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运动会管理系统

 

运动会管理系统

软件工程课程分析报告

 

班级:

学号:

姓名:

指导老师:

 

运动会管理系统

1.确定课题

1.1选题依据

当今时代是飞速发展的信息时代。

在各行各业中离不开信息处理,这正是计算机被广泛应用于信息管理系统的环境。

计算机的最大好处在于利用它能够进行信息管理。

使用计算机进行信息控制,不仅提高了工作效率,而且大大的提高了其安全性。

尤其对于复杂的信息管理,计算机能够充分发挥它的优越性。

管理信息系统是进行信息的采集、存储、加工、维护和使用的系统。

它是随着管理科学和技术科学的发展而形成的。

随着科学技术的不断提高,计算机科学日渐成熟,其强大的功能已为人们深刻认识,它已进入人类社会的各个领域并发挥着越来越重要的作用。

作为计算机应用的一部分,使用计算机对运动员成绩信息进行管理,具有着手工管理所无法比拟的优点.例如:

检索迅速、查找方便、可靠性高、存储量大、保密性好、寿命长、成本低等。

这些优点能够极大地提高运动员档案管理的效率,也是企业的科学化、正规化管理,与世界接轨的重要条件。

信息管理是现代运动会管理工作的不可缺少的一部分,是适应现代运动会管理尺度的要求、推动运动会管理走向科学化、规范化的必要条件。

只有信息管理规范了,才能在其他方面更好的发展。

为了适应现代运动会发展的需要,信息管理也从以前的手工管理逐渐被规范化的管理信息系统所代替。

现在各大高校都已普及千兆校园网,开发出依托校园网的“高校运动会管理系统”已经成为可能。

当前许多高校也开发了各自的“高校运动会信息综合处理系统”。

但是,这些系统大多是一种封闭的、局域的、功能较为单一的简单信息处理系统。

运动会管理系统系统提供了强大的系统管理功能,方便管理员对运动员成绩等信息的添加.修改.删除.查询.汇总.统计等操作。

1.2设计目标

(1)管理员能够方便的对信息进行添加.修改.删除.查询.汇总.统计等操作。

(2)可以将数据库发布到网上,进行资源共享。

(3)运动员可以在自己的权限内对信息进行访问,即时查询相关信息。

2.系统需求分析

2.1可行性分析

(1)技术可行性:

硬件方面:

本系统要求硬件条件不是很高所以很容易满足要求;软件方面:

我们可以在Windows98以上操作系统进行操作,以SQLServer作为后台数据库,ASP作为前台进行开发。

(2)经济可行性:

开发价格低,实用性好。

与人工处理相比,会节省许多人力物力,而且准确性高,从长远角度考虑经济上较为合算

(3)操作可行性:

由于系统有非常友好的界面,使用者无须具备很多计算机知识,只需对原有的人员进行短期指导即可熟练掌握本系统,直接进行上机操作。

2.2运动会管理系统主要有以下几个功能模块:

(1)用户登录

用户输入用户名和权限密码,权限不正确则弹出否认对话框,正确则进行用户需求操作。

(2)系统管理

系统管理功能模块包括用户管理系统维护和系统帮助。

(3)赛前处理

运动员及比赛项目的处理,进行统计继而分组分道,并安排赛程表。

(4)信息处理

进行成绩的录入、统计、排序,生成报表,即发布成绩信息。

(5)信息查询

根据用户输入的查询条件输出相应的查询结。

综上所述,系统的总体功能需求图如下所示:

2.3系统模块的子模块功能分析:

(1)用户登录模块

用户登录包括管理员登录和普通用户登录,输入用户名和权限密码,权限不正确

弹出否认对话框,不同权限的用户可以访问的内容不同,继而进行相应的操作。

(2)系统管理模块

系统管理模块包括三个子模块:

用户管理、系统维护和系统帮助。

1)用户管理:

用户管理子模块用于管理各类用户的基本信息,添加、修改、删除用户名和密码。

包括用户名和密码的管理。

不同权限的用户可以实现的操作也是不同的。

2)系统维护:

是管理员用于维护系统的工具,包括数据库部分表的数据的添加、修改、删除和系统安全性管理等。

数据添加主要完成赛会纪录的数据输入功能。

修改功能可以对数据库中所有基本表中的错误纪录进行修整。

删除功能可以初始化报名表和所有成绩表,即在每届运动会开始之前清空报名表和所有成绩表中原有的数据纪录。

系统安全性管理可以设定系统的操作权限,以及数据的备份。

3)系统帮助:

帮助用户熟悉操作此管理系统。

(3)  赛前处理模块

赛前处理模块包括基本信息处理、分组分道、赛程表处理三个子模块。

1)基本信息处理:

包括运动员信息的录入、删除、修改和比赛项目的录入、删除、修改。

运动员信息录入包括班级、姓名、性别、参赛项目。

一旦接受某位运动员的报名信息后,会根据相应的组别进行编号,自动生成运动员编号,并将报名信息送至后台数据库中处理。

2)分组分道:

统计报名情况后,每个项目的人数已基本确定,在此模块中可以进

对各个项目的分组分道工作。

3)赛程表处理:

包括竞赛规程、大会须知、组委会及各工作组名单、裁判员名单、竞赛时间表、还包括运动员检录表等重要信息。

用户可以根据需求调阅或打印相关的信息。

(4)信息处理模块

信息处理模块包括成绩录入,决赛名单、数据处理、成绩公告四个子模块。

1)成绩录入:

要求将各比赛项目成绩及时录入数据库。

录入时用户选择年份、

目编号。

成绩录入子模块又分为初赛成绩录入和决赛成绩录入。

2)决赛名单:

根据赛会期间成绩的录入结果,对成绩按照竞赛规程进行加工,并

成各个项目的决赛名单。

3)数据处理:

要求能按各类加分方案为个人、团体统计总分、名次,并实现排序

产生团体总分报表。

4)成绩公告:

将每次比赛成绩统计完毕发布到成绩公告上,可供查看。

也包括破

录名单项目(当全部比赛成绩都录入系统后,即可以对成绩进行统计,并与相对应项目的校纪记录进行比对,如有新记录的诞生,即更新原来的记录数据库,并发布破纪录的公告)。

(5)  信息查询模块

信息查询模块包括成绩查询和运动员信息查询两个子模块。

1)成绩查询:

要求根据用户输入的查询条件输出相应的查询结果。

该功能可以被

有用户使用。

产生各班的成绩单,内容包括各班所取得的每项成绩的项目号,名次(成绩),姓名和得分,产生团体总分报表,内容包括班号、男子团体总分、女子团体总分和团体总分。

可查询每个项目的名次(姓名、班级,编号)。

可查询每个人的成绩(注意重名情况),用运动员编号查询。

2)运动员信息查询:

根据输入的条件(如输入运动员姓名或编号即可查询运动

的基本信息和参赛项目)

2.4用户体系分析

2.5数据字典

名称:

管理员信息

作用:

验证管理员登录

组成:

管理员信息=用户名+密码

名称:

用户信息

作用:

验证用户登录

组成:

用户信息=用户名+密码

名称:

项目信息

作用:

记录项目数据

组成:

项目信息=编号+类型+成绩

名称:

运动员信息

作用:

记录运动员数据信息

组成:

运动员信息=运动员编号+姓名+班级+成绩+参赛类型

名称:

成绩信息

作用:

记录成绩数据

组成:

成绩信息=运动员编号+姓名+项目+成绩+班级

2.6系统主要功能流程图

(1)登录

在系统登录中,用户必须提供正确的登录信息,才能启动系统。

用户需要输入用户名和密码,并可以请求验证或退出登录,如图所示登录流程图。

(2)添加

系统中需要添加管理的数据包括用户登录数据、运动会信息数据,项目信息数据,成绩数据。

用户登录又包括用户名、密码数据。

(3)查询

查询功能是在用户完成登录后,在信息查询的文本框中输入要查询的信息,实现查询,如图所示查询流程图。

2.7数据流图

本系统的顶层DFD图:

对顶层的DFD图的一个加工“信息管理”进行展开,如图所示的一层数据流图:

对一层DFD图的一个加工“查询”进行展开,如图所示的二层数据流图:

3建立系统用例模型

(1)确定角色

执行者是对系统外的对象描述,是用户作用于系统的一个角色,它有自己的目标

通过系统的交互来实现,交互包括信息交换和与系统的协同。

执行者可以是人,也可以是一个外部系统。

确定本系统的角色:

系统管理员,普通用户,运动会组委会,裁判员。

(2)确定用例

用例是对系统的用户需求(主要是功能需求)的描述,用例描述了系统的功能和

提供的服务。

本系统用例:

1)系统管理员:

用户登录、系统管理、退出系统、信息查询、信

录入、信息发布、成绩处理

2)普通用户:

用户登录、信息查询

3)运动会组委会:

赛程编排

4)裁判员:

现场成绩统计、成绩查询

 

运动会管理系统用例图

基本信息处理用例

成绩信息处理用例图

4.建立系统静态模型

任何建模建模语言都以静态建模机制为基础。

所谓静态建模是指对象之间通过属性相互联系,而这些关系不随时间而改变。

类和对象的建模时UML建模的基础。

UML的静态建模机制包括:

用例图、类图、包图、对象图、构件图和配件图。

在这里我们主要分析运动会管理系统的类图。

4.1类图

类图是描述系统静态特征的一种图式,类图是构建其他图的基础,因此,类图是面向对象技术的心脏和灵魂。

5.建立系统动态模型

动态模型主要用于描述系统的动态行为和控制结构。

动态行为包括系统中对象生存周期内可能的状态、事件发生时状态的转移及对象之间的动态合作关系,显示对象之间的交互过程及交互顺序,同时描述了为满足用例要求所进行的活动及活动之间的约束关系。

动态模型包括:

状态图、活动图、顺序图、协作图。

5.1状态图

状态图用来描述一个特定对象的所有可能的状态及其引起状态转移的事件。

一个状态图包括一系列的状态以及状态之间的关系。

用户管理状态图

5.2活动图

活动图是由状态图变化而来。

构成活动图的模型元素有活动、转移、对象、信号、泳道等,其中活动是活动图的核心元素。

决赛名单处理活动

5.3顺序图

顺序图用来描述对象之间动态的交互关系,着重体现对象消息传递的时间顺序。

在运动会管理系统中,每个用例都可以建立一个顺序图,将用例执行中各个参与的对象之间的消息传递过程表现出来。

运动员信息查询顺序图

管理员成绩管理顺序图

5.4协作图

协作图也称为合作图,用于描述相互合作的对象间的交互关系和链接关系。

虽然顺序图和协作图都用来描述对象间的交互关系,但侧重点不一样,顺序图着重体现交互的时间顺序,协作图则侧重体现交互对象的静态链接关系,即时间和空间上的不同。

管理员管理用户信息的协作图

6.建立实现模型

6.1配置图

配置图描述了系统中硬件的物理配置情况,以及如何将软件部署到硬件上,描述了系统的体系结构,因此也称部署图。

配置图的元素有结点和连接,连接描述了结点之间的通信类型。

7.设计

7.1数据库结构设计

管理员数据表

名称

数据类型

长度

是否允许空

ID

自动编号

4

username

文本

50

password

文本

50

普通用户数据表

名称

数据类型

长度

是否允许空

ID

自动编号

4

xm

文本

50

mm

文本

50

动会信息数据表

名称

数据类型

长度

是否允许空

ID

自动编号

4

xm

文本

50

cj

文本

50

bj

文本

50

xiangm

文本

50

7.2E–R图设计

7.3输入输出

录入成绩时要求用户输入比赛项目名称,系统将输出当前相应的成绩表供用户填写

填写完毕后回写数据库。

查询时要求能够根据用户输入的关键字进行SQL查询,将查询结果以表格的形式返

用户界面。

运动员报名要求用户从下拉文本框中选择运动员及要参加的项目。

添加运动员时要求用户输入运动员编号、姓名、性别、班级。

添加成功时系统返回

功提示,否则给出错误原因。

添加比赛项目是要求用户输入比赛项目信息。

添加成功时返回成功提示,否则给出

误原因。

8.总结

通过这次软件工程的课程设计对软件工程这门课有了更深层次的体会,对书中的知识有了更深的了解。

对于之前所认为的“软件就是程序,开发软件就是编写程序”这一错误观点有的新的认识。

软件是一系列的过程,从课题的确定分析到最后的验收测试。

在学习这门课的时候对于说中说的很多理论知识都不是很了解,对于那些所说的分析方法没有具体的概念,对于建立的各种图也是很模糊的。

但是在做课程设计过程中通过理论联系实际,慢慢的这些知识都有了一些重新的认识。

在做这个运动会课程设计的过程中还是遇到了不少问题。

首先,因为对于举行运动会的一系列过程都不是很清楚,具体要做哪些事情没有个清晰的概念。

上网查找,也没有具体说明,查找的资料也很有限。

只能的通过网上提供的一些知识加上自己所参加过的运动会看到的情况来分析系统了。

刚开始的系统总体功能需求图就来回修改了五六次最总才确定做成那样。

因为开始的时候前面分析的不够完整,等到做后面的面向对象分析的时候就发现很难做下去。

跟前面的很难联系上。

各类模型很难建立。

通过这个也让我们学习到做很多事情之前都要打好基石。

建立各类模型图时刚开始也都不知道从哪下手,通过看书上的许多例图,然后通过分析书上的例图慢慢的按照自己的系统需求来画自己所需的图。

当然分析的还是不够详细,有许多地方都没考虑到。

不过通过学习这门课和分析这个设计学习到了不少知识,不过是软件工程的设计过程,还从中明白了许多做事的道理。

相信在以后的设计中,会更好的把理论和实践相结合。

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