动画运动规律-第四部分.ppt

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动画运动规律-第四部分.ppt

自然现象的运动规律第四部分,第十四章风第十五章云、雾第十六章雷电第十七章雨第十八章雪第十九章水第二十章火第二十一章爆炸第二十二章烟、汽、灰尘,第十四章风,学习目标:

了解风的运动规律,运用多种风格进行演绎。

学习重点:

研究被风吹动的各种物体的运动规律和具体的表现方法。

一、风的形成空气流动形成风,风是无形的气流。

风是日常生活中常见的一种自然现象。

通常来讲,我们是无法辨认风的形态的,虽然在动画片中,我们可以画一些实际上并不存在的流线,来表现运动速度比较快的风。

但在更多的情况下,我们还是通过被风吹动的各种物体的运动来表现风的。

因此,我们研究风的运动规律和表现风的方法,实际上就是研究被风吹动着的各种物体的运动规律和具体的表现方法。

图4-1树叶、羽毛随风扬起选自迪斯尼影片狮子王,二、动画片中风的表现自然形态的风,大体上有表现四种表现方法。

(一)运动线表现法凡是比较轻薄的物体,例如树叶、纸张、羽毛等,当它们被风吹离了原来的位置,在空中飘荡时,可以用物体的运动线来表现。

在设计这类物体的运动线及运动进度时,应考虑到风力强弱的变化,物体与运动方向之间角度的变化,迎角时上升,反之则下降;物体与地面之间角度的变化,接近平行时下降速度慢,接近垂直时下降速度快。

由于这些因素,使得物体在空中飘荡时的动作姿态、运动方向以及速度都不断地发生变化(如图42)。

图4-2被风吹起的纸,

(二)曲线运动表现法凡是一端固定在一定位置上的轻薄物体(如系在身上的绸带、套在旗杆上的彩旗等),被风吹起而迎风飘扬时,可以通过这些物体的曲线运动表现风(图4-3)。

图4-3风吹起窗帘,图例解析:

这一组动作表现了风吹动窗帘形成的曲线运动。

通过固定在窗户一端的窗帘的运动表现风的存在。

在制作过程中,要先算出整个动作的时间,再画出物体转折时的关键动作,然后按加减速的变化确定每张原画之间加几张动画,形成最终的动作节奏。

可做多次循环,使窗帘的飘动更加自然、丰富。

(三)流线表现法对于那些旋风、龙卷风以及风力较强、风速较快的风,仅仅通过被风冲击的物体的运动来间接表现是不够的,一般都要用流线来直接表现风的运动。

运用流线表现风,可以用铅笔或彩色铅笔按照气流运动的方向、速度,把代表风的动势流线在动画纸上一张张地画出来。

有时根据剧情的需要,还可在流线中画出被风卷起的沙石、纸、树叶或是雪花等,随着气流运动,以加强风的气势,造成飞沙走石的效果(图44)。

图4-4龙卷风,图4-5旋风选自中国动画片哪吒闹海,图例解析:

图4-5中,快速旋转的黑旋风一闪而过,速度较快,在表现旋风的过程中,动作要求清晰明了,中间画需细腻,所以用流线的连续形态完整体现出旋风的运动过程。

在传统的制作上,在赛璐珞片上描线、上色时,除了按照动画纸上的线条用钢笔描线或用毛笔上色之外,也可以用喷笔在动画线条范围之外喷色,以加强其银幕效果。

(四)拟人化表现根据动画影片剧情和艺术风格的需要,有时会把风直接夸张成拟人化艺术形象,在设计时既考虑风的运动规律,又相对灵活,不受其影响,充分发挥夸张和想象力(图4-6)。

图4-6拟人风的运动形态,三、动画片中风的绘制当我们根据剧情及上述因素设计好运动路线,并计算出这组动作的时间后,可以先画出物体在转折点时的动作姿态作为原画,然后按加减速度的变化,确定每张原画之间需加多少张动画以及每张动画之间的距离。

加完动画后连接起来,就可以表现出物体随风飘荡的运动效果了。

作业练习:

风的动画练习。

第十五章云、雾,学习目标:

了解云、雾的运动规律,用多种风格进行演绎。

学习重点:

研究云的运动规律和动画的表现方法。

一、云天空的云有高有低,高的有一万多米,低的只有几十米,有时与地面上的雾连成一片。

其实,云和雾实质上是一样的,只是它们所在的高度不同。

地面上的雾升高后,我们就不称它为雾,称为云。

云是由悬浮于空中的水汽凝结成的小水滴和冰晶,或由两者混合构成。

因大气产生凝结的条件不同,形成的云在高度和外形上也不同。

云的运动可以显示气流的方向和速度,而云状的演变也表明大气结构情况和天气的变化。

动画片中的云多数是在背景中使用,如晴天的云、阴雨天云、早霞和晚霞等。

(一)云的运动特点云在运动中除总体移动外,本身也瞬息万变的。

由于空气的对流运动以及云体内部的运动,使得云的形状不断发生变化,有的发展扩大,有的缩小消失;有的互相分离,有的互相结合。

一般来说,云的运动速度是不一样的。

乌云翻滚、风卷残云,其运动速度比较快;比较轻盈的云,其运动速度比较慢。

比如慢慢漂移的浮云,速度慢慢地移动,更增加了一种祥和的气氛、一种愉快的心情。

在多数动画片中,都是把云画在背景上,除了随着背景移动外,不去表现云体本身的运动,但在有些动画片中,也会直接描绘云体本身的运动,有时是为了渲染气氛,有时是将云作为拟人化的角色。

这里讲的主要是作为自然形态的云体的运动。

云的形态可以随意变化,但必须运用曲线的运动规律,动作柔和、缓慢。

(二)云的造型特点动画片中云的造型大体可分为两类,一类是写实型,另一类是装饰型。

写实型可以描线、上色,也可以直接用喷笔将颜色喷在赛璐珞片上(图4-7、4-8)。

图4-7写实型云的游移,图4-8云朵的运动,表现装饰型云的运动可以先画原画,再加动画;也可以画好设计稿以后,一张张地顺序画下去。

云的形状要不停地变化,否则容易呆板,但动作必须柔和,速度必须缓慢(图4-9)。

图4-9装饰型的云,(三)云的制作特点画云时线条要圆顺,动作要柔软缓慢。

云层要清楚,阴雨天的云浓密灰暗,并随着气候、季节和早晚的不同而变异。

另外,传统的动画制作云或雾时,是可以用喷笔在化学板上喷成云块;拍摄时,固定在移动轨道上,逐格缓缓移动,产生缓缓移动的效果。

雾不能喷得太厚,并且要有变化,有些地方可喷得稍厚一些,有些地方喷得薄一些,否则不能造成动的效果。

现在的电脑软件制作可以很好地模拟真实的云的效果。

二、雾雾的3个形成条件分别是:

冷却、加湿、有凝结核,增加水汽含量。

雾通常多出现在晴朗、微风、近地面水汽比较充沛且比较稳定或有逆温存在的夜间和清晨。

在城市中大量排放的烟尘悬浮物和汽车尾气等污染物在低气压、风小的条件下,不易扩散,与低层空气中的水汽相结合,比较容易形成雾,而这种雾持续时间往往较长。

表现雾一般有两种办法:

一种是把雾处理成带状,用透明颜色涂在赛璐珞片上;另一种办法是用喷笔将白色直接喷在一块长玻璃或长赛璐珞片上。

作业练习:

云的动画练习。

要求:

绘制出拟人云的运动;绘制出写实云的运动。

第十六章雷电,学习目标:

了解雷电的运动规律,学习用特技效果制作。

学习重点:

研究雷电的运动规律和动画的表现方法。

学习方法:

注意观察真实的闪电效果,可用多种技术进行创作。

一、雷电的形成打雷闪电,往往发生在空气对流极其旺盛的雷雨季节。

雷雨云是带电的,一边带有正电,一边带有负电。

当带电的云层正负电荷之间,或是云层与云外物体的正负电荷之间的电磁场差大到一定程度时,正负电就会互相吸引,产生火花放电现象。

火花放电时产生的强烈闪光,叫闪电。

放电时温度很高,使空气突然膨胀,水滴气化,发出巨大的响声,就是打雷。

闪电的光带有比较垂直的和比较平斜的。

地方性的雷雨云,一般是垂直发展的,闪电的光带自上而下,叫“直雷”;地区性的雷雨云,往往有个平斜面,因此,闪电的光带比较平斜,叫“横雷”。

闪电的速度很快,由一个“先导闪击”开始,紧跟着是“主闪击”,接着主闪击而来的则是一系列的放电,数目可达20个以上。

由于整个放电过程一般只有半秒左右,所以肉眼无法区别,只能感到一系列明显的闪烁。

相比之下,雷声持续的时间要长得多,有时甚至可达1分钟之久。

动画片中出现闪电的情况不多,有时根据剧情的需要,为了渲染气氛,也要表现电闪雷鸣。

动画片表现闪电时,除了直接描绘闪电时天空中出现的光带以外,往往还要抓住闪电时的强烈闪光对周围景物的影响加以强调。

发生闪电的天空总是乌云密布,周围景物也都比较灰暗。

当闪电突然出现时,人们的眼睛受到强光的刺激,感到眼前一片白,瞳孔迅速收小;闪电过后的一刹那,由于瞳孔还来不及放大,眼前似乎一片黑;瞳孔恢复正常后,眼前又出现闪电前的景象(图4-10)。

图4-10闪电效果,二、闪电的运动规律一般闪电是这样表现的:

正常(灰)亮(可强调到完全白)暗(可强调到完全黑)正常(灰)。

在半秒钟的放电过程中,闪电次数很多,而我们只有12格胶片,所以只能加以简化,在十几格胶片中,闪烁两三次。

三、闪电的制作特点表现闪电的镜头,一般要画3张景物完全相同而明暗差别很大的背景:

(1)灰,阴云密布的日景;

(2)亮,在强烈的电光照耀下的非常明亮的日景(冷色调);(3)暗,阴云密布的夜景。

另外,还可加上1张白纸和1张黑纸,拍摄时交替出现,每张拍一格或两格。

如果是白天,其顺序大体如图4-11所示。

图4-11闪电的拍摄规律,如果是夜晚,其顺序可以调整为。

四、闪电的两种表现方法

(一)直接出现闪电光带闪光带一般有两种画法,一种是树枝型(图4-12),另一种是图案型(图4-13)。

图4-12树枝型的闪电光效,图4-13图案型的闪电光效,

(二)不出现闪电光带不出现闪电光带只表现天空中电光闪亮的效果。

图4-14通过景物表现闪电,五、制作要点原画在摄影表上填写闪电效果的位置和张数。

摄影师拍摄或扫描时做特技的效果处理,但是背景必须有两张,一张是雷雨时的暗色天空或景物,另一张是有闪电光亮效果的天空或景物。

这种景物亮部和暗部的对比必须强烈,构图的位置及画面中的景物应完全的相同。

另外还需准备一张白纸和一张黑纸。

在电脑动画影片中,亮光表示雷电的方法是在该画面上罩上一层透明的白色光。

一次闪电大概需要56帧画面,也可一次闪电后间隔68帧后紧接第二个闪电六、闪电中人和物的处理方法,图4-15人物在闪电中的处理效果选自短片当蝙蝠静下来的时候,图例解析:

图4-15是表现人物的特写,角色紧张,露出惊恐的神情。

4张原画分为正常、亮白、暗黑、正常,另外又加了一张有色的效果图。

原画可进行多次循环,也可穿插拍摄,效果会更强烈、分明。

图4-16人物在闪电中的处理效果选自短片当蝙蝠静下来的时候,图4-17闪电光带的出现效果选自短片当蝙蝠静下来的时候,图例解析:

图4-16中多加全白、全黑两张,亮部和暗部的对比强烈,一张可拍25格,依旧可以穿插拍摄,多次循环使用。

图例解析:

图4-17中,选取了5张动画表现丰富的闪电光带,另有黑、白两张原画穿插出现,乌云颜色穿插其中稍加变化。

多次地循环拍摄,写实、细腻地表现了阴暗气氛。

作业练习:

绘制闪电的动画。

要求:

要出现人或物,并通过光带表现闪电;画面要求细致、真实、有创新;填写摄影表。

图4-17闪电光带的出现效果选自短片当蝙蝠静下来的时候,第十七章雨,学习目标:

了解雨的运动规律,学习用特技效果制作。

学习重点:

研究雨的运动规律和动画的表现方法。

学习方法:

观摩真实雨的景象,尝试雨的多种表现方法。

一、雨的运动规律在动画片中,经常出现下雨的镜头。

雨产生于云,云里的小水滴或小冰晶互相碰撞,合并增大,形成雨滴。

当上升气流托不住它时,便从天上掉下来,成为雨。

雨的体积很小,降落的速度较快,因此只有当雨滴比较大或是距离我们眼睛比较近的时候,才能大致看清它的形态。

在较多的情况下,我们眼中看到的雨,往往是由视觉的暂留作用而形成的一条条细长的半透明的直线。

所以,动画片中表现下雨的镜头,一般都是画一些长短不同的直线掠过画面。

雨从空中降落时,本来是垂直的,由于风常常伴随着它,所以我们看到的雨点往往都是斜着落下来的。

图4-18雨滴落下选自短片当蝙蝠静下来的时候,图例解析:

图4-18中,雨由一些长短不同的直线斜着从空中落下来,距离我们眼睛比较近的雨,大致能看清它的水滴形态。

二、雨的两种表现方法

(一)用动画表现下雨下雨时,往往有一片比较广阔的雨区,为了表现远近透视的纵深感,可以分成三层来画。

图4-19雨的分层画法,绘制一套可供多次循环拍摄的雨,前层至少要画1216张,中层至少要画1620张,下层至少要画2432张,也就是说,至少要比雨点一次掠过画面所需要的张数多一倍。

可以画两组构图有所变化的动画,循环起来才不会显得单调。

单个雨滴画成直线,动画轨迹设计成稍稍交搭的(图4-20)。

为了真实感,雨的动画几乎需要拍单格。

在表现地面雨滴时,可以增加雨滴溅起水花的效果来表现随意的效果(图4-21)。

图4-20雨滴的设计轨迹,图4-21雨滴落在地面溅起的水花,用两次曝光或多次曝光的办法拍摄,先拍其他景物,然后拍雨。

拍雨时,底层放一张浅色天片,打较强的光;两张赛璐珞片均置于上层,甲层赛璐珞片固定不动,乙层赛璐珞片向左逐格移动,移动距离根据雨点降落的速度来决定。

移动距离大,雨点降落速度快;距离小,速度慢。

移动方向不能搞错,否则雨点就会向上飞,而不是向下落。

曝光度的多少应与天片光的亮度联系起来考虑。

如果觉得一层雨太单薄,可以把片子倒回去,再拍一次或两次。

但应注意改变规格,使每层雨点的大小有所变化。

二、暴风雨的表现方式暴风雨的特点是速度快,雨滴设计可为倾斜一些,但要表现为不规则的阵阵狂风,难度较大。

(二)传统特技方法表现下雨在两张赛璐珞片上涂满黑色(要涂得厚一些,使之不透光),然后用竹笔刮出一条条透明的直线。

图4-22暴风雨选自影片小飞象,图例解析:

图4-22中,表现不规则的雨线,阵阵狂风,黑暗中夹杂着雨线纷纷落下,雨速很疾。

每一张皆为原画,可穿插拍摄,形成较为疾速的暴风雨。

作业练习:

制作雷雨动画。

要求:

要有情景设计;动作运动规律准确。

第十八章雪,学习目标:

了解雪的运动规律,并学习用特技效果进行制作。

学习重点:

研究雪的运动规律和动画的表现方法。

学习方法:

学习传统的雪的绘制方法,并发挥想象力,尝试做多种风格的雪花景象。

当空气气温低于摄氏零度时,云中的水蒸气直接凝结成白色的晶体成团地飘落下来,就是雪。

雪花体积大,分量轻,在飘落过程中受到气流的响,就会随风飘舞。

一、雪的两种表现方法

(一)雪花飘舞表现落雪的方法与表现下雨的方法有相似之处。

为了表现远近透视的纵深感,也可分成三层来画:

前层画大雪花;中层画中雪花;下层画小雪花,最后合在一起拍摄。

三层雪花各画一张设计稿,画出雪花飘落的运动线,运动线呈不规则的“S”形曲线。

雪花总的运动趋势是向下飘落,但无固定方向。

在飘落过程中,可出现向上扬起的动作,然后再往下飘。

有的雪花在飘落过程中相遇,合并成一朵较大的雪花,继续飘落。

前层大雪花每张之间的运动距离大一些,速度稍快,中层次之;下层距离小,速度慢,但总的飘落速度都不宜太快。

绘制一套雪花飘落动作,可反复循环使用。

每张动画一般拍摄两格,为了使速度有所变化,中间也可拍一格。

为了使画面在循环拍摄时不重复,在动画设计时应考虑每一层的张数不同,错开每一层的循环点(图4-23)。

图4-23雪的分层,

(二)设计稿的具体画法在画下雪动作时,应该先设计好雪花的运动线,使每一朵雪花都按照指定的轨迹运动。

再确定每朵雪花的位置,标出两个位置之间所需画的张数,动画只需要按照雪花的运动路线顺着波浪形曲线运动的方向,一张一张画出雪花的中间画来即可。

因为雪花飘落的速度较慢,画好一套雪花动画,可以反复地循环运用。

一般每层可画9张,从1到9,中间加7张,不必加动画,可以按照设计稿上的位置,用毛笔蘸白色一张一张地直接把雪花涂到赛璐珞片上。

为了便于看清楚,在设计稿上可使用多种彩色铅笔分别标出每张雪花的位置。

所有自然现象的轨目都是等割的,这样不至于造成速度上的忽快忽慢。

(三)表现暴风雪这种雪的运动速度很快,一般只需几格就可掠过画面。

由于运动速度快,所以设计稿上不必画出每朵雪花的运动线,也不必明确标出每朵雪花的前后位置,只要设计好整个雪花的运动线及每张画面之间的距离即可。

绘制时,可用枯笔蘸比较干的白色,按设计稿上的位置,直接在赛璐珞片上点出大大小小的雪花,同时可适当加一些流线。

每张拍一格,可以与其他景物同时拍摄,也可以两次曝光,分开拍摄。

作业练习:

绘制雪的动画。

要求:

绘制写实的动画(注意雪花总的运动趋势是向下飘落,另有微风时,可向上扬起);雪的运动规律准确、自然、生动;绘制卡通的雪(注意形态的造型,飘动要自然);可用软件制作效果逼真的雪景。

第十九章水,学习目标:

了解水的运动规律,并学习用特技效果进行制作。

学习重点:

研究水的运动规律和动画的表现方法。

学习方法:

注意观察真实的水的效果,可用多种技术进行创作。

一、水的基本运动规律水是由高往低处流,由于水是液体,它的运动又是随着不同的环境和情景产生很大变化。

二、在动画设计中水的7种形态在动画设计中水的7种形态分别为聚合、分离、推进、“S”形变化、曲线形变化、扩散形变化、波浪形变化(图4-24)。

图4-24水运动的7种基本动态,

(一)水滴水有表面张力,所以一滴水必须积聚到一定的数量,才会滴下来。

它的运动规律是积聚、分离、收缩,然后再积聚、再分离、再收缩。

一般说来,积聚的速度比较慢,动作小,画的张数比较多;分离和收缩的速度快,动作大,画的张数应比较少。

图4-25水滴,图例解析:

在图4-25中,水滴从管口慢慢积聚,重量加重,受地心引力往下掉落,水的形态随之拉长,当水滴落到地面受阻时,向四周扩散、飞溅。

绘制水滴时要注意水滴每一张原画的距离,加速度要明显,节奏感要强。

(二)水花水遇到撞击时,会溅起水花。

水花溅起后,向四周扩散、降落。

水花溅起时,速度较快;升至最高点时,速度逐渐减慢;分散落下时,速度又逐渐加快。

物体落入水中溅起的水花,其大小、高低、快慢,与物体的体积、重量以及下降的速度有密切的关系(图4-26)。

当比较重的物体落入水中时,一些水被排挤而向外、向上散去形成水花。

水花的大小取决于物体的大小、高低、快慢等,等到物体进一步下沉,一瞬间在它后面留下一个空隙,这个空隙很快被四周的水所填充。

当四周的水在中间相遇时,他们形成一股射流从水溅的中央垂直喷出,常常在它落下之前便散成水滴。

因此,在设计动画时应予以注意:

一盆水或较重的物体投入水中时水面溅起的水花,一般需510帧画面。

这样的水花飞溅,必须分成两部分独立地计算时间(图4-27)。

图4-26水花,图4-27水花,图4-28水花选自小飞侠,图例解析:

图4-28中是选取逐帧的动画画面。

虎克船长脚踏进水中,水流受激而四溅,从小变大,圈逐渐变大、扩散,溅起了点点水花。

图4-29水花选自小飞侠,图4-29水花选自小飞侠,图例解析:

图4-29是虎克船长掉入水中,被鳄鱼吞掉,因重量较大撞击水面,溅起了很大的水花。

从巨大的漩涡溅起的水柱,由内向外扩散,逐渐向下散落成水滴消失。

(三)水面的波纹物体落入水中,会在水面形成一圈又一圈的波纹;物体游动、船只行驶,会在水面形成“人”字形的波纹;微风吹来,平静的水面会形成美丽的涟漪。

1.圈形波纹物体落入水中造成的波纹(即水圈),是由中心向外扩散,圆圈越来越大,逐渐分离消失。

图4-30水圈,图4-31水圈,图4-32水圈选自小飞侠,图例解析:

图4-30中,水圈从形成到消失,大约8张原画,每两张原画之间可加7张动画。

每张拍1格,时间为2秒半(快速);每张拍两格,时间为5秒(慢速)。

图4-31、4-32中,是有人落入水中,水面泛起了阵阵的水纹,圈形的水纹向外扩散,圆圈越来越大,另有水泡吐出,画面运动随意、自然。

2.“人”字形波纹物体在水中行进时,划开水面,形成“人”字形波纹。

人字形波纹由物体的两侧向外扩散,并向物体行进的相反方向拉长、分离、消失,其速度不宜太快,两张原画之间可加57张动画。

图4-34“人”字形波纹,图4-33“人”字形波纹,图例解析:

图4-34中,鳄鱼向前游水形成了一圈圈的水纹向外扩散,形成“人”字的形状。

它的基本形态是聚合、分离、推进、曲线形变化。

3.涟漪表现这种波纹最简单的办法就是画几条波形线,使之活动起来。

两张原画之间按曲线运动规律加57张动画,每张拍1格或两格,可以循环拍摄(图3-35)。

另一种办法是在两张赛璐珞片上,涂上水面的色彩,再用竹笔刮出透明的波纹;拍摄时将两张赛璐珞片分别固定在两条轨道上,向相反的方向逐格移动;同时,在底层的天片上打上较强的光,就可造成波光粼粼的效果。

用赛璐珞做两张波形水纹,近处稀一些,远处密一些。

图4-35涟漪水纹,(四)水流,图例解析:

图4-36中通过不规则的曲线形水纹的运动表现流水。

设计瀑布的运动时要注意每张原画的曲线形水纹,形状应有所变化,以免呆板。

第一组曲线形水纹到第二组曲线形水纹之间,动画须找准水纹位置,画出中间的变化过程。

为了加强其运动感,在两个大的曲线形水纹之外,可在每一组平行波纹线的前端,加一些表示动向性的线条和溅起的小水珠。

一般水流向前推进一步需要7张画面,每张画面拍两格。

图4-36瀑布的运动状态,图4-37瀑布选自熊猫家族,图例解析:

图4-37中,瀑布6张原画不断循环,形态灵活,呈曲线运动规律,在曲线形水纹之外,加了一些表示动向性的线条和溅起的小水珠。

用深浅不同的颜色,可表现出更多的层次感。

(五)水浪,江河湖海中的波浪是由千千万万排变幻不定的水波组成的,在风速和风向比较稳定的情况下,一排排波浪的兴起,推进和消失比较有规律。

在风速和风向多变的情况下,大大小小的波浪,有时合并,有时掺杂,有时冲突。

冲突后,有的消失,有的继续存在,乘风推进,原有的波浪消失了,又不断涌现出新的波浪,此起彼伏,千变万化,令人眼花缭乱。

波浪像起伏的群山,有波峰、有波谷(图4-38至图4-40)。

图4-38波浪的运动线,图4-39波浪的运动形态,图4-40波浪的运动,图4-41水浪涌动选自熊猫家族,图例解析:

图4-41中女孩落入水中,被水浪推至高处。

水浪运动呈波形的曲线运动。

图4-42海浪的运动状态,图4-43海浪的运动,图例解析:

图4-42、4-43中是江海中掀起的波浪,无论是小波浪还是大波浪,都按照波浪形的运动变化。

在表现大海的波涛时,为了加强远近透视的纵深感,往往分成、三层来画。

层画大浪,层画中浪,层画远处的小浪。

大浪距离近,动作大,速度快;中浪次之;小浪在远处翻卷,速度比较慢。

由于速度不同,分开来画比较容易掌握。

一般从水浪的形成到消失,一个循环有8张画面即可。

图4-44哪吒闹海海浪原画,图例解析:

图4-44是经典动画长片哪吒闹海中海浪的运动原画。

海浪涌起的波浪呈波形向前运动,浪花点点。

分层制作,整体运动丰富、活跃。

(六)倒影动画表现的主要是物体映在微波荡漾的水面上的倒影。

这种倒影有两种表现方法,一种是用水纹玻璃来造成倒影的晃动,这种方法比较简单,只要画出物体反映在水面上的几个色块就行了。

拍摄时,上面放一块水纹玻璃,由上往下逐格移动,这些色块就会晃动起来;另一种方法是用动画把倒影的晃动过程一张张地画出来(图4-45)。

图4-45倒影的运动形态,图4-46倒影、涟漪、水纹的综合应用选自1953年迪斯尼影片小飞侠,图例解析:

图4-46中,鳄鱼划水蜿蜒行进,水流随之形成波纹,背景有隐约的轮船、月亮在平静水面上的倒影如同镜子里的形象,微波荡漾。

图例解析:

图4-45是在几乎是静止的水中,光是倒影循环动作的一部分。

物体浸在水中部分常常用涟漪表示效果,它从物体四周扩散然后逐渐消失,如果物体并不移动或以循环的方式动作,即可作成循环效果。

但是,如果物体本身在动作,那么这一效果必须用连续变化的动画做出。

(七)漩涡,图4-47漩涡选自1972年影片熊猫家族,图例解析:

图4-47是漩涡的循环动画,在此基础上,可以进行多次的循环拍摄,中间加动画较多。

有具象的水纹连续、固定地自左向右旋转。

中间的水纹变化连续,有稍许的形态变化,加之水流的连续流线变化,使运动特征明显。

水花的时而溅起,也令整体运动明晰、生动。

作业练习:

制作“荷花飘摇,露水莹莹,晶莹剔透的水珠,落入水中,溅起水花,泛起了涟漪”动画练习。

要求:

运动规律准确,自然、灵动。

第二十章火,学习目标:

了解火的运动规律,学习用特技效果进行制作。

学习重点:

研究火的运动规律和动画的表现方法。

学习方法:

注意观察真实火的效果,可用多种技术进行创作。

火是可燃物体(固体、液体和气体)在燃烧时发出的光和焰,它也是动画片中常常

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