重大版第七版六年级上册信息技术教案.docx
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重大版第七版六年级上册信息技术教案
课题
第一课神奇的动画
第1课时
课型
新授、练习
教学目标
1、让学生了解动画技术的发展变化,了解动画片是如何制作的,理解动画技术的原理。
2、让学生了解我国动漫事业的发展水平,培养学生用计算机制作动漫的兴趣。
教学重点
教学难点
了解动画技术的发展变化过程;理解动画技术的原理。
教具准备
多媒体教室
教学方法
讲授、演示
一、导入
动画片《西游记》里面的孙悟空千变万化,上天入海,无所不能。
体验神奇的动画。
二、师讲述方法
当我们把一些动作相关的画面连续、快速播放时,就会产生动画感觉。
1、翻动教科书,看看小猴子的变化。
2、“视觉暂留”产生动画效果。
3、给学生讲述动画片的起源。
三、大屏幕播放用FLASH制作的几个精彩的动画
讨论:
你最喜欢哪一部动画片?
与生讨论交流动画片的制作方法
说明
教学后记:
课题
第二课认识FLASH
第1课时
课型
新授、练习
教学目标
认识FLASH窗口以及各个工具
教学重点
教学难点
导入序列组成图片制作传统动画,理解“帧”的意义
教具准备
多媒体教室
教学方法
讲授、演示
一、导入图片
导入多个连续图片,并试着播放
二、师新授
1、新建FLASH文档
2、讨论:
有哪几种方法可以打开空白文档
3、认识FLASH界面
4、介绍时间轴的概念
5、认识FLASH工具箱
“文字”、“椭圆”、“任意变形”、“颜料桶”
6、绘制蛋蛋鼠的脸
三、生上机实践
1、直线工具与椭圆工具的运用
2、参照P16页创作简单的图形。
四、师小结
制作一个动画,要有规划,准备素材,制作这三步。
【知识链接】
1帧:
影片中的每个画面在Flash中称为一帧(Frame)。
事实上,用户所看到的动画并不是画面上的物体真的在运动,生活中看到的所有的影视作品也都是由静止的画面组成的。
在没有电脑之前,制作动画片都是通过手绘的方式来完成的。
动画家们把原画一张一张的画在纸上,用录像机把它们一一录成画面,然后,一张一张放映,在大屏幕上看到的连续画面就是动画片。
电影放映,一秒钟24个画格,电影的一个画格就是Flash的一帧。
帧,在Flash中就是画面、画格的意思。
在Timeline时间轴线中,一般每5帧为一组,被使用的实帧为灰色,空帧为白色。
2时间轴线:
时间轴线是动画和视频类软件中的一个重要概念。
它相当于电影导演使用的摄影表。
在实际电影拍摄中,导演通过摄影表来记录和控制整个影片的流程,包括什么时间、哪位演员上场、他应该说什么台词、做什么动作以及各位演员之间应该如何配合等等。
而时间轴线则记录了全部的动画信息,是控制动画流程最重要的手段。
1场景:
场景相当于实际表演中的舞台,只有移动到场景中的元件才会出现在最终导出的动画中。
说明
教学后记:
课题
第3课绘制蛋蛋鼠
第1课时
课型
新授、练习
教学目标
1、掌握素材导入的方法
2、掌握在场景中调用素材元件的方法
3、能够测试动画播放效果。
教学重点
教学难点
让学生掌握素材的导入和调用。
教具准备
多媒体教室
教学方法
讲授、演示、尝试练习
一、师演示
1、素材的导入和素材元件在场景中如何调用,这是flash动画制作的基础操作,要求所有学生都必须掌握。
其中有两个知识点也颇为关键,一个是图层的拖动,这里没有详细阐述图层的概念,但是要让学生明白图层的作用是什么,为什么要拖动图层。
一个是元件的种类,教师要让学生理解不同种类元件的区别,特别是图片和影片剪辑这两种元件的区别。
2、本课“练一练”不仅包含本课新知识的巩固练习,也涵盖了上一课flash工具箱的使用。
教师可以给学生准备更多素材,让学生通过反复练习加深印象。
二、补充知识
1、图层这个概念在许多的图形软件中都会出现,使用图层工具,用户可以在不同的层上创建图案和图案的动画行为,并且各层上的图案彼此之间不会产生影响,这样就可以简化动画的创作以及简化对动画中物体的管理。
“层”和“时间轴”是动画的两个维度。
层建立的是空间维度,时间轴建立的是时间维度。
层在动画中具有分离要素的作用,时间轴则在时间维度中控制要素的行为。
层的有关操作:
隐藏、锁定、新建、删除等。
层的属性设置:
普通层、引导层、被引导层、遮罩层(蒙版层)、被蒙版层
2、元件是在Flash中可以被不断重复使用的一种特殊对象,就像剧组里的演员,这一场戏中可以用他来演角色甲,下一场戏中可以用他来演角色乙,每个演员可以用来演多个角色。
每个元件被多次拖曵到舞台上,就可以创建多个实例(Instance)即:
角色。
Flash之所以引入元件的概念,主要是为了能够有效地减小输出文件的尺寸,因为在Flash里的对象,如果使用同一个元件的不同实例,则保存对同一元件的若干次引用所需的空间比单独绘制更加节省空间。
其次可以使编辑电影更加简单化,因为如果元件修改了,那么应用于电影中的实例也将作相应的修改。
再次Flash对制作动画作了很多限制,其中很大一部分动画只有制作成元件才能够完成。
Flash中的元件分为3种:
图片(Graphic)、按钮(Button)和电影片段(MovieClip)。
他们之间可以通过调整行为(Behavior)选项来相互转换。
每个元件都有自己独立的Timeline,其中图形和电影片段的Timeline用法与动画场景上的Timeline是相同的。
元件的来源一般由三种途径:
1、内置库中得到
通过选择Window/CommonLibraries,从中选取元件
2、从已有的fla源程序中提取
通过选择菜单File/OpenasLibrary按库方式打开文件,可以只打开指定原文件中的元件库
3、直接在Flash中创建
创建元件的快捷键为Ctrl+F8,如果将舞台上的对象转换为元件则快捷键为F8。
三、生上机
1、导入素材
2、调用元件
3、保存并测试动画
4、使用本课提供的素材文件,通过导入元件的方式给作品添加背景和文字。
说明
教学后记:
课题
第4课蛋蛋鼠的鬼脸
第1课时
课型
新授、练习
教学目标
1、能够制作简单Flash逐帧动画。
2、能够制作简单Flash形状补间动画
教学重点
教学难点
形状补间动画的制作
教具准备
多媒体教室
教学方法
任务驱动、尝试练习
一、师讲解制作思路
“蛋蛋鼠眨眼睛”是一个逐帧动画,“帧”的概念学生理解起来比较困难,需要教师结合实际操作,帮助学生理解。
“蛋蛋鼠的微笑”是一个形变动画,学生第一次新建元件,元件的种类,以及元件编辑界面和场景编辑界面的切换对学生来讲都会存在困难,需要教师反复强调和演示。
(1)帧的分类:
1关键帧:
用来定义动画在某一时刻的新的状态的帧,必须要由制作者来绘制。
关键帧根据有无内容分为空关键帧和实关键帧。
2中间帧:
在两个关键帧之间,由电脑生成的变化过程帧称为中间帧。
3帧的集合:
在某一时刻画面上出现的所有对象反映在时间轴线里是纵向的一
4列帧的集合(即被播放头红线标明的那一列),称为一个单元(Cell)。
5帧频:
每秒钟播放的帧数称为帧频。
6帧、关键帧的有关操作:
“帧”的右键菜单的使用。
(2)逐帧动画是一种常见的动画形式(FrameByFrame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。
因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:
逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。
例如:
人物或动物急剧转身、头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果等等。
二、学生讨论帧的意义
让学生理解两个知识点,第一个是要让学生明白“插入帧”、“插入关键帧”和“插入空白关键帧”这三个操作,动画的呈现方式会不会不同,它们有什么区别。
第二个是让学生知道通过在时间轴上拖动关键帧,可以改变动画的播放速度。
这些操作如果让学生自主探究可能会存在难度,教师应该适当引导和说明。
三、学生用本课的办法制作一个蛋蛋鼠做鬼脸的表情动画。
【知识链接】
三、形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。
本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。
1.形状补间动画的概念
(1)形状补间动画的概念
在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。
(2)构成形状补间动画的元素
形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。
(3)形状补间动画在时间帧面板上的表现
形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。
(4)创建形状补间动画的方法
在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的小三角,在弹出的菜单中选择“形状”,此时,一个形状补间动画就创建完毕。
2.认识形状补间动画的属性面板
Flash的“属性”面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。
形状补间动画的“属性”面板上只有二个参数:
(1)“简单”选项
在“0”边有个滑动拉杆按钮,单击后上下拉动滑杆或填入具体的数值,形状补间动画会随之发生相应的变化。
在1到-100的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速度补间。
在1到100的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。
默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。
(2)“混合”选项
“混合”选项中有二项供选择:
“角形”选项:
创建的动画中间形状会保留有明显的角和直线,适合于具有锐化转角和直线的混合形状。
“分布式”选项:
创建的动画中间形状比较平滑和不规则。
说明
教学后记:
课题
第5课蛋蛋鼠飞起来
第1课时
课型
新授、练习
教学目标
1.掌握“任意变形工具”的使用。
2.能够制作简单运动补间动画。
教学重点
教学难点
学生要能够制作最基本的运动补间动画,即直线位移动画。
本课的难点是帧属性的设置。
教具准备
多媒体教室
教学方法
任务驱动、讲授、尝试练习
一、导入
让我们一起让蛋蛋鼠飞起来
二、师演示
素材元件的导入、元件的调用、新建图层以及图层命名等知识在前面几课都用到,这里不需要做过多的讲解。
只是“任意变形工具”是第一次使用,需要进行说明,它不仅可以缩放元件,还可以任意旋转、扭曲元件。
帧属性的设置需要教师重点强调,选择具体某一关键帧,设置它的动作属性,要让学生明白“补间”属性中“动作”和“形状”有什么区别,这节课我们为什么要选择“动作”。
动作补间中的“旋转”属性是作为探一探的内容,教师可以根据学生的掌握情况进行补充说明。