游戏美术前期制作流程.docx
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游戏美术前期制作流程
游戏美术前期制作流程
摘要
当下,由于网络技术和多媒体产业的不断发展,我国的游戏产业也取得了突飞猛进的发展,游戏市场产品的数量和质量都有了大幅度提升,游戏行业作为创意产业的重要组成部分,其美术前期的制作流程决定着游戏设计成功的关键,由此美术前期的制作流程给游戏创作带来了更大的艺术空间。
本文通过对游戏美术前期制作流程的因素进行探讨,挖掘美术制作流程,从而更加清晰的了解到如何成功制作一款游戏以及游戏设计前期需要具备哪些准备工作才能够制作出成功的游戏。
主题词:
游戏;美术;制作流程
前言1
引言
美术作为游戏制作前期的一个重要环节在游戏创作中发挥着重要的作用,美术家按照游戏所策划的方案设计出游戏的整个设计方案,内容囊括了制作类美术设计以及概念类美术设计两类,为后期的一系列游戏制作提供了标准和依据。
在游戏设计行业里,美术是一个非常重要的流程,目前受到人们的追捧,在将来其发展空间将更大。
美术主要是服务于游戏研发的,因此应该将游戏整体保持一致性,确保美术环节的制作等。
近几年出现了五花八门的游戏,但并不是每个游戏的设计制作和运营都取得了成功,很多游戏刚刚进入市场很快就无疾而终,在游戏产业竞争日益激烈的情况下,唯有具有独特创意的游戏以及其所打造的题材才能够具有长久的魅力和生命力,从而吸引人们的注意力。
因此对于游戏设计而言,其前期的美术准备流程工作尤为关键。
一、游戏美术前期设计的主要内容
(一)角色设计
游戏美术角色,主要指的是生物,比如人物、动物、怪兽、BOSS等等角色。
而其它的通常就是场景等。
角色设计中,又包括有属性、器物、饰品、服装,这些设计门类,必须有一个有着鲜明性格的载体--人物。
所有这些设定,都必须基于原画师对美术、绘画的学习与深入理解,当然,还有就是实践经验的积累。
从姿势、动作、绘画到色彩,从原稿件大一些局部,比如说风云、水滴等等,一系类的动作表达,多个简单的元素被有意识、有目的的进行串联且赋予了他们性格以及个人表达方面的不同。
所以说,一款游戏的成功与否,它的角色设计是占了极其重要的地位,一款游戏的角色假如说缺少了一些亮点,它的造型没有出色的地方,则不容易给予玩家更多的满足感或完美感,那就不可能引起玩家对这款游戏的兴趣或长时间持续地玩下去。
虽然不要求游戏的每个角色都标新立异,但至少要给观众一种新鲜感,让人眼前一亮的感觉。
(2)场景设计
美术场景设计也是游戏设计前期的主要工作,指的是,针对一个游戏项目所依附的世界背景或者年代背景,设计出符合游戏整体风格的环境场景、世界背景。
包含有:
游戏不同地点的场景设计(种族营地、城池、采矿打怪的地点场景、任务场景)房屋组件内饰、游戏地图等等。
游戏场景设计要求原画师对于游戏风格整体理解能力和场景表现能力较强。
有的初学者在进行一个命题或者说从策划或者市场那边接到一个要求的时候容易盲目的开始作画,应该是带目的性的多做些概念小稿,一般半个小时到两个小时之间一个,一天可以做个四到五个,然后选择一个最合适的概念稿进行细化。
重要的是一幅画的亮点是需要我们深入刻画的,要学会引领观众的视线,带动观众的视线去看作品。
最后是将没刻画好的部分再深入,保证整个画面的整体性。
如图
(1)所示。
图
(1)
(3)道具设计
场景陈设设计与道具设计在整个前期概念设计阶段中是比较重要的两个部分,它们的设计不仅展示着设计者独特的艺术理念,还直接影响着整个游戏的商业推广和商业价值的体现以及相关衍生产品的销售和它本身的收藏价值的体现。
如图
(2)所示的《王者屠龙》是我参与的一款怀旧版类似传奇的角色扮演网页游戏。
其道具的设计体现了再现了剧情,也给剧情增加了思考的空间,可见道具的设计作用之重大。
图
(2)
(4)情感设计
随着社会的发展,人们的生存和生活压力越来越大,人们自身的心理状态、精神需求和情感诉求越来越受到重视,而游戏最大的特点是人机互动性,在游戏过程中,观众可以参与进来,成为游戏中的一员,掌控者游戏中人物的命运,满足某种欲望和情感的需要。
正如席勒所说,只有当人充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完美的人,游戏就是要达到引起人的兴趣和情感的作用。
如《地狱边境》(图3)玩家醒来就发现自己在一片黑白世界中看似祥和安静却暗藏杀机,玩家要防止各种怪物对自己的追杀,堤防自己随时可能会掉进陷阱里面去最后历经千辛万苦终于回到了亲人身边;再如《Bastion》(图4)中不断营造的世界崩坏和解谜过程,在最后表现出人性的一面的那一刻的心灵震撼,玩家通过游戏仿佛亲身体验到那种情感的波折和纠结,并通过一级一级的过关,最终实现情感的蜕变和宣泄,从而引起玩家情感的共鸣,在玩家心中激起某种感动。
游戏中情感因素的创意设计逼近很好地让玩家体验到了其中的情感因素,也提高了游戏自身的可玩性和吸引玩家玩下去的独特魅力。
(图3)
(图4)
二、游戏美术前期的制作流程
游戏美术包括的方面很多,因此协作和配合是游戏制作的关键因素。
鉴于美术的因素种类繁多,因此美术的分工也是非常多的,不同分工之间的密切协调与配合是游戏美术设计的重要之处。
(1)游戏美术的类别
根据游戏的表现形式可以将游戏分成3D游戏以及2D游戏两类。
这两类游戏美术在本质上有许多不同之处,比如说它们的制作形式、制作方法亦或是表现效果方面都存在着许多截然不同的地方。
目前对于国内而言,游戏制作以2D形式居多,而对于国际而言,其游戏大都采用了3D形式的制作。
其实从本质来讲,这两类形式的游戏制作都是服务于游戏的,它们的最终目的是相同的,即都是为了满足玩家的视觉与心理需求。
在游戏中涉及了许多不同类型的游戏,比如说格斗游戏、ARPG以及即时战略等等。
本文主要就2D的ARPG游戏的美术制作进行介绍,也就是说游戏虽然不同,在制作方法上也存在着偏差,但是它们又是相通的,只要将其中的一类掌握了,其余的自然就会迎刃而解。
(2)游戏美术的分工与制作
1、分工
只要是玩过游戏的人大都明白游戏的几个要素构成部分,这些部分大致是地图、人物、动画、特效、道具以及界面等。
由于涉及的东西比较繁多,因此必须保证好各自的分工,由此才能够提高工作效率,与此同时分工的行之有效能够使得个人能力得到最大程度的提升。
游戏工作组一般会分为地图组,人物组,平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。
另外平面组也是最重要的组成部分。
而象动画组,特效组在一些比较小的游戏公司里面一般都是由前3个组里面的人来做。
每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解。
2、制作
2.1地图部分
地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。
图素拼图指的是做出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》,《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。
无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。
因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。
等到
制作出来以后基本上就不会有大改动了。
关于地图的制作,还有一个很重要的问题要注意就是两张地图的衔接等问题,如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。
2.2人物部分
这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC和路人NPC。
如果游戏中有怪物,召唤兽之类的什么的也列入这里。
人物的制作流程和地图的制作流程差不多,只不过制作前的准备相对地图的制作会多一点。
建模是人物制作的首要部分,即原画按照企划的方法将人物设定出。
假如说是主角则最好将其上色,并将细节标出,而后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。
再次就是调动作,动作涉及的内容繁多,如果是主角,动作还会更多,详细根据企化设定来。
此外调动作还应该把握好注意事项,只有面面俱到了,才能够保证游戏的成功。
2.3平面
地图、人物都需要平面原画。
其实还不止这些,还有道具,海报,图标,肖像等,都是属于平面组负责的范围。
对于有心致力于游戏设计的人,有个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企化案上的文字准确的变为原画设定。
同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。
由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的。
国内
的游戏制作分工还不是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工作。
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界面和肖像也是平面美术的一个重要工作,必须按照程序进行设计,到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了。
2.4游戏特效
游戏特效主要用于游戏中的法术,技能,以及场景中的特殊效果。
也是游戏
里最出彩的地方,但在制作时也有很多限制,要符合程序的要求。
这就使的特效
制作难度加大了往往不能使用大量的粒子效果。
2.5其他
一个完整的游戏当然还缺不了道具效果,地图动画,过场动画等,
还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画。
三、游戏美术设计的发展趋势
(1)人性化
游戏美术设计的人性化设计思路是指在美术前期设计中体现以人为本的设计原则,使游戏制作的中心始终围绕玩家的需求而展开,是根据人体工程学、环境心理学、审美心理学等学科科学地了解玩家的生理特点、行为心理以及视觉感受等方面的特点,从而制作出充满人性化的游戏。
游戏美术设计的人性化最基本的目标是为玩家提供一个舒适、方便和具有审美感的游戏空间。
对于美术前期制作来说,最重要的是以实用为核心,考虑到实用性、易用性和人性化,而后再去考虑那些华丽的游戏场景空间,
(2)创新化
创新是所有课题的必要构成部分,也是设计师苦苦研究的课题,对于游戏设计前期的美术制作而言也是如此,在进行设计的时候必须紧紧抓住思考的逆向思维,如何设计出更符合玩家需求的游戏,如何传达出美术前期制作所带来的功能与艺术理念,仍是需要不断运用创新方式去解决的,在遵循游戏制作特定属性的同时,在美术前期制作手法上必须从常规和禁忌中突破出来,力求大胆创新和个性化,克服常规设计思维的刻板性、单一性、从众性的局限,通过制作的创新获得丰富的视觉艺术效果。
通过当下的游戏制作不难看出,大量的美术前期制作创新手法的运用,体现了游戏制作的时代发展。
(3)艺术化
当下,艺术是一个常谈的话题,随着高科技的进步,艺术化可以说引领着世界前进的脚步,对于游戏制作来说,其更重视艺术效果以及意境的产生,艺术形式的运用不但能够给游戏设计带来美感,而且还能够带动玩家的互动性。
任何设计都脱离不了艺术,比如人的装饰打扮也是如此,同样是为了达到自己心目的理想的艺术效果。
游戏制作的前期美术设计中进行不同的艺术行为可以达到不同的艺术效果。
因此,美术前期设计离不开艺术化,形形色色的前期工作所涉及到艺术化处理,更加彰显了游戏的魅力。
结语
通过这次毕业论文,我明白了设计是需要积累和学习后才能制作完成的,以前觉得毕业设计只是对这几年来所学知识的单纯总结,但是通过这次做毕业设计发现自己的看法太简单了,毕业设计不仅是对前面所学知识的一种检验,也是对自己能力的一种提高。
同时我也明白了自己原来的知识还比较欠缺,自己要学习的东西还太多,并且学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己的专业技能和综合素质。
参考文献
[1]孙海垠、闫宏,《游戏的创意设计》,艺术教育,2012年第9期.
[2]约翰·赫伊津哈,游戏的人[M].杭州:
中国美术学院出版社,19