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中国手机游戏行业研究报告

中国手机游戏行业研究报告

(2010-2011年)

作者:

MARC LEE(china)

2011/05/06

概念定义

移动互联网:

就是将移动通信技术与互联网技术二者结合起来,成为一体。

手机游戏:

借助手机或PDA等移动终端设备,为用户提供游戏应用及服务;从产品形式来看,主要有单机游戏和网络游戏两类。

Andriod:

Android是基于Linux内核的操作系统,是Google公司在2007年11月5日公布的手机操作系统。

早期由原名为"Android"的公司开发,谷歌在2005年收购"Android.Inc"后,继续进行对Android系统开发运营,它采用了软件堆层(softwarestack,又名以软件叠层)的架构,主要分为三部分。

底层Linux内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以Java编写。

手机单机游戏:

以手机作为载体,只需一台手机而不用上网的就能玩的游戏的软件的总称。

手机网络游戏:

手机网游是指在使用过程中需要通过GPRS网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏,但不包括联网激活、上传积分等游戏。

手机网络游戏根据是否存在客户端可分为:

a)客户端网游:

可以是由J2ME、Symbian、WindowsMobile、Mophun等语言开发,用户需要下载游戏客户端,登录客户端以后进行联网游戏。

b)非客户端网游:

即WAP网游,用户不需下载客户端,可以应用WAP网页而直接联网使用的游戏,WAP网游具备与客户端网游类似的用户在线交互功能。

游戏云平台:

是指同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:

手机、PC、

平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

手机社交游戏:

所谓手机社交游戏,即采用手机作为载体,与社会化网络游戏(SNS)

相结合的一种手机游戏类型。

一般观点:

观点1:

手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势

观点2:

手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链

观点3:

手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈

观点4:

手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式

观点5:

成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”

观点6:

手机游戏,其用户数量将远远超越传统PC游戏用户数量

观点7:

国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏

观点8:

海纳预计,在未来1-2年内,中国手机网络游戏将会有较快的发展

观点9:

PC游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”

观点10:

手机游戏可以进行延伸式的发展,比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、

社交平台、广告平台等

观点11:

手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大

观点12:

亚太地区将是未来手机游戏的潜在爆发市场

国内手机游戏行业分析

手机游戏业务,一直是移动互联网产业发展中的重要掘金点,受到各厂商的热情追捧。

但是,国内手机游戏行业仍然处于发展阶段,仍会面临着诸多难题,有待克服。

行业现状:

随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成

为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占

比重较低。

从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商

和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。

目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整

的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原

有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统

影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在

手机游戏领域进行布局。

这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思

路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。

发展趋势:

一、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:

一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

二、手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步规避电信运营商的制约与限制,自主运营能力日渐加强。

三、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈

手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信

相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联

网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。

四、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。

五、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,15分钟就能攻克1-2关,使得用户的黏性大大增加。

其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。

从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

六、手机游戏,其用户数量将远远超越传统PC游戏用户数量中国互联网协会副理事长黄澄清介绍,一季度移动互联网市场规模64.4亿元,同比增长43.4%,成为新的经济增长点。

黄澄清说,随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在3G业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,迎来广阔的市场前景和发展机遇。

他援引数据说,截至2010年年底,中国手机网民规模达3.03亿,占网民总数的66.2%,比2009年底增加了6930万人。

海纳预计在未来一两年内,手机上的游戏用户数量将超过传统PC游戏用户。

七、国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏

因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同,

截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。

国内各个

游戏厂商,可通过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获

得收益。

八、随着技术的发展,与市场的成熟,会逐渐形成各自的“游戏云平台”PC游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:

手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。

九、好的手机游戏产品,可以更多的进行延伸式发展比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,这种延伸式的发展优点在于能够给用户一种多维的体验,并且游戏厂商可以通过延伸式发展,扩大收入范围,但与此同时,风险在于模糊了游戏产品功能定位。

十、手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大伴随着这几年国内互联网SNS的发展,造就了一批成功的社区游戏厂商。

而将视角转移到移动互联网,我们发现进行移动社交游戏应用开发的开发商却异常稀缺,目前移动SNS还没有形成自有的特色应用,大部分的应用及内容移植于PC互联网,且基本都为文字版,用户体验均未取得突破性进展,因此手机社交游戏市场还处在空白期,未来前景巨大。

数据统计:

图1-12009Q1-2011Q1中国手机游戏市场规模统计图

如图所示,截止2011年第一季度为止,中国手机游戏市场规模达到9.04亿元(RMB),

国内手机游戏市场规模遇到发展瓶颈,主要体现在两个主要方面,一方面电信运营商采用短

信代收方式进行手机游戏计费,这对中国手机单机游戏有效收费产生负面影响;另一方面,

众多国外手机游戏产品进入中国,这对国内手机游戏市场带来了新的挑战。

图1-22009Q1-2011Q1中国手机游戏用户规模统计图

如图所示,截止2011年第一季度,中国手机游戏用户数量达到1.42亿,用户数量成快

速增长趋势,主要原因包含:

智能手机销售量有明显提高,手机终端游戏体验稳步提升,电

信运营商以及各大游戏厂商,加大对手机游戏市场的重视,加强手机游戏市场宣传力度,使

得中国手机游戏用户数量稳步提高。

图1-32010年中国手机单机游戏用户参与PC单机游戏情况统计图

如图所示,截止2010年底,中国手机单机游戏用户中,同时参与PC单机游戏的数量,

所占总比重的65.4%,只接触手机游戏,不玩PC单机游戏的用户数量,所占总比重的34.6%,

从图中可以看出,参与手机游戏的用户,很大数量上都具备PC游戏经验。

如图所示,2010年中国手机网络游戏用户中,曾经付费,且今后仍将付费的用户,所

占比重为68.9%;曾经付过费,今后也不打算付费的用户所占比重为11.7%;以前没有付过费,今后有可能付费的用户,所占比重为10.3%,未付过,今后也不会付费的用户所占比重为9%。

图1.5中国游戏用户手机游戏体验度百分比图

如图所示,截止2011年第一季度,中国游戏用户中,体验过手机游戏的用户数量,所

占比重为97%,未体验过手机游戏的用户所占比重为3%。

图1.62011年中国游戏用户倾向百分比图

2011年中国游戏用户是否体验过手机游戏

是,体验过否,未体验过互手机网游12% 手机单机游戏88.0%

2011年中国游戏用户倾向百分比

如图所示,2011年中国游戏用户中,倾向于手机单机游戏的,所占比重为88%,占绝大

多数,倾向玩手机网游的用户,所占比重为12%。

海纳预计,在未来1-2年内,手机网络游戏市场,将会有较大的发展。

如图所示,截止2011年第一季度,中国手机游戏开发商团队中,20-40人的规模占最

多数,所占比重为31.2%,其次是40-80人的规模,所占比重为26%,其他团队规模所占比重相对较小,分别为:

10-20人,占比19.5%,80-150人,占比11.7%,150人及以上,占比6.5%,10人及以下,占比5.2%。

如图所示,成立时间百分比中,有一半以上的开发商,是在2008年之后成立,尤其是

2009年成立的开发商所占比重高达26.0%,截止目前,新入局的开发商数量仍在快速增加,

这就成为了游戏开发商普遍感到的压力的重要来源。

如图所示,中国手机游戏开发商中,以注册资本在100万元(RMB)的中小企业为主,

注册资本在1000万元及以上的企业只占到总比重的8.6%,注册资本在30万-100万元之间的企业

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