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广告策划书以水果忍者游戏为例

广告策划书

——水果忍者游戏广告策划方案

前言

也许你没有听过澳大利亚的Halfbrick公司,但你一定听过这家公司的主打游戏——《水果忍者》(FruitNinja)。

这款让玩家化身为忍者、畅快地切开水果的游戏上市以来大受欢迎,名列AppStore畅销排行榜前十位,几乎成了iPhone、iPad用户必装的游戏。

为什么如此简单的水果忍者会这么受欢迎呢?

怎样根据水果忍者的特点和优劣势,策划出更能打开市场,保持水果忍者永久活力的创意呢?

我们小组对水果忍者这款游戏进行了一系列的市场分析,消费者调查,与竞争游戏的比较,在此基础上,分别从视频广告,平面广告,广播广告等三方面进行了创意策划。

视频广告以励志为主,在通过游戏泄愤的传统观念里加入励志成分,使人从压抑的环境中解放出来。

平面广告重在植入观念,水果忍者能让你成为牛人。

广播广告则重在风趣幽默,使人一听便深深记住了水果忍者这一响当当的名号。

……

 

目录

第一部分水果忍者游戏的市场分析1

一、市场分析1

1、目前的市场规模;1

2、市场未来的潜力;1

3、主要竞争游戏情况1

4、游戏销售策略;1

二、消费者分析2

1、使用动机与下载地点;2

2、同类型游戏替换情况;2

3、对手机游戏的要求;2

三、产品分析3

1、游戏版本寿命周期;3

2、游戏的特性与功能;3

3、游戏的收益来源;4

4、游戏的发展前景;4

四、企业分析4

1、澳大利亚的Halfbrick公司在同业中的地位;4

2、Halfbrick公司给消费大众的印象;4

3、Halfbrick公司的竞争优势与劣势;5

(1)、竞争优势:

5

(2)、竞争劣势:

5

第二部份:

水果忍者的市场推广——创意广告6

一、市场策略与推广分析6

1、与竞争品牌游戏销售策略的比较分析;6

2、媒介推广探索6

3、问题点;7

二、广告策略与表现7

(一)、视频广告7

(二)、平面广告10

(三)、广播广告11

第三部分、广告策略与团队协作13

一、总结13

二、具体分工与协作13

第四部分附件114

 

第一部分水果忍者游戏的市场分析

一、市场分析

1、目前的市场规模;

《水果忍者》(FruitNinja),这款让玩家化身为忍者、畅快地切开水果的游戏上市以来大受欢迎,名列AppStore畅销排行榜前十位,几乎成了IPhone、IPad用户必装的游戏。

从2010年发行以来,在全球已经实现了超过7500万的下载量,得到众多智能手机用户尤其是白领用户的青睐。

《水果忍者》有30%用户都来自中国,据统计2011年来自中国市场的收入达到600万美金,且在苹果中国区应用商店的下载量超过4000万。

 2、市场未来的潜力;

移动商务消费化时代带来的巨大市场潜力:

据福克斯报道:

“在各种各样的创新技术的推动下,移动行业正显现出以惊人的发展速度。

苹果iPad平板电脑一年前才刚刚上市,一年后,iPad已有超过1500万用户群,可供选择的应用已达7万种,而且有数百万人将iPad作为商务用途。

iPad在企业市场很快就取得成功,让很多观察家感到很惊讶。

然而,仔细注意一下当前iPhone、iPad等“消费设备”的迅猛发展,移动商务消费化已经开始。

助长这一势头的是一个简单的事实,那就是人们想要自由选择他们的移动设备,将其作为个人和商务用途。

公司为其员工统一选择一款手机的时代已迅速走向结束。

全球100强企业中有85%支持iPhone,80%正在测试或已使用iPad。

iPad的迅速发展带动整个智能手机业的蓬勃发展,给手机游戏带来不可估量的未来市场潜力。

3、主要竞争游戏情况

主要竞争对手:

排一:

芬兰的《愤怒的小鸟》

据《愤怒的小鸟》开发商RovioMobile透露,《愤怒的小鸟:

太空版》3天内下载量超过1000万次。

从2010年第一只《愤怒的小鸟》横空出世开始,每一个版本的小鸟都能引发人们的疯狂追逐,并不断刷新着下载量超过1000万次的时间纪录。

第一代《愤怒的小鸟》游戏花了五个月实现1000万次下载量,但是,它的续集《愤怒的小鸟:

季节版》实现这个数字仅花了79天时间,《愤怒的小鸟:

里约大冒险》仅8天就达到了这个目标。

而最新的太空版却只用了3天时间,成为了《水果忍者》最强劲的竞争对手。

排二:

《植物大战僵尸》

《植物大战僵尸》(Plantsvs.Zombies)在苹果AppStore应用商店销售的前9天中,其销量已达30万套,为美国游戏开发商PopCapGames带来超过100万美元的收入,并创下苹果AppStore应用商店销量的新纪录。

4、游戏销售策略;

通过与中国游戏代理公司乐逗游戏合作,Halfbrick推出了带有中国特色的《水果忍者》游戏场景和道具;通过授权商业模式,与乐淘网合作推出了帆布鞋和公仔,建立品牌形象。

水果忍者开发商Halfbrick公司还在2011年与移动互联网商务合作平台长城会签约,负责Halfbrick在中国的营销推广和商务合作伙伴推荐,成为2012GMIC全球移动互联网大会顶级合作伙伴。

澳大利亚游戏开发商Halfbrick从2011年开始销售以手机游戏“水果忍者”中的角色为题材的毛绒玩具。

二、消费者分析

1、使用动机与下载地点;

使用动机:

娱乐、发泄、益智、消磨时光等。

关注因素:

不同的人群其主要关注因素及消费偏好不同。

如下表:

消费人群分类

关注因素

下载地点偏好

使用工具

使用场合

领导消费群

都市白领

发泄

网络、手机客户端

电脑、手机、iPad

上下班等车段、平时空闲时间

核心消费群

青年学生

娱乐性

网络、手机客户端

电脑、手机、iPad

随时随地空闲时间

辐射消费群

妇女、老年人

简单

手机客户端

手机

生活中

2、同类型游戏替换情况;

由于手机游戏市场异常丰富,用户追求新鲜感,所以单一的游戏很难保证用户对游戏的忠诚度,同类型游戏间替换频繁。

3、对手机游戏的要求;

(摘自当乐网——2010年调查数据)

可见客户对网络游戏的首要要求是:

操作好、画面好、游戏流畅稳定。

可见:

游戏风格多样,很难满足所有用户喜好,所以要不断加入新元素。

三、产品分析

1、游戏版本寿命周期;

不同系列版本几个月更新一个,同一系列大约一周更新一点,不同版本交替很快。

目前这款游戏已经升级更新了15个版本。

2、游戏的特性与功能;

水果忍者是全球知名的移动休闲游戏,在苹果应用商店一直位居下载量前三位,之后Halfbrick将该游戏一直到了Android和WP等平台,以及Xbox360上。

水果忍者中,当你切开不同的水果时,会看到不同颜色的鲜艳果肉,甚至连果核、肉纹都看得一清二楚。

各种颜色的果汁飞溅到半空,或者飞溅到墙上,为玩家带来刺激的视觉体验。

还可以看到真实世界看不到刀光剑影,玩家可以在屏幕上打横、打竖、打弧、“Z”形等等。

总之,手指在屏幕上怎样比划,就有怎样的剑影,完全由玩家发挥。

刀光一旦出现,同时伴随着挥刀的声音。

如果忍者刀在空气中挥舞,会发出那种低沉的声音。

忍者刀一旦碰上水果,马上会听到切开水果那种爆裂的响声,还有果汁溅射的声音,十分逼真,非常刺激。

这款游戏18个月到80岁的人都可以玩,都爱玩,尤其是白领,因为不断挥刀切水果的感觉,不仅可以打发他们的空闲碎片时间,而且可以在无形中减缓他们在都市中的压力。

随着一个个饱满的水果被畅快地切开,汁水瞬间溅满整个屏幕,人们心里积聚已久的郁闷、挫折感仿佛得到了烟消云散的缓解,而渴望已久的快感、成就感也仿佛获得了淋漓尽致的释放,“你可以把水果想象成任何让你生气的人,而你就是那个手持利刃的水果终结者。

3、游戏的收益来源;

HalfbrickStudios透露,目前仅水果忍者这款游戏在全球有2000万付费用户,而且下载量每天还在以50万人次的速度增加。

如今,HalfbrickStudios的20%收入来自类似和乐淘合作的产品授权模式,借着水果忍者游戏的火热推出相关服装、玩具等线下产品,甚至他还将拍摄出有关水果忍者的电影,未来将把游戏的延伸产业链收入比例拓展到50%。

4、游戏的发展前景;

水果忍者是全球知名的移动休闲游戏,在苹果应用商店一直位居下载量前三位,之后Halfbrick将该游戏一直到了Android和WP等平台,以及Xbox360上。

游戏平台的扩展,极大地扩大了销售平台。

“水果忍者中国版”元素进军中国市场,“极游网提前全面曝光“水果忍者中国版”更新元素。

除“十二生肖背景图”外,新版“水果忍者”新增了连年兽、山魈都望而却步的神器——“炮仗之刃”,指尖划屏将有引爆鞭炮的燃烧之快感,据极游网首测小编爆料,一旦解锁、装备了“炮仗之刃”,人人都能成为“连击王”!

Halfbrick还将在中国市场推出另一款游戏《穿靴子的猫》。

四、企业分析

1、澳大利亚的Halfbrick公司在同业中的地位;

ShainielDeo澳大利亚著名开发商Halfbrick全球CEO。

他于2001年创办了HalfbrickStudios公司。

HalfbrickStudios公司旗下的“水果忍者(FruitNinja)”这款游戏,自2010年推出后,迅速风靡全球,拥有了数千万的玩家。

在苹果Apple'siTunes的澳大利亚网站上,该游戏是第二位最受欢迎的付费程序,此外它也是60多个其它国家十大最受欢迎的付费App应用程序之一。

HalfbrickStudios公司除了这款最卖座的游戏外,还推出了《怪物狂奔》(MonsterDash)(售价99美分)及适用于Xbox360的游戏《Raskulls》(售价10元美金;该游戏被描述为是《玛莉欧赛车》、《城堡毁灭者》与《轰炸超人》的综合体)等一系列游戏软件,均取得了不俗的反响

2、Halfbrick公司给消费大众的印象;

HalfbrickFriday——创意孵化器

HalfbrickStudios是位于澳大利亚布里斯班的一个小型游戏工作室,由ShainielDeo在2001年建立。

工作室的总共45名员工组成了5个工作团队,分别负责不同游戏在不同平台的开发工作。

在HalfbrickStudios内部,一直有一个工作传统,ShainielDeo称之为HalfbrickFriday,类似于Google内部著名的“20%时间”。

每逢周五,工程师们便会放下手头的工作,聚集在一起边喝咖啡边讨论自己在近一周时间里萌生的游戏创意点子。

有些时候员工们的创意铺天盖地地涌现,而工作室又没有足够的资源将它们一一实现。

于是,工作室内部便会进行表决。

一旦一个制作新游戏的点子得到了2-5名员工的支持,那么这2-5名员工便有权利在接下来的4-5周时间之内将创意制作成游戏雏形。

最后,一旦该游戏雏形在全体投票环节得到了广泛的认可,那么几周之后,你就可能会在AppStore或是AndroidMarket上看到它最终版本的身影了。

3、Halfbrick公司的竞争优势与劣势;

(1)、竞争优势:

A、从游戏设计方面,可玩性、差异性和细节方面都做足功夫。

《水果忍者》简单得出奇,没有一关又一关的关卡,也没有复杂的操作,用户要做的就是用手指划过屏幕上出现的水果;一局结束后只需要再划动一次手指,就可以轻松进入新一局。

因此,这款游戏从小孩到老人都可以快速掌握。

但是不要以为这就是一款近乎弱智、一成不变的小游戏。

为了有新的内容或模式来留住老玩家、吸引新玩家,Halfbrick已经先后对游戏进行了15个版本的升级更新,例如玩家一次切开3个以上的水果会给予加分奖励。

这样的差异化,既增加了游戏的变化,也吸引和黏着更多用户,想把这款游戏玩到极致。

而且,即便是受手机屏幕及其运行能力的限制,Halfbrick也没有在游戏画面的设计上偷懒。

玩家可以在屏幕上比划出横、竖、弧形、Z形的刀光剑影,同时伴随着挥刀的声音;切开的水果发出爆裂声和果汁溅射的声音;不同的水果被切开时会有不同的颜色;即使以10%的速度慢放,也能清楚地看到水果被切开后果汁飞溅的方向,以及果汁是如何一点点消失的。

正是这样的细节让玩家觉得切水果既真实又过瘾。

B、在市场营销方面,成功地吸引了用户眼球并以不同的元素迎合新市场。

游戏雏形设计出来之后,Halfbrick觉得仅以切水果这个元素来营销略显单薄,于是加入了忍者的角色。

忍者在大多数人心中是一个比较神秘的形象,特别是受到很多西方玩家的迷恋。

而且,不少玩家在刚刚接触这款游戏时,都会嘀咕一句,“为什么忍者会讨厌水果呢”,便进一步增加了对这个名字神秘又古怪的游戏的兴趣。

《水果忍者》风靡Appstore和Androidmarket的同时,Halfbrick发现有30%的下载来自中国。

但不同于对美国和欧洲市场比较了解、大部分事情亲力亲为的运作模式,对中国市场的开拓则得益于与中国公司的合作。

例如,通过与中国游戏代理公司乐逗游戏合作,Halfbrick推出了带有中国特色的《水果忍者》游戏场景和道具;通过授权商业模式,与乐淘网合作推出了帆布鞋和公仔,建立品牌形象;与移动互联网商务合作平台长城会合作,负责Halfbrick在中国的营销推广和商务合作伙伴推荐。

上面提到的水果忍者中国版,则是在水果忍者品牌中加入新元素、迎合新市场。

这个版本中融入了十二生肖、鞭炮等中国文化元素,让中国玩家觉得更新鲜、更亲切。

中国版本自2011年10月推出后的两个月,就已经有约400万的下载量。

C、Halfbrick公司注重创意无限。

D、Halfbrick公司小团体作业,效率高效,快捷。

(2)、竞争劣势:

A、市场拓展

Halfbrick对美国和欧洲市场比较了解,所以大部分事情是自己做;但是他们对中国市场并不是很了解……

B、来自经济竞争环境方面的压力

《水果忍者》推出的时候AppStore的竞争已经非常激烈,仅有家人和朋友的口碑已经远远不够,一款好的游戏也需要被介绍给很多人知道才能获得认可,从而形成正向循环。

所以Halfbrick需要更好的营销。

C、客户选择

Halfbrick比较关注白领客户,而忽视闲在家的大量家庭主妇与老年人的游戏需求。

第二部份:

水果忍者的市场推广——创意广告  

一、市场策略与推广分析

 1、与竞争品牌游戏销售策略的比较分析;

(1)简洁的画风休闲类游戏用户女性所占的比例高些,所以无论是angrybirds还是水果忍者,其画面风格倾向于简洁、可爱。

如图:

(2)动态背景、游戏选项图标都为第一印象提高不少,画面更显活泼,色调丰富不失层次。

angrybirds和水果忍者显然不是针对硬核游戏玩家的。

(3)音乐音效Angrybirds有丰富多彩的背景音乐,这为用户营造了一个很好的游戏环境,还有不同道具所对应的音效。

水果忍者在音效上更为出色,忍者刀一旦碰上水果,马上听到切开水果那种爆裂的响声,还有果汁溅射的声音,十分逼真,非常刺激,不过背景音乐比较单调,只有鸟鸣和水声。

Angrybirds情人节版在背景音乐上采用教堂上婚礼的背景音乐,符合浪漫的主题。

2、媒介推广探索

(1)病毒式传播(推荐《社交游戏的那些事》)

病毒式传播分为直接手段和间接途径;

A直接手段——好友邀请由一名用户给另一名用户发送信息,直接邀请对方参与游戏,通常采用请求的方式。

不过目前许多手游开发者一般采用比较硬性直接的直接传播(比如通过短信发送“推荐一款好玩的…”给用户的好友,或者在微博上发布),这样的传播方式,一具有冒犯性,二对用户也没有激励。

首先可以通过徽章等游戏道具来激励用户,比如邀请多少个好友可以获得徽章,赢得奖励;另外可以设定只有邀请了好友才能进入下一阶段的游戏;最后也可以采用好友间互动来达到病毒式传播,比如互赠礼物。

B间接途径——信息墙传播

利用社会化媒体来宣传玩家的自我成就、虚拟人物的screenshot等等。

另外利用社会化媒体来号召大家一起行动,发起活动也会成为一个有效的传播推广方式。

(2)微博

目前微博在中国如火如荼,许多企业也纷纷开展微博营销。

微博营销成本低,开发者为自己的产品做推广,下面是自己的一些理解:

A:

微博是媒体

微博首先是个媒体,媒体就要提供内容,那么首先就必须有一个内容规划。

目前许多企业要么把微博看做一个销售营销渠道,直接发布特价亦或有奖活动等等;也有的企业把微博看做及时听取用户反馈的渠道,许多内容都是自己产品的相关介绍和改进,而无其他。

◆:

要有内容规划,首先必须知道你的目标用户喜欢什么样的内容(趣味性的、知识性的、娱乐性的等等),利用相关性的内容去吸引目标用户(内容营销)。

◆:

另外内容要精细。

所谓精细,就是不要粗制滥造。

◆:

内容的分类要做好;多利用@+用户来吸引转发;内容的格式要多样,视频图像…:

◆:

保持固定的更新频率。

B:

微博是自媒体

自媒体意味着个性化,代表着你的品牌特征,另外还代表着不是自上而下的传播,而是平等具有人性化的互动(鼓励你的团队成员去开微博,当然每个员工的微博可以有不同的特色,但最好有一个统一的主题)。

开始可能你的微博没人评论也没人转发,那么就去评论你的目标用户的微博(尤其是意见领袖的微博,但前提是这位意见领袖也是你的目标用户,否则你的评论只会淹没在茫茫大海中)或者邀请互粉等等。

(3)论坛和应用商店

前面提过论坛仍旧是许多用户下载app的渠道,不过相比微博,论坛和应用商店对于许多开发者来说仍旧是不可控的,不过你同样可以通过发布精华帖子来积累自己的影响力。

一个没有丝毫影响力的人在论坛上推广自己的应用不会有多大效果。

推荐主题、最新主题、最新回复、本周热门、社区精华、日发帖排行、一周排行榜、一月排行榜中,这些能提高你的应用的曝光率。

 3、问题点;

(1)游戏平台不够丰富国内的众多游戏竞技平台对许多提供局域网游戏模式的单机游戏的发展起到至关重要的推动作用(VS、浩方、qq对战平台、YY语音对于星际、魔兽、暗黑等等都有着非常重要的作用)。

(2)水果忍者游戏缺乏故事性。

(3)缺乏升级机制,使玩家缺乏游戏期待感。

(4)缺少游戏攻略,对切水果预期时间有所指导的话将更有利于提高玩家积极性

(5)缺乏中国本国元素的融入

(6)只限制于智能机,对于半智能机、音乐手机等没有更多的业务拓展

二、广告策略与表现

(一)、视频广告

1、市场分析

(1)、视频广告的特征及宣传效果

A让看到广告的人能记住你,无论是好的还是坏的印象。

B创意新颖独特。

结合现在社会的一些流行热门影视的效应。

C主题明确让人过目难忘。

目标消费者:

广大的手机用户

此类型广告的优点:

故事叙述性强,趣味性浓厚,锁定的消费群体明确广泛。

(2)水果忍者与愤怒的小鸟的比较分析

竞争品牌广告的目标消费者:

相同都为手机游戏用户

特征效果

水果忍者广告视频:

愤怒的小鸟广告视频

相同点:

都是现场实地型广告

不同点:

水果忍者广告情节故事性强,人物张力大,矛盾冲突显著,节奏紧凑,让人过目难忘。

愤怒的小鸟广告:

人物众多,气氛热烈,以游戏的玩法内容为着力点。

消费群体锁定多为成年人。

卖点:

水果忍者:

体现出游戏玩法简单,趣味,受众广泛,并具有发泄、排忧郁的作用。

愤怒的小鸟:

强调游戏的技巧性,累计消除障碍。

是否打动消费者:

水果忍者:

愤怒的小鸟:

创作表现方式、水果忍者:

视频

愤怒的小鸟:

视频

目前市场状况愤怒的小鸟先向市场推广,受众广泛。

水果忍者后推向市场,势头强劲。

两者势均力敌。

(3)视频广告是在电视上播放还是在网络上传播,什么时候播,电视上某个时间段,或是网络上用户看视频前

水果忍者:

网络(2分20秒),电视(30秒),采取给娱乐节目冠名播出的方式。

(4)此类广告投入市场的成本,生命周期,预期效果等。

投入成本:

5000万

生命周期:

三个月

预期效果:

面向娱乐受众,大中华区以2亿用户下载为目标(手机用户约为5亿)。

2、视频广告

(1)标题:

水果忍者释放你无处发泄的怒气!

(2)正文:

还在每天被他欺负而忍气吞声吗,还在每天被他奴役而痛苦吗,还在无法翻身而烦恼吗?

忍、忍、忍,忍无可忍了吗?

水果忍者,释放你无处发泄的怒气!

(3)广告口号:

忍忍忍忍无可忍无须再忍!

水果忍者要你好看

3、水果忍者广告故事剧本

人物:

AB

时间:

2012年某个阳光明媚的下午

地点:

长廊、寝室

故事剧本:

在2012年的某个阳光明媚的下午,A和B在长廊对峙,双方眼神对视,面目狰狞。

双方准备好随时决斗,气氛一触即发。

B回想起几天前在寝室里的一幕:

(几天前在寝室)A躺在床上,听着音乐,突然对门外大喊:

“B,帮我菜菜(一个娃娃的名字)拿来。

”然后迫于A的暴力威胁,急忙从外面拿着菜菜进来,一脸谄媚的把菜菜给A。

B想起这一幕,更加火大,双方眼神更加愤怒。

B又想起前几天在寝室的一幕:

(前几天在寝室)A在场上听音乐,突然敲床板,叫她下铺的B帮她拿东西,A叫了几次B都没理她,然就对B展示了她的肌肉,并说:

“你找死啊!

”B朝上铺翻了翻白眼,无奈下只能去帮A拿东西。

B走到门外,气到发狂,拿出手机狂玩水果忍者发泄。

B想到这,再也忍不住了,双方决斗开始。

B朝A冲过去,可是被A一把撂倒,B只能举小白旗投降。

B输了后落寞地走在草地上,她突然想到水果忍者,于是,B决定与A决斗水果忍者。

在激烈的决斗后,B果然战胜了A。

B拿着手机胜利地笑。

最后出现水果忍者界面和广告词:

水果忍者,给你好看!

4、水果忍者广告拍摄剧本

人物:

AB

时间:

2012年某个阳光明媚的下午

地点:

长廊、寝室

拍摄剧本:

第一幕:

【时间】.00-00-01----00-00-10

【场景】长廊 【景别】远景、全景

【镜头运动】镜头从上往下,再平移定格拉近。

【拍摄角度】仰拍、移动、平摄。

【内容】(出现武侠音乐)拍摄天上的太阳和天空,镜头转动,扫过柳树,定格在对峙的A、B身上,采用远景,再拉近,变成全景。

A、B在长廊中面对面站定,摆好决斗姿势,眼镜对视。

白光快闪转场。

第二幕:

【时间】.00-00-11---00-00-16

【场景】寝室【景别】全景、中景

【镜头运动】镜头从上往下,再从下往上,定格

【拍摄角度】仰拍、平摄、俯拍

【内容】先仰拍A在床上听歌,然后A面对镜头大喊:

“B,帮我菜菜拿来。

”然后平摄,B从门外拿着菜菜跑进来,再俯拍B一脸谄媚地拿着菜菜给A。

白光快闪转场。

第三幕:

【时间】.00-00-.17----00-00-21

【场景】长廊 【景别】中景、特写

【镜头运动】转动、移动、定格

【拍摄角度】平摄

【内容】(出现武侠音乐,与第一幕一样)A、B对峙,镜头转动、移动拍摄对峙场景。

A与B眼神特写,定格。

白光快闪转场。

第四幕

【时间】.00-00-.22----00-00-57

【场景】寝室 【景别】中景、特写

【镜头运动】镜头从拍摄拉近到俯拍再到平摄

【拍摄角度】在平摄和俯拍之间转换

【内容】A在床上听歌,突然敲床板叫B帮他拿东西,B没有反应。

A露出自己的拳头,并说:

“你找死啊。

”俯拍B,B朝上翻了翻白眼,放下书,走出寝室,生气到抓狂,拿出手机开始玩水果忍者。

白光快闪转场。

第五幕

【时间】00-00-58---00-01-21.

【场景】长廊 【景别】全景、中景

【镜头运动】移镜头、往下、平摄

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