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日本のアニメ业界の影响

 

卒業論文

 

日本のアニメ業界の影響

―漫画とアニメの影響―

 

氏  名:

所  属:

 

日本のアニメ業界の影響

―アニメと漫画の影響―

要 旨

キーワード:

アニメ業界アニメと漫画漫画歴史中国漫画影響

日中両国において、アニメーションに対する認識程度には大きいな差がある、中国では、アニメーションが単一の宣伝メディアーとして、児童向けに作られると同時、よく民間伝説より取材されたため、中国古典的な特色を強く感じされ、画面にも水墨画で表すことも多い。

これに対し、日本のは創造力が満杯で、いい経験を積み重ね、绝えずに革新し続けてくる。

取材にも多彩で、简単であるが、実際は思わず深刻なことを描かれている。

日本の文化のうち、諸外国に見られないほど特異に発達した民族の遺産というべきものは、たった二つしかない。

それは、歌舞伎でもなく、茶の湯でもなく、和歌俳句でもなく、日本的経営学でもなく、天皇制でもない。

それらは、表面的な相異はあっても本質的には類似なものを、どこかの国で見出すことができる。

日本の誇るべく文化の二つとは、第一に、膠着語の特性を生かし、表意文字と表音文字を混用する漢字仮名まじり文、第二に、極めて高度に発達した表现文化、マンガである。

 

日本动漫行業的影响

——动漫和漫画的影响

摘 要

关键词:

动漫行業动画和漫画漫画历史中国漫画影响

  中日两国中,动画的认识程度很大的差别,中国是动画片是单一方向向儿童群体宣传的,同时经常取材于民間素材,能够强烈的感受到中国古典色彩,在画面上也着重于水墨画的表现方式。

与此相反,日本则是充满创造力,靠着日积月累的经验,不断的革新日益增长的。

取材方面日本也是丰富多彩,简单,但是实际上却是不由自主的描绘出了自己深刻的印象。

日本文化中,与其他诸国相比来看应该称之为文化遗产的只有两个。

那既不是歌舞伎、也不是茶道、既不是和歌俳句、也不是日本式经营学、也不是天皇制。

表面上看,那些都是在其他国家上有相同或者类似的东西。

日本自己引以为豪的两种文化,第一,胶着语的特点,表意文字和汉字读音的混用和汉字假名,第二,极其高度发展的文化:

漫画。

 

目 次

一、はじめに1

二、漫画とアニメの歴史2

1、日本の漫画とアニメの歴史3

2、中国の漫画とアニメの歴史4

二、中国と日本漫画とアニメの比較5

1、中国と日本漫画とアニメの同じと違う6

三、日本漫画とアニメが中国の影響7

1、日本漫画とアニメが中国のアニメ業界の影響8

2、日本漫画とアニメが中国のアニメ文化の影響9

3、日本漫画とアニメが中国の青少年の影響10

四、おわりに     11

五、参考文献     12

 

日本のアニメ業界の影響

―アニメと漫画の影響―

一、はじめに

衆知の通り、日本は漫画大国である。

日本は漫画が海外に輸出しているの大国の中の一つである。

「漫画こそ日本が世界に誇る最高の文化である」と言われる今、日本漫画の影響力はますますとしている。

日本だけでなく、日本漫画はアジアの国々をはじめ世界各国でも人気が高い。

日本では、漫画は娯楽の一種というだけではなく、一大産業でもある。

本論文では、日本マンガの発展と起源を紹介しながら日本マンガ中国に対する影響を考察する。

出版と創作の方面、そして漫画が中国の青少年にくれる影響による分析を行う。

二、漫画とアニメの歴史

1、日本の漫画とアニメの歴史【1】

70年の歴史をもつ日本アニメーションは6段階に分けることができる。

第一に、戦前の草の根の期間

胚期の戦前の草の根の期間-戦争の前に1日。

日本のアニメは1917年から1945年に日本の敗戦まで始めた。

世界の中心で、この期間の初期の段階で有名なテーマパークのに対し、後者が横行軍国主義に日本での予定であるので、悪くはない宣伝、アニメーション、テーマ、日本の軍国主義の行の自慢である。

1942年の"海の魔法"などしなければならないようである。

第二に、ポストの戦争の時代を探索する

戦後の時代の探検-1947年から日本の敗戦まで。

日本の敗戦後、戦争の教訓の観点から一部の人々、アニメーションでは、反戦をテーマに使用されるようになった。

これまで、このテーマの到達の影響は、現在非常に人気のあるまで。

また、一部の人々のアニメーションのテーマを試している。

そのため、非常に低レベルの主題は、すべての主題に大きな意義は、この期間中のアニメーションである。

第三に、主題の期間を決定する

最初のアニメーションのホット噴火決定するために-1974年から、「宇宙戦艦」1982年まで上演される。

探鉱期間を経て、この期間は、日本のアニメ業界の中に、アニメや漫画の間の区別を同定した。

「宇宙戦艦」松本零士のスクリプトと文字(キャラクターデザイン)の責任者からの最初のスーパー機能フィルムの歴史の中では、日本のアニメーションである。

第四に、絵の画期的な時代のテクニック

技術休憩期間は、2番目のアニメーションの熱(発生)-1982年から、図面、「超時空要塞マクロス」(マクロス)1987年には、視覚的な楽しさの時代、人々のファッションになることを求めるので、アニメーションの描画技法を実行を打破するため努めていた。

「超時空要塞マクロス」の絵画技法のこの時期に画期的な革新的な高速の視点の効果を移動、優れたダイナミックな結果:

「風の戦士たち」と「スカイシティ」。

ファイン現実的な背景:

「機動戦士ガンダムZ」、および反射、明暗の「機動戦士ガンダムZZ」を重視するなど、後続のアニメーションに多大な貢献をされる。

この期間(1987年)の最後に日本のアニメーションの発展は、プロット、コンテンツ、および絵画技法は非常に高い基準を達成したので、満期にアニメーションである。

第五に、ルートの分化

ルート分化段階(成熟)-1987年から90年代初めに。

満期には、アニメーションの後、彼らのロゴとスローガンのいくつかでている。

として、「些細な」このような、映画「機動戦士ガンダム-プレーン」と「王宇宙軍」と、日本、テレビの歴史の中では初めてのアートアニメーションシリーズ「めぞん一刻の主なターゲット」などとして、高校生以上である。

第六に、スタイル、革新性と相

スタイル革新段階-1993年から今まで。

絵画技法では、生産方法、概念設計、ますます高度になっている日本のアニメーション、革新のスタイルを追求し、スキルを改善するため、古いパターンを破るしようとすると、時間と空間を越える考え方とあいまって、観客に新しい感覚をもたらす開始ショックだ。

この映画は、シェルで「ゴースト」(攻殻機動隊)が完全に、さわやかな簡単なスタイル、悲観的な100うつ病、混乱の運命は寒さでは、古いアニメーションを破棄し、人間の中のハイテク社会に住んでいる、それができない得る問題を抱えた将来を取り除く優柔不断と寂しさをエコーする。

1983年、日本のアニメーションの市場は、世界で初めて1つのオリジナルビデオアニメーション「に」(に卵子と呼ばれる)登場-「ダロス」は、映画、テレビ市場では、アニメーションのため、新たな市場-ビデオ市場を開放していた。

2、中国の漫画とアニメの歴史

抗日戦争や国共内戦に至る動乱期の中国のアニメや大躍進、文革の時期につい、ても書かれている。

メモも兼ねてこの本で取り上げられている作品の一部を挙げながら、中国のアニメの歴史をざっと書いてみる。

例によって日本語では出ない漢字もあるが【2】。

1927 「大閙画室」(アトリエは大さわぎ)

   「一封寄回来的信」(返送されてきた手紙)

1930 「紙人搗乱記」(紙の子供がさわぎを起こす)

1937 「抗戦歌集」

~39 (抗日テーマの作品集)

1941 「鉄扇公主」

1950 「謝謝小花猫」(子猫さんありがとう)

    上海美術片組(上海スタジオアニメ部)が本格的に始動して最初の作品

1951 「小鉄柱」(鉄柱ちゃん)上海美術片組の第二作

1955 「烏鴉為什麼是黒的」(カラスはなぜ黒いのか) 

    中国最初のカラーセルアニメ。

この後、「百花斉方、百家争鳴」や「大躍進」により作品数が急増する。

1958 「三毛流浪記」などは原作も有名だ。

その後上海美術電影製片廠最初の長編「大閙天宮」(大暴れ孫悟空)の前編が1961年、後編が1964年に発表された。

ここまでが中国アニメの黄金期になった。

その後いわゆる文化大革命期に突入して、この時期に作られた作品には1964「草原の英雄姉妹」といった佳作があったが、製作スタッフの主要なメンバーが「下放」されてしまい製作本数が激減した。

数少ない作品も、アニメではなく止め画で構成された宣伝映画が多い。

更に文革が進むと上海美術電影製片廠の過去17年間の業績が全面的に否定されてしまった。

伝説や神話など、アニメの「夢の空想世界」が革命にふさわしくないといった感じで、反革命を撒き散らす「毒草」と批判された。

そして1978年に文革が終了し、中国のアニメもようやく復活した。

「ナタク閙海」は中国最初の長編ワイドスクリーンアニメがつくられた。

中国のアニメは常に政治の影響を受けざるをえないが、それにしても文革によりそれまで積み重ねたものが崩されてしまったのは「もったいない」という他がない。

二、中国と日本漫画とアニメの比較

日中両国において、アニメーションに対する認識程度には大きいな差があり、中国のほうは、アニメーションが単一の宣伝メディアーとして、児童向けに作られると同時、よく民間伝伝説説より取材されたため、中国古典的な特色を強く感じされ、画面にも水墨画で表すことも多い。

また、初期には素晴らしかった傑作があったが、革新力が足りない。

それに対し、日本のは創造力が満杯で、いい経験を積み重ね、絶えずに革新し続けてくる。

取材にも多彩で、简単だけど、実際は思わず深刻なことを描かれている。

両国のアニメーションの起源を比較すれば、中国のほうはもっと早い時期であっても、日本に越えられたのは以下の原因からである【3】:

一、観念の差; 中国では、アニメーションが大体启蒙段階の児童向けで、生き生きとするキャラクターと通じ、児童の注意を呼び、幼児時期から民族の優秀的な伝統文化をだんだん学んできたのである。

目的としては、教育の準備である。

それとちか違って、日本側は青年或いは大人向けで、取材もより練れた。

作者自身の世界観、価値観及び現状に対する考え方、世間関心している問題にの態度など、色々を観众に展示された。

その中、大体志をたてるとか、反戦とか、人間性を暴き出すとかのを主題とし、商業化も深い。

また、キャラクターは性格が鮮明で、喋り方も面白くて、経典的なせりふもよく出てきた。

根本的な原因としては、両国がアニメーションに対する理解面の差にあると思う。

客観的には同じ事物であっても、利用の目的が不統一になる場合、同分野の発展で巨大な差异が出てしまったのである。

映画は演劇の中、俳優と監督の間、せりふや役の理解とか各種の差があるため、本当の意味を伝えない恐れがあるが、アニメーションはより直接に作者の思いを観众に届ける。

二、革新意意識の差、 中国側は、民間伝説や文学作品に基づき、直接アニメーション化にするのは普通である。

従って、初期の作品は素晴らしかったが何回もの再制で、図面がどのように精良であっても、注目度が低い。

かわりに、日本のアニメーションは絶えずにグッドアイディアが生まれてき、各作品のなかで特色を持っている。

名作の内容を借りることもあるが、整体は自分自身の特徴を保つことができる。

経典の勉強に上手、大胆に革新するのは日本アニメが大成功の一つの重要な原因である。

三、制作レベルの局限、费用の不足及び関系部门の不重視; 中国において、映画やドラマに大金投資した人がたくさんいる。

巨额投資の后、切符売り場がどのように悪くてあっても、人々は相変わらずにこれらに熱心している。

これと比べると、アニメーションの分野では、通常幼児むけだと認識している人が多いので、大金を挂かり、制作するのもほんとんどないと思う。

資金の不足で、コストが低下になり、さらに画面と録音低度、内容粗末という問題つぎづぎと出てしまった。

このような現場が続ければ、中国のアニメ業は進めない。

日本のアニメは加盟制作や出版社の大金投入などで、作品の展開には十分な資金と人力をもたらす。

このような理想的な環境で、日本のアニメ界は迅速で着実で発展することを保障できる。

これは両国のアニメ界の差の主な原因。

根本のは観念の差であり、重要なのは資金不足と技術弱いことにある。

自国のアニメ業を発展するために、根本的な原因に着手し、古い観念と伝統を直し、また主な原因を反省し、より多くの投資者や制作者をアニメ業に引き取る。

こうすると、中国アニメ業によりいい発展環境を提供できる。

幅広い発展ペースがあるうえ、数多い国内のアニメ業者がもっといい傑作を作れる。

三、日本漫画とアニメが中国の影响

1、日本漫画とアニメが中国のアニメ業界の影响

日本の漫画というとかなり長い歴史を持っている。

日本で漫画が普及されたので、マンガのブームに伴って、アニメも流行してきて、マンガとアニメ文化になっている。

それに、日本は、「漫画大国」、「アニメ大国」と言われ、国内ばかりではなく、海外にも数多くの漫画とアニメ作品を輸出している。

日本の漫画とアニメは世界に大きな影響がある。

特に、中国の隣国にとって、日本の漫画とアニメの中国への影響がもっと強い。

多くの中国の子供は日本の漫画とアニメに伴って成長した。

日本の漫画やアニメが人気を集めるなか、そのキャラクターも大人気であった。

その人気は、漫画本やアニメだけにとどまらず、漫画やアニメによるキャラクターグッズも非常に売れていた。

例えば、日本の有名な漫画とアニメ『ドラコンボール』、『聖闘士星矢』、『一休さん』、『ドラえもん』、『名探偵コナン』などの作品流行するとき、いろいろなキャラクターグッズが人気になって、漫画本、衣服、人形おもちゃ、文房具、挿入曲をあつめたサントラCDなどです。

一方、この漫画とアニメのブームは中国の文化産業、出版業に対して影響も与える。

要するに、日本の漫画とアニメは中国に対して大体いい影響を与えた。

2、日本漫画とアニメが中国のアニメ文化の影响

日本マンガは中国の青少年読者の中で大人気を集めている。

そして日本のマンガは中国のマンガの創作に対してもとても大きな影響を与えている。

香港と台湾と中国大陸のマンガ創作者たちの中で、一部の人の作品は少なからず日本マンガの影響を受けている。

アジアの中で、香港は独自のマンガの伝統を持っている少数の地域である。

その中で「カンフー」マンガは日本やアメリカのマンガと異なり、独特な風格をもって、世界各地の中国人青年の人気を得ている。

しかしながら、香港のマンガの戦後から今日にいたる発展において、ずっと日本のマンガからある程度の影響を受け続けていることはあまり知られていない。

戦後香港マンガ家の本格的な登場は1960年代のことである。

当時、香港当地の漫画家は日本のマンガに触れるチャンスが限られており、わずかな日本語マンガの翻訳版を参考にしただけである。

1960年代香港の人気マンガの中で、より日本マンガの影響が認められるのは許強の「神筆」と李慧珍の「十三点」(1966年始め)である。

そのほか、東方庸のSFマンガ作品は日本マンガの人物を盗用する傾向があった。

(たとえば彼の「科学小飛侠」(1966年)と「宇宙神童」は明らかに手塚治虫の「鉄腕アトム」を原本としている。

1970年代、「香港の連環画教父」とされる黄玉郎は香港のマンガ界で名を馳せ、香港マンガの新しいルートを開拓し、日本やアメリカとは違う香港の特色のある作品を描き出した。

中国大陸のマンガ事業の発展はまだ初期の段階にあり、大陸の漫画家たちの作品もまだ未成熟である。

大陸オリジナルのマンガ作品のマーケットは海外マンガ作品のマーケットにはまだまだ及ばない。

大陸オリジナルマンガ作品のマーケットを開拓するには、まず大陸オリジナルマンガ作品の水準を高めなければならない。

よって、大陸の漫画家たちは絶えず勉強して成熟することが期待されている。

近年、大陸で創刊されたいくつかの定期刊行誌は若いマンガ作者にマンガ作品の発表の場所を提供し、彼らの創作の熱意を激しく湧き起こした。

新しいマンガの刊行物で作品を発表するマンガ作者たちは、多くが日本マンガとアニメを見ながら成長してきた若者であり、年齢は30歳以下が主である。

彼らは活気とインスピレーションに満ち溢れて、創作の熱意が高くて進歩も速いが、なんといっても彼らはまだ若くて経験が少ない。

彼らの多くは専門的な美術のトレーニングを受けたことがなく、自身の学習と摸索によってマンガ創作の道に踏み出したのである。

彼らはもともと皆日本マンガの熱心な愛読者であり、大量の日本のマンガを読んで、愛読者から実際に手を出して描き始めたのである。

よって彼らの創作初期の階段では、着想および作風、ストーリー、雰囲気、技術など皆日本漫画家の大家たちの影響を強く受けている。

しかし、いまそれぞれのマンガ誌出版社と漫画家たちは皆この点を自覚してこの状態を逆転させようとしている。

数年にわたる創作活動を通じて、大陸の漫画家のメンバーは次第に安定し、例えば姚非拉、聶峻、趙佳、顔開、胡蓉などのように自分の風格を形成し始めてだんだんと成熟してきている者もいる。

彼らの作品はオリジナル作品を愛し彼らを支持する忠実な読者を呼び起こした。

ここ二年、多くの大陸のマンガ家は日本マンガを基礎にして新たな道を開拓するという点も意識した。

彼らは努力して中国の伝統文化からインスピレーションを取り入れ、また積極的に映画やドラマで使う言葉とコンピュータースキルを勉強し、同時に日本の優秀なマンガ作品および欧米のアニメーション名作の語彙を参考する。

ある漫画家は一定の地位を確立した後、自発的にキャンパスに戻り、美術の専門学校でさらに勉強して、今後の発展のためにしっかりとした基礎を固める者も現れた(例えば、聶峻ら)。

彼らの成長に伴って、中国マンガの水準も日一日と向上するであろう。

しかし、漫画家たちの努力以外にも、大陸オリジナルマンガ市場は一歩進んだ開拓と普及が必要であるし、出版の面での経営と立体的な運営を改善することはまだ不十分であり、海外、特に日本マンガ業界の経験や有効的な実践などを更に多く参考にすることも必要である。

それに、マンガをその周辺市場へと拡大するスピードを速めることも必要である。

3、日本漫画とアニメが中国の青少年の影响

日本漫画とアニメが中国の青少年の影响は二つとは,第一に,積極的な方面,第二に、消極的な方面。

【5】。

積極的な方面について。

1980年代後半、コミック、アニメーションのエントリでから、中国の若い人々が最初に漫画の時代に関与していた。

一方、手順、プロセスのステップの強力な中央の視覚文化の中で、"Dutushidai"を読んでいる地域の民間人の人口を支配し始めた。

この地域の範囲の継続的な拡大に伴い、日本の漫画、アニメ、中国のアニメーション市場の責任者に乗り込んだていると言うことができる。

長い間、その光景のすべての年齢の行の中国のアニメファンの独特な魅力について。

一部のファンの力では、中等学校の学生の中で最も強力なラインナップ。

自然に、最も多くの漫画本を忠実に基づく消費者のグループが中学校の生徒である。

だから、学生の漫画は何をするかのような傾向をキャッチするか。

これは男の子の戦闘漫画のSFのカテゴリーを見るようなことをランダムに調査結果によると、女の子女の子好きな漫画(一部の暴力的な戦い女性科学してください。

フィクションの漫画本を好む)である。

この点で、私たちもこれで"NARUTO-ナルト-"は、最大65.48パーセント多数の手段のようなアンケート調査を実施した。

"テニスの王子様"、"ワンピース"、"スラムダンク"に続く。

約34%〜47%を加えて、"犬夜叉"、"るろうに剣心"、"名探偵コナン"と人気。

したがって、大量の学術の圧力で、ユーモア、マンガ、アニメや漫画のセンスレギュレータとして積極的な意義を持つリラックスした喜劇で中等学校の学生の大多数。

日本のマンガやアニメの大半を作成し、幸せな雰囲気の中、リラックスした人々の心でリラックスし、肉体的にも精神的に調整するのようなものだ。

これに基づき、我々自分の好きな日本の漫画、アニメーションの理由について話をする50人質問。

これらのうちに、中等学校生徒の80%以上がされてクールな映画の登場人物のモデリングとコヒーレントとりこになる。

最も一般的な理由は、日本のアクション漫画、面白い、ユーモア、高校の学生の関心を引くことは簡単だ。

調査がある漫画面白い、ユーモアの人がリラックスし、幸せになる18日、日本のアクションがすべての20の高校生の平均値を示した。

また、一部の人々は、映画の登場人物の反抗的なキャラクターに魅了を感じ、35%の割合スルーは、このオプションをクリックする。

また、心理的なものはある程度まで、いくつかの反抗的な高校生の存在を反映している。

したがって、人気で、人口統計の反抗的な部分意外ではない。

ようこそ前衛的な「として、他の理由から、前衛ファッション」「ポケット漫画小型、持ち運びが容易さ」、「科学と強い」「少し、性別、非常に魅力的」「暴力、刺激的な、楽しい」とゴアはまた、日本のアニメの魅力では、日本のコミック、アニメーションを見ることができる混合良いと実際に悪い。

したがって、この場合には、いくつかの好ましくない要素からの豊かなプロットを興味深く、離れに敬意を払うの生徒がいるにも完全に許容されることがある。

【4】

消極的な方面について。

調査によると、学生の92.2%は、日本の漫画はそれらによってここで、「人がリラックスを感じると興奮に影響されていると信じていた」85.52パーセントは、「中国の漫画は悲しいを占め」96%を占め、「どの文字が含まれる礼拝」と76.37%を占め、「何の影響」も4%いると言うことはできない。

したがって、日本の漫画、中等学校の学生のためのアニメーション効果を徐々に増加している。

そして、中国への影響は中等学校の学生の過半数など肯定的。

しかし、別の調査でも、日本の漫画の欠点を示している。

毎年10名の学生があるの平均は、教室での経験コミックのぞき見されている9人以上の10倍の数が、33%の心の強迫状態ていた。

これらの深刻な中等学校の学生を把握することが望まれていないのパフォーマンスに影響する。

もし、中学生が健康な漫画に夢中になれば、ある意味から見ると、実際に学生に有益であろう。

しかし、全体の中国のアニメーション市場は、ポルノ、暴力的なコミック、アニメーション市場で横行するのを見下ろす。

このような状況では、未熟な高校生を簡単に堕落することができる。

例:

「Wenhen愛」このマンガは女の子にはいくつかの少年についての話をされている首にキスをするスキルになる、画像の表示は非常に明示している。

この漫画本は明らかに我々学生のための読み取りに適していない。

なぜなら、未成年の内心がまだ未成熟なので、こんな本を見ると、マイナスーな道で行き比率が高くなる。

私たちの結果から見ると、日本漫画は青少年に影響するところが大きい。

プラスもあるし、マイナスもある。

理由は学生思春期には、好奇心で、駆動傾向中学生の心理的特性は、この期間中にされている。

したがって、一定の品質を非常に豪華な対象に、文字の混乱は、ユニークで、空の内容を形成する。

コースのうち、その初期の日本の漫画、アニメーションの澄んだきれいな空気として浮上している事実だ。

開発した日に、日本の漫画のパフォーマンスを、ア

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