对话。

第五课吹气球比赛

一、教学目标

1.熟练运用“重复执行”指令编程

2.掌握【侦测】模块组中的功能和用法

3.综合运用Scratch测控板等设备实现游戏目标

二、教学重点、难点

重点:

运用“重复执行”指令编程和【侦测】模块组中的功能和用法

难点:

Scratch测控板等设备实现游戏目标

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

张同学认为:

教室里悬挂着五颜六色的气球,能够为派对增添欢乐气氛。

能不能利用Scratch测控板模拟吹气球的过程呢?

于是张同学按照图5.1所示的流程图开始了他的创客行动

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.创意设想

找学生读一下张同学对“吹气球”游戏的设想,让学生对这款游戏充满兴趣

2.实践操作

1)连接侧控板

学生自己尝试连接,教师巡视检查

2)绘制角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成气球的绘制和文字的添加,找生上前演示操作。

教师巡视指导

3)编写脚本

第一步气球角色的脚步

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

第二步成功了角色的脚本

学生自己阅读书上的内容自己完成

3.展示作品

(三)学习检测

自己完成“我的收获”,师生共同对答案。

(四)教师总结

六、板书设计

第五课吹气球比赛

1.创意设想

2.实践操作

七、课后反思:

在课堂教学中,我关注知识的结构和学习学习的认知结构,使学生学到的知识和获得的能力的迁移,使这些结构具有适度的灵活性。

让学生成为主角。

在课堂教学中,让学生进入主体角色,主动地去发现学习从而成为知识的主动探索者。

第六课热舞跳起来

一、教学目标

1.熟练运用“滑杆”控制角色及音量

2.掌握【外观】模块组中模块的功能和用法

3.综合运用Scratch测控板等设备实现舞美效果

二、教学重点、难点

重点:

【外观】模块组中模块的功能和用法

难点:

运用Scratch测控板等设备实现舞美效果

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

派对中怎能缺少音乐和舞蹈呢?

有Scratch测控板的相关功能,也能营造出炫酷亮丽的舞美效果哦!

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.创意设想

用Scratch测控板上的“滑杆”控制舞台角色大小,用声音传感器来控制舞台背景的各种变化,从而营造出梦幻的舞美效果。

教师给学生播放完成后的作品,让学生对这款游戏充满兴趣。

2.实践操作

1)连接侧控板

学生自己尝试连接,教师巡视检查

2)添加角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成导入角色和造型,找生上前演示操作。

教师巡视指导

3)编写脚本

第一步舞者角色的脚步

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

第二步设置舞台背景变换效果

学生自己阅读书上的内容自己完成

3.展示作品

4.在Scratch中获取声音的方法

录音导入音乐

(三)学习检测

完成“我的收获”师生共同对答案。

(四)教师总结

六、板书设计

第六课热舞跳起来

1.创意设想

2.实践操作

七、课后反思:

尝试着课前先告诉他们通过本堂课的学习可以解决哪些问题,把这个结果通过实例的方式呈现给学生,调足他们的胃口,然后再上课,这样他们也许会更有兴趣,同时,听课时也更有方向感。

第七课幸运大转盘

一、教学目标

1.熟练运用变量设计游戏程序

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