龙教版小学信息技术第六册教案.docx

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龙教版小学信息技术第六册教案

课题:

第一课认识新朋友

课时:

1课时主备人:

袁波二次备课人:

教学内容:

初步了解和认识Scrstch及其界面;初步尝试脚本搭建,体验Scrstch的编程创作。

教学目标:

1、了解和认识Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建;体验Scrstch的编程创作。

2、通过学生自主探究实践,提高学生自主探究、解决问题的能力。

3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。

教学重点:

掌握Scrstch及其界面的组成;掌握尝试脚本搭建。

教学难点:

Scrstch的编程创作

教具学具准备:

多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件

学习目标:

1、Scrstch及其界面的组成;

2、掌握掌握尝试脚本搭建;

3、Scrstch的编程创作。

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1、展示利用Scrstch制作的小猫走路作品,询问:

“想知道这个小猫怎样制作出能走路的吗?

是用什么软件制作的呢?

”“你知道在哪里找到这位新朋友吗?

2、提示学生看书,出示提示单,学生自学,完成:

认识Scrstch;

1.启动Scrstch;

(2)认识Scrstch界面;

(3)小猫打招呼编程创作。

二、汇报交流,总结提升

1、汇报交流

学生分组汇报自学成果

(1)启动Scrstch;

(2)认识Scrstch界面;

(3)小猫打招呼编程创作。

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

三、创造应用,展示评价

1、制作小猫打招呼作品

学生练习:

模块的制作

展示评价

评价作品

3、总结提升

给学生留一个疑问:

看看小猫还能发出什么样的声音?

当堂检测:

板书设计:

第一课认识新朋友

Scrstch界面的组成

小猫打招呼

作业设计:

怎样修改小猫的叫声

教后反思:

课题:

第二课淘气的小猫

课时:

1课时主备人:

袁波二次备课人:

教学内容:

学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。

教学目标:

1学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。

2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。

教学重点:

学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;

教学难点:

学会为角色添加造型;

学会修改模块中的文本内容和数值。

教具学具准备:

多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件

学习目标:

1学会Scrstch脚本的顺序结构;

2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;

3学会为角色添加造型;

4学会修改模块中的文本内容和数值。

教学过程:

一创设质疑,尝试解疑

1谈话:

同学们,你们会翻跟头吗?

淘气的小猫经常翻跟头玩,我们一起来看看,小猫是怎样翻跟头的吧!

2、任务主题:

让小猫动起来——小猫向前走,停下后在原地翻跟头。

学生自学,完成:

让小猫动起来

(1)小猫向前走的操作方法;

(2)小猫翻跟头;

四、汇报交流,总结提升

3、汇报交流

学生分组汇报自学成果

(1)小猫向前走

操作步骤:

模块区——事件——绿旗拖到脚本区域

模块区——事件——移动30步

模块区——外观——将造型切换为造型2

运用步骤(2)(3)的方法

模块区——控制——等待1秒

(2)小猫翻跟头

操作步骤:

学生自学完成

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

五、创造应用,展示评价

2、联系输入数据

学生练习:

小猫向前走 翻跟头

3、展示评价

评价作品

3、总结提升

给学生留一个疑问:

小猫完成向前走并翻跟头的动作后,如果想让小猫向后继续走,应该怎么做?

当堂检测:

板书设计:

第二课淘气的小猫

小猫向前走

小猫翻跟头

教后反思:

课题:

第三课小猫学习拍皮球

课时:

1课时主备人:

袁波二次备课人:

教学内容:

学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。

教学目标:

1学会学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。

2在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦,陶冶学生的情操。

教学重点:

学会学会添加舞台背景和角色;

学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;教学难点:

教具学具准备:

多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件

学习目标:

1学会学会添加舞台背景和角色;

2学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;

3学会使用动作模块中的“定位模块”。

教学过程:

一创设质疑,尝试解疑

1谈话:

同学们,你们会拍皮球吗?

活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教教小猫拍皮球吧!

2任务主题:

主题任务一:

你想在哪里教小猫排球?

然后讲解添加舞台背景的方法

主题任务二:

要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?

主题任务三:

球太大了怎么办?

介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。

二汇报交流,总结提升

1汇报交流

学生分组汇报自学成果

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

三创造应用,展示评价

4、联系输入数据

学生练习:

小猫原地拍球三下

5、展示评价

评价作品:

以小组为单位进行

3、总结提升

给学生留一个疑问:

如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做?

当堂检测:

板书设计:

第三课小猫学习拍皮球

添加舞台背景

添加新角色

编写皮球的脚本

编写小猫的脚本

作业设计:

思考问题:

如果想让小猫向前走几步停下来继续排球,应该怎么做?

教后反思:

课题:

第四课小猫交朋友

课时:

1课时主备人:

袁波二次备课人:

教学内容:

学会Scrstch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;学会为角色添加造型;学会修改模块中的文本内容和数值。

教学目标:

1掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。

2理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。

3引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。

教学重点:

掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。

教学难点:

理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法

教具学具准备:

多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件

学习目标:

1学会Scrstch脚本的顺序结构;

2尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用;

3学会为角色添加造型;

4学会修改模块中的文本内容和数值。

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1播放儿歌“交朋友”,引出课题:

小猫交朋友,通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。

二、任务主题:

(1)添加舞台、编写背景脚本

(2)编写场景一中小猫的脚本;

(3)编写场景二中小猫和小猴子的脚本

三、汇报交流,总结提升

四、汇报交流

1、学生分组汇报自学成果

2、总结提升

任务驱动:

设计小猫与小猴子相遇后的故事

五、创造应用,展示评价

练习

学生练习:

编写小猫、小猴脚本

6、展示评价

评价作品

3、总结提升

教师总结

板书设计:

第四课小猫交朋友

舞台、背景

场景一:

小猫

场景二:

小猫和小猴

课题:

第五课小猫捉老鼠

课时:

1课时主备人:

袁波二次备课人:

教学内容:

本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的作用。

教学目标:

1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。

2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。

3.自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。

教学重点:

掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。

教学难点:

掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。

教具学具准备:

多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件

学习目标:

1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法;

2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用;

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1.出示游戏:

小猫捉老鼠引出课题:

小猫说老鼠。

通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。

二、任务主题:

小猫动起来

通过自学提示单,进行自主学习

1、角色:

小猫、老鼠

2、脚本:

小猫动起来

3、脚本:

老鼠跑起来

三、汇报交流,总结提升

四、汇报交流

1、学生分组汇报自学成果

2、总结提升

任务驱动:

请你尝试着修改当前的脚本

六、创造应用,展示评价

练习

学生练习:

编写小猫、老鼠脚本

7、展示评价

评价作品

3、总结提升

教师总结

板书设计:

第五课小猫捉老鼠

舞台、背景

小猫动起来

老鼠跑起来

课题:

第六课英语动物卡片

课时:

1课时主备人:

袁波二次备课人:

教学内容:

本课以设计“小猫捉老鼠”为例,了解“重复执行”模块功能,掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的作用。

教学目标:

1.了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。

2.初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。

3.自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。

教学重点:

掌握设置按钮控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。

教学难点:

掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。

教具学具准备:

多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件

学习目标:

1学会“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法;

2掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用;

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1.出示游戏:

小猫捉老鼠引出课题:

小猫说老鼠。

通过提问导入本课要学习的内容,明确本节课的任务。

二、任务主题:

小猫动起来

通过自学提示单,进行自主学习

1、角色:

小猫、老鼠

2、脚本:

小猫动起来

3、脚本:

老鼠跑起来

三、汇报交流,总结提升

四、汇报交流

1、学生分组汇报自学成果

2、总结提升

任务驱动:

请你尝试着修改当前的脚本

七、创造应用,展示评价

练习

学生练习:

编写小猫、老鼠脚本

8、展示评价

评价作品

3、总结提升

教师总结

板书设计:

第六课英语动物卡片

舞台、背景

小猫动起来

老鼠跑起来

课题:

第七课小猫躲球

课时:

1课时主备人:

袁波二次备课人:

教学内容:

1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法。

2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。

3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的思维能力。

教学重点:

多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏

教学难点:

如何利用学过的模块,丰富自己游戏的功能。

教具学具准备:

多媒体电子教室;计算机;Scrstch2.0软件、制作导入新课课件、学生自学课件

学习目标:

1、多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏的方法;

2、制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1、展示小猫躲球游戏,询问:

“想知道这个小猫怎样制作出小猫躲球的吗?

引入主题,制作小猫躲球游戏。

2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:

(1)会编小球动起来脚本

(2)会制作小猫随鼠标移动脚本

(3)更换舞台背景

二、汇报交流,总结提升

1、汇报交流

学生分组汇报自学成果

(1)会编小球动起来脚本

(2)会制作小猫随鼠标移动脚本

(3)更换舞台背景

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

三、创造应用,展示评价

1、小组制作游戏

学生练习:

游戏的制作

展示评价

评价作品

2、总结提升

板书设计:

第七课小猫躲球

小球动起来脚本

会制作小猫随鼠标移动脚本

更换舞台背景

教后反思:

课题:

第八课神奇的画笔

课时:

1课时主备人:

袁波二次备课人:

教学内容:

1、了解画笔模块组里各个模块的功能。

2、运用画笔模块组制作画图软件。

3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和动脑的活动锻炼学生。

教学重点:

掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。

教学难点:

利用画笔模块组制作简单的画图软件。

教具学具准备:

一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件

学习目标:

1、画笔模块组里各个模块的功能;

2、画笔模块组制作画图软件。

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1、展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,神奇的画笔。

2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:

(1)添加画笔和颜色块等角色

(2)画笔的脚本

(3)颜色块的脚本

(4)“清除”脚本

二、汇报交流,总结提升

1、汇报交流

学生分组汇报自学成果

(1)添加画笔和颜色块等角色

(2)画笔的脚本

(3)颜色块的脚本

(4)“清除”脚本

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

三、创造应用,展示评价

1、小组制作游戏

学生练习:

各小组设计画图软件

展示评价

分组展示自己作品

评价作品

学生互相评价找出作品优点与不足

2、总结提升

板书设计:

第八课神奇的画笔

添加画笔和颜色块等角色

画笔的脚本

颜色块的脚本

“清除”脚本

教后反思:

课题:

第九课会算数的小猫

课时:

1课时主备人:

袁波二次备课人:

教学内容:

1、学会使用“加、减、乘、除”模块进行运算。

2、学会新建变量,理解变量的含义。

3、学会使用“侦测”中问答模块。

教学重点:

知道如何使用“加、减、乘、除”模块进行运算。

教学难点:

学会新建变量并理解变量的含义。

教具学具准备:

一幅图画作品;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件

学习目标:

1、画笔模块组里各个模块的功能;

2、画笔模块组制作画图软件。

教学过程:

四、创设质疑,尝试解疑

3、展示作品,由学生熟悉的画图软件为切入点,引出本节课所要学习的内容,引入主题,神奇的画笔。

4、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:

(1)添加画笔和颜色块等角色

(2)画笔的脚本

(3)颜色块的脚本

(4)“清除”脚本

五、汇报交流,总结提升

2、汇报交流

学生分组汇报自学成果

(1)添加画笔和颜色块等角色

(2)画笔的脚本

(3)颜色块的脚本

(4)“清除”脚本

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

六、创造应用,展示评价

2、小组制作游戏

学生练习:

各小组设计画图软件

展示评价

分组展示自己作品

评价作品

学生互相评价找出作品优点与不足

2、总结提升

板书设计:

第九课会算数的小猫

添加画笔和颜色块等角色

画笔的脚本

颜色块的脚本

“清除”脚本

教后反思:

课题:

第十课巧用变量

课时:

1课时主备人:

袁波二次备课人:

教学内容:

1、初步理解变量和循环的概念,了解程序中变量的概念。

2、在学习与互动中知道如何应用变量与循环创建脚本。

3、培养学生对于数学中变量意义的理解,增强学生的创新能力。

教学重点:

在循环结构中如何应用变量。

教学难点:

通过编写“小猫行走”的脚本,掌握变量与循环变量与循环结构的关系。

教具学具准备:

多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、Scrstch制作的简单画图软件

学习目标:

1、理解变量和循环的概念;

2、了解程序中变量的概念。

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1、展示“小猫行走”脚本程序,学生观察程序中,引出本节课所要学习的内容,引入主题,巧用变量。

2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:

(1)理解变量和循环的概念

(2)程序中变量的概念

二、汇报交流,总结提升

1、汇报交流

学生分组汇报自学成果

(1)理解变量和循环的概念

(2)程序中变量的概念

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

三、创造应用,展示评价

1、小组制作游戏

学生练习:

创建“小猫行走”脚本

展示评价

分组展示自己作品

评价作品

学生互相评价找出作品优点与不足

2、总结提升

板书设计:

第十课巧用变量

理解变量和循环的概念

程序中变量的概念

教后反思:

课题:

第十一课故事大王

课时:

1课时主备人:

袁波二次备课人:

教学内容:

1、如何新建和删除链表,理解链表的含义。

2、知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数学与逻辑语句”中的链接模块。

3、培养学生发现问题、理解问题的能力,提高学生的综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。

教学重点:

如何新建和删除链表,理解链表的含义。

教学难点:

知道如何添加和删除链表中的项目,学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块。

教具学具准备:

多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、

学习目标:

1、新建和删除链表;

2、添加和删除链表中的项目。

3、学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1、展示“小猫讲故事”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,故事大王。

2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:

(1)新建和删除链表

(2)添加和删除链表中的项目

(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块

2、汇报交流

学生分组汇报自学成果

(1)新建和删除链表

(2)添加和删除链表中的项目

(3)学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

二、创造应用,展示评价

2、小组制作游戏

学生练习:

创建“小猫讲故事”脚本

展示评价

分组展示自己作品,找到不足

评价作品

学生互相评价找出作品优点与不足

2、总结提升

板书设计:

第十一课故事大王

新建和删除链表

添加和删除链表中的项目

学会使用“数字与逻辑语句”中的链接模块

教后反思:

课题:

第十二课问答游戏

课时:

1课时主备人:

袁波二次备课人:

教学内容:

1、学会设计利用循环、判断模块编写脚本。

2、在脚本的编写过程中,激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。

3、培养学生发现问题、分析问题,解决问题的能力,从而提高学生的综合运用能力,。

教学重点:

利用循环、判断模块设计编写脚本程序。

教学难点:

理解循环、判断模块在脚本程序中的意义,从而加深理解变量和链表的含义。

教具学具准备:

多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频

学习目标:

1、利用循环、判断模块设计编写脚本程序;

2、问题和答案的链接。

3、判断对错的“数学与逻辑运算”模块组。

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1、展示“问答游戏”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,问答游戏。

2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:

(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序;

(2)问题和答案的链接。

(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组

3、汇报交流

学生分组汇报自学成果

(1)利用循环、判断模块设计编写脚本程序;

(2)问题和答案的链接。

(3)判断对错的“数学与逻辑运算”模块组

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

二、创造应用,展示评价

3、小组制作游戏

学生练习:

创建“应用测试”脚本

展示评价

分组展示自己作品,找到不足

评价作品

学生互相评价找出作品优点与不足

2、总结提升

板书设计:

第十二课问答游戏

利用循环、判断模块设计编写脚本程序

问题和答案的链接

判断对错的“数学与逻辑运算”模块组

教后反思:

课题:

第十三课蚂蚁搬家

(一)

课时:

1课时主备人:

袁波二次备课人:

教学内容:

1、学会如何设计图片沿着规划的路径移动。

2、通过理解图片沿着规划的路径移动,结合以往知识,学生自主完成素材的准备。

3、培养学生的逻辑思维能力,全面思考问题、分析问题、解决问题的能力。

教学重点:

小组合作完成主题任务蚂蚁搬家的素材准备。

教学难点:

理解设计图片沿着规划的路径移动。

教具学具准备:

多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频

学习目标:

1、设计图片沿着规划的路径移动;

2、蚂蚁搬家脚本程序。

3、蚂蚁搬家行走原理。

教学过程:

三、创设质疑,尝试解疑

1、展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序中的新模块,引出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。

2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:

(1)设计图片沿着规划的路径移动;

(2)蚂蚁搬家脚本程序。

(3)蚂蚁搬家行走原理

3、汇报交流

学生分组汇报自学成果

(1)设计图片沿着规划的路径移动;

(2)蚂蚁搬家脚本程序。

(3)蚂蚁搬家行走原理

2、总结提升

巩固汇报成果,教师总结巩固所学知识

四、创造应用,展示评价

4、小组制作游戏

学生练习:

蚂蚁搬家

展示评价

分组展示自己作品,找到不足

评价作品

学生互相评价找出作品优点与不足

2、总结提升

板书设计:

第十三课蚂蚁搬家

(一)

设计图片沿着规划的路径移动;

蚂蚁搬家脚本程序。

蚂蚁搬家行走原理

教后反思:

课题:

第十四课蚂蚁搬家

(二)

课时:

1课时主备人:

袁波二次备课人:

教学内容:

1、学习如何实现图片沿着规划的路径行走。

2、以编写“蚂蚁搬家”这一任务,鼓励学生自学,小组合作按部就班地制作多个脚本,共同完成本节课的学习任务。

3、在学习中激发学生的学习兴趣,陶冶情操,让学生体验到成功的喜悦。

教学重点:

综合运动Scrstch知识,完成脚本设计任务蚂蚁搬家。

教学难点:

灵活使用Scrstch模块,知识的综合运用。

教具学具准备:

多媒体教室;Scrstch2.0软件、POWERPOINT课件、学生自学视频

学习目标:

1、设计图片沿着规划的路径移动;

2、基础脚本制作。

3、蚂蚁搬家行走原理。

教学过程:

一、创设质疑,尝试解疑

1、展示“蚂蚁搬家”脚本程序,学生观察程序设计的情节,引出本节课所要学习的内容,引入主题,蚂蚁搬家。

2、提示学生看视频,出示提示单,学生自学,完成:

(1)设计图片沿着规划的路径移动;

(2)基础脚本制作。

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