够级基本常识.docx
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够级基本常识
够级基本常识
●够级扑克打法的定义。
够级扑克打法是一种由青岛人在20世纪60年代未期发明的、由6个人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性、特别强调联邦配合的一种非常有龋、百玩不厌的扑克娱乐活动。
够级又写做“勾击”或“勾机”。
据考证,够级打法60年代未发源于青岛沧口地区,80年代开始普遍流行于山东地区,目前已流传到全国各地,并已经由中国留学生带出国门、走向世界了。
在青岛,每逢重大活动,如青岛啤酒节、青岛海洋节等,都举办一些群众性够级比赛活动,参加者多达万人;在青岛的大街小巷,无论刮风下雨,还是北风飘雪,只要您远远地看到一群人围在一起,那里一定是有够级场子。
说不定,将来的奥林匹克运动会上还会设立够级比赛项目呢!
咱可说好了,到那一天,咱们大家一定要拥跃报名参赛,别让这够级冠军给外国人拿走了!
!
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(其实,谁拿冠军无所谓,只要全世界都知道这“够级”是中国人发明的就行!
哈.哈..哈...)
●联邦。
打够级的六个人,交叉3人为一方,互称“联邦”,如图一所示,①③⑤为一方联邦,②④⑥为另一方联邦,6人共组成两方“联邦”,互为对手。
联邦之间共同进退,一荣共荣,一损俱损。
④
⑤ ③
□
⑥ ②
①
图一. 够级座次
●对门。
对门又称对头,每个人正对的一方,互称对头。
对头即是够级的对象。
如:
图一中①和④互为对头。
●下家。
按图一逆时针顺序,①的下家为②,②的下家为③,依此类推,⑥的下家为①。
●洗牌。
将全部216张扑克尽量打乱顺序,然后码齐,是为洗牌。
●花。
扑克牌中“杰克”(即:
JOKER)称为花,红色是大花,黑色是小花。
又称:
大鬼、小鬼或大虎、小虎。
●钱。
扑克牌中的“2”称为钱。
又称“小两”或“小2”。
●其它称谓:
A:
“帽子”或“尖”、K:
“老K”、Q:
“皮球”或“皮蛋”、J:
“钩子”。
●套牌。
发牌或顺牌时,同点数的一张或多张牌可以一次发出,称为一套牌。
●够级套牌。
1张大花、1张小花及1张钱,2张A,2张K,3张Q,4张J,5张10为法定最低级别、最少数量的够级牌,张数或点数高于、等于这些牌的套牌,均视作“够级牌”。
例如:
除上述的几个例子外,6张10、5张J、4张Q、3张K都是够级牌。
另外,钱和大小花可以顶替,即其他10以上的牌,张数达不到够级牌要求的最少张数时,可贴钱至相应张数,该套牌也算作“够级牌”,此时小两的牌点等于所贴牌的牌点。
当任何一手牌挂花时,也算作“够级牌”。
如:
4张10加贴1张钱,总数为5张,应算“够级牌”,但此时钱已经自降“身份”,其牌点等于10了;3张5加1张小花虽然牌点比10小,但因为挂了花也算做够级牌。
●贴两、挂花。
大花、小花和小两是比较灵活的特殊牌,它们可以任意加入其他任何牌套组成混和牌套,此为贴两或挂花。
贴两时,小两牌的点数大小等同于该牌套点数大小(贴入大、小花牌套时牌点还是等同于小两);挂花时,无论该牌套点数的大小和张数如何,一律视作“够级牌”。
●抢科、抓落。
够级抓牌时人均36张,按照够级规则发牌或顺牌,以先发(顺)完牌者为胜,此谓"抢科",又称“争科”或“走科”。
第一名为“头科”,第二名为“二科”,依此类推,最后一名手中余牌未发者为落败者,称为“落科”,亦称“大落”,倒数第二名称为“二落”。
头科、二科走后,由于第三名、第四名不进贡,所以无所谓,只要把对方打为落科就可以,此谓抓落。
●开牌。
够级活动每局开始时,需确定首取牌人,称“开牌”。
开牌分首次开牌,重新开牌和常规开牌。
首次开牌。
当组成联邦并各就各位后,由经大家同意的参与够级6人中的一人,从洗好的216张牌中任意抽取一张,按照反时针方向,以该牌的自然点数自开牌人开始,数至最后一人即为首取牌人。
如抽到大小花牌,则其开牌权自然取消,大小花牌随机插入牌堆中,开牌权由其“下家”取代,依次类推。
重新开牌。
够级活动中出现“串三户”或同时更换2人以上时应重新开牌。
重新开牌由首开牌人的下家进行。
在实行计分规则时此规定无效。
常规开牌。
够级活动正常进行中,每局结束后,都要进行下一局的常规开牌,上一局的大落的对头为该局的法定常规开牌人,大落为法定的取牌人,同时也是本轮法定首发牌人。
●上班。
首次开牌或重新开牌后,最先摸到并亮出两张同色3者为本轮首发牌人,称“上班”,此后,亮出同花色3更多者可取代前首发牌人,称“顶班”或“脱裤子”。
●顺牌。
上家发出一套牌后,发出手中点数大于该套牌并且张数与发出牌相同的一套牌,称为顺牌。
顺牌又称压牌。
●贴牌。
大花、小花、钱可以任意数量随同任何牌套一起发出,称挂花、贴钱。
●单修。
发出的牌如果是单张则称之为“单修”,又称“单悠”或“发单”。
●烧牌。
“烧牌”又称“捎牌”。
“烧牌”的概念比较复杂,具体就是:
正常情况下,如果还有至少5个人未走科,那么,非对门的够级牌,你是不能打的,只有其对门可以打,但如果你在没有过牌的情况下,手里的牌符合下面这个公式:
除小2和大小鬼外的套数-大小鬼的总个数小于或等于2,并且能打掉对方当前发出的这手够级牌,那么你可以越权上牌,这就是“烧牌”。
烧牌后,除第一手牌和最后一手牌可以不挂鬼外,其他每一手牌均需要至少挂1个鬼,这就是上述计算公式的含义。
烧牌的时机非常重要,烧晚了,对手可能要抢科,烧早了,有时又烧不到对手的大牌。
斗智斗勇,其乐无穷也!
烧牌的其他规定,见下面的基本规则。
●过牌。
上家发牌或顺牌后,其下家如果没有顺牌,则算“过牌”。
过牌者应主动声明。
过牌者除“对头牌”外,本轮再无权发牌,直至新一轮重新开始。
●让牌。
持牌人对上两家过牌的对头发出的牌,如果不想过牌,又不原意立即上牌时,可声明“让牌”,即让下两家先上牌,如下家均声明过牌,再由持牌人确定上牌或扣牌。
很多情况,让牌是一种灵活的战术,其下家联邦如果能正确领会上家联邦意识,则会打出非常精妙的配合。
●扣牌。
重新发牌前,对上一轮发出的所有牌必须翻过来,使其背面向上,称为“扣牌”。
上一轮最后发牌者的对头是法定扣牌人。
扣牌即表示同意对门重新发牌。
在对头未扣牌前,重新发牌无效,如果非对头在未征得法定扣牌人认可时扣牌无效,即此时不可重新发牌。
●报户。
持牌人手中剩余牌等于或少于10张,任何人询问其手中持有牌的数量时,应如实报明,称为“报户”,又叫“报牌”。
任一玩家均有权要求其他玩家“报户”,持牌人有权不主动“报户”。
实行“憋三”规则时不报户。
剩10张牌称“满户”,10以上称“不够报”。
●留牌。
持牌人自认为手中所有牌可一次发尽时,可提出由本方其他持牌人确定发牌顺序,称“留牌”。
留牌的顺序确定后,对方可按照规则灭牌,如果对方打掉其中一手牌,那么后续的不能发出的牌套由提出留牌的人收回重新持牌。
在打牌前可由所有参与人预先约定可否“留牌”。
●底牌。
持牌人所发最后一次牌为“底牌”。
头科、二科的底牌,其对头分别有一次无对头够级机会,称“够死级”。
除非有烧牌者,否则够死级者即获重新发牌权。
头科或二科发底牌后,除对头外,过牌者在此轮中均不可再出牌。
如果底牌为够级牌,则只有有权处理此够级牌的人方可发牌,若无人处理则给下家接风。
●无头。
头科产生后,其对头的够级对象不复存在,称“无头”。
其他持牌人按顺牌顺序对无头者所发的任何牌都可灭之,无头者对其他持牌者亦可行使同样的权力,过牌不上。
●四户乱缠。
头科、二科产生后,其余四人不再按够级、过牌、让牌、烧牌等规则进行,可在过牌后再上牌,打非对头够级牌也不算烧牌,是为“四户乱缠”。
四户乱缠,也应按顺序发牌,按规定报牌和扣牌。
●接风。
顺牌者对上家留的底牌可暂不上牌而申请由自己重新发牌,称“接风”。
接风者应主动声明“申请接风”,如果其余未走科者均表示同意,则申请人就获得了重新发牌的权力。
发出“接风”牌的人称为“留风”。
“接风”也写做“接封”。
●抓三户。
如果某一局的头科、二科和三科均被同一方夺走,则失败一方称为被“抓三户”。
抓三户又称串三户。
●革命。
在摸取的36张牌中,大花、小花、钱均无时,可声明“革命”:
即弃牌不在参与此局的够级活动。
如同时出现2个(含2个)以上革命者,则该局作废。
革命者通常视为四科,不影响对方串三户,其对头取得三次够死级的权力。
声明放弃此权力即视为无头。
当革命者的2个同伙分获头科、二科时,则革命者视为三科,即对方被串三户。
符合革命条件者有权不革命。
●烩牌。
烩牌是指将六人手中所有的3或4牌都拣出作废后再发其它牌。
3和4可任选一套或3、4全烩。
决定烩牌与否的权力属于上一局的大落。
●憋3。
每人最后一手牌即底牌必须是3牌,称“憋3”打法。
如果某人的3牌之前的最后一套牌被别人打掉,则称之为“被憋3”。
●墙与无墙。
打牌人左边未走科的对手,称之为“墙”。
如果“墙”走科,而且“墙”的上一家未走科的人是打牌人的联邦,则称为“无墙”。
一般无墙时,可放心大胆的上牌,因为有上家联邦的保护和送科。
●送科。
打牌人手里只差一手牌就能走科时,联邦若判断准确其需要的牌的数量和大小,主动发出需要的牌,称为“送科”。
送科在够级中也是一种非常高深的学问,因为它需要非常丰富的经验和联邦之间相互的默契。
●争科、保落。
够级分上半场,下半场。
二科产生前称为上半场,上半场的焦点是“争科”;二科产生后称为下半场,下半场的目的是“保落”和“抓落”。
保落和抓落的一般策略是上半场适当保存实力,下半场力争不当落科。
●打点。
所谓打点就是指如果本轮某一方所有的“够级牌”全部被对方或非对方打掉,则称该玩家被“打点”,又称为“不开点”,反之则称为“开点”。
不开点一方下一轮要给对门进贡。
进贡的张数分别依“暗点”、“明点”、“预点”及“翻车”而不同。
●暗点。
实行打点规则时,
●明点。
实行打点规则时,
●预点。
实行打点规则时,
●翻车。
实行打点规则时,在某一方宣布明点或预点对门后,如果让对门“开点”了,则称该玩家“翻车”。
翻车的后果是宣布明点或预点的玩家在下一轮中需要给对门进贡,进贡的张数努需要加倍,即明点翻车进4张,预点翻车进8张。
也有不加倍的规则。
●活牌。
发出的够级牌对门如果不打,就称这手牌“活”了,即“活牌”,在“打点”规则中,如果是第一次“活牌”,则称为“开点”;如果被对门打掉的话则谓之“不活或不开点”。
非够级牌的类似情况也可以称为“活”或“不活”。
够级大纲
序
勾击活动,六十年代后期发端于青岛,七、八十年代在胶东半岛蔓延,尔后自东向西、由沿海向内陆逐步扩展。
随着周五工作制的施行,丰富人民群众文化娱乐生活已成为大气候。
勾击作为一种群众性的健康的休闲娱乐活动,顺应这一潮流一发而不可收。
九十年代,勾击活动在齐鲁大地全面勃兴,大有走向全国、步出国门之势。
勾击--一种由6人用4副扑克进行的娱乐活动,与麻将、其他扑克娱乐活动相比,其优越性在于它是一种融群众性、竞争性、智力性和趣味性于一体的休闲娱乐活动。
对于勾击爱好者来说,勾击的魅力不仅在于“起花”时的愉悦,“争科”时的惬意,灭杀对头勾击牌时的兴奋,“烧牌”时的痛快淋漓,更在于勾击严格缜密而有趣的规则,在于一波三折的较量中的斗勇、斗智、斗法。
这往往使参与者兴味盎然,乐此不疲。
真正的勾击爱好者,并不在乎积分的高低,也不在乎“吃贡”的多寡,甚至不在乎结局的胜负输赢,而在乎参与的全过程,在乎勾击过程中每一手牌的称心如意,在乎送“科”抓“落”时的得心应手。
真正的勾击高手在“回首往事”的时候,从不因发过“臭牌”而惭愧,从不因疏忽过牌而内疚。
他们为胜利而战,并不看重胜利;为输赢而争,并不在乎个人的输赢。
在诸多的文体娱乐活动中,没有哪种活动能比勾击更能体现“重在参与”的奥林匹克精神。
勾击的另一个突出特点,也是优点,在于它比其他任何形式的扑克娱乐活动更强调联邦的团结协作精神,强调联邦的整体性。
勾击中有“高手不争科”的说法。
这种说法虽有一定的片面性,但它从一个侧面反映了,勾击高手能够正确地把握在每一局中个人所处的位置,在一般人看来可以争科的时候,为了整体利益而不去争科。
如果说,在日常生活中,在平时的思想教育中,“要为了整体的利益,勇于牺牲个人的局部利益”还仅仅作为一句口号的话,那么,在勾击中,这句口号已经作为对联邦成员的基本要求。
勾击中,如果某联邦成员不顾整体利益,草率争科,即使成功,也得不到认同,反而引起联邦的非议,甚至为众人所嗤笑。
可以说,在勾击活动中,中华民族的传统文化和美德得以体现,当代人所崇尚的精神也尽现其中,“知彼知己,百战不殆”等孙子兵法的要诀在勾击谋略中广泛运用,“见义勇为,舍己为人”的动人场面屡见不鲜,“个人服从组织”的楷模层出不穷。
顾全大局,配合默契,打团体冠军,这就是勾击中推崇的联邦精神。
这种联邦精神,也就是我们在社会生活中大力倡导的全局观念、整体意识。
有人说,打麻将强化了人们相互拆台的利己主义思想,是自毁长城。
那么,打勾击,潜移默化中则能够培养人们顾全大局、为他人着想、统筹兼顾的集体主义精神。
与勾击生与俱来的是勾击活动的一套严谨缜密的勾击规则。
勾击的趣味性在于其特殊规则的复杂性、严谨性。
由于其复杂性,对某一规则理解往往产生歧义则会引发勾击活动中的普遍的经常的争论。
而这种休闲娱乐活动中对某种原则进行的争论更进一步强化了勾击的趣味性。
没有勾击的复杂性,就没有勾击的趣味性。
正是由于勾击规则的复杂性,更增强了勾击的趣味性。
勾击活动之所以得以迅速广泛的普及,其内在原因就在于勾击规则的复杂性、趣味性。
尽管勾击规则有一个不断发展完善的过程,各地方在勾击活动中也都有一些与基本打法不同的地方打法。
但是,大家对勾击的基本规则是普遍认同的。
在较长时间里,这种普遍认同的勾击规则仅类似于“古罗马的十二铜表法”,即是一本“不成文法”。
“不成文法”必然引起的普遍争议,产生了对勾击规则进行规范并上升为“成文法”的要求。
同时,不上升为“成文法”也阻碍了勾击活动走出山东向更大范围普及。
由于本人在机关长期人事修改文字标点符号方面的工作,不少同志动员我为广大够友尽点义务,总结制定一部规范勾击活动的“成文法”。
这就是目前通行的《勾击大纲》。
《勾击大纲》从1993年开始以非正式出版的单行本形式在够友中传阅,首次正式发表在《知识与生活》杂志1995年第6期上。
这次再版,又对《大纲》中个别地方作了修订和完善。
修订的指导思想是:
普遍认同,力求严谨,便于操作,避免繁琐。
所以提出避免繁琐的思想,是针对目前各地勾击活动中花样翻新,即所谓地方打法,有使勾击越来越复杂的趋向。
规则过于繁琐和随意变动会妨碍勾击活动的普及。
要使勾击走出山东,走向全国,走向世界,勾击大纲就要严密、规范、简洁、稳定。
这是今后勾击活动能不能像桥牌一样广泛普及的关键。
从社会效益上讲,勾击最大的贡献是,作为一种群众性的休闲娱乐活动,其不能用于赌博。
《勾击大纲》在附则中规定,“勾击不得用和作赌博”。
作这种规定,如果说还有什么实际意义的话,仅仅在于防止勾击向用于赌博的方向演变。
实际上,现行的勾击规则中“联邦成员一体,成员‘科’‘落’单算”的特殊规定,使勾击根本无法用于赌博。
参与人数以千万计的如此广泛的扑克娱乐活动,至今没有发现勾击用于赌博的先例,这难道不是对整个社会的一大贡献吗?
前两年,有一种说法,叫作“十亿人口九亿赌,还有一亿在跳舞”。
这种说法虽然失之偏颇,但从一个侧面反映了当前社会上用扑克、麻将进行小额赌博的现象还是相当普遍的。
近两年,不少地方扑克游戏中又出现了一种叫“手把一”的打法,又叫“跑得快”。
这种打法从规则到计分方式都极易用于赌博,而且越来越成为一种普遍的赌博方式。
从这个意义上讲,普及勾击,遏制赌风,功莫大焉。
另外,从全民健身活动的角度来看,勾击活动老少皆宜,有利于人们的身心健康。
勾击活动中,每人每局持牌36张。
曾有人作过测算,采用勾击习惯上的持牌方式持牌,即每摸一张牌或每发一手牌重新把牌叠起来,每人每局手指捻动次数一般可达两万余次。
勾击中手脑并用,青年人可以增进发育,老年人可以延缓大脑衰老。
诚然,并不是说勾击活动百利而无一害。
有的勾击爱好者对勾击达到痴迷的程度,打起勾击来时间上把握无度,废寝忘食,甚至通宵达旦,这当然也是不可取的。
由于工作、生活习惯以及性格上的原因,本人基本不打勾击。
出差、开会空闲之余偶尔为之,以两三个小时为限。
基本不打勾击并不妨碍本人成为勾击的热心支持者、拥护者。
正像游泳教练不一定是游泳健将,有的经济学家炒股亏得一塌糊涂一样,编写《勾击大纲》者并不一定是勾击高手,更不一定是勾击的发明要权人。
勾击大纲是广大勾击爱好者集体智慧的结晶。
如果将来有一天勾击像桥牌一样在世界体坛上享有一席之地,那么荣誉将属于广大的勾击爱好者,属于勤劳智慧、乐观向上的山东人民!
勾击大纲章程
第一章总则
第一条 为增强勾击大纲活动的趣味行、娱乐性,扩大勾击在扑克娱乐活动中的影响,促进勾击活动的普及化、规范化、国际化,特拟定本《勾击大纲》(以下简称勾击大纲)。
第二条 勾击是由6人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性的娱乐活动。
交叉3人为一方,称“联邦”。
对门为各自的勾击对象,称“对头”。
每个人的左邻称“上家”,又叫“上手”,与上家相邻的联邦称“上手联邦”;右邻称“下家”,又叫“下手”,与下家相邻的联邦称“下手联邦”。
第三条 勾击分(抓)牌时人均36张,按照勾击规则发(顺)牌,以先发(顺)完牌者为胜,谓“争科”。
第一名为“头科”,第二名为“二科”,依次类推,最后手中余牌未发者为败,称“落(音拉,la)科”,亦称“大落”,倒数第二名称“二落”。
第四条 勾击源自青岛、风靡山东、走向全国并跨洋留学,经过各地发扬光大,现在的打法已经非常丰富,所以本大纲并非勾击活动的唯一依据,不同地域不同群体可根据不同的情况,本着“平等、竞争、友善”的原则自行变通。
第二章基本规则
第五条 联邦组成。
组成联邦分自认联邦、自选对头和抽签组成三种形式。
自认联邦是指参与勾击6人中各3人自愿组成一方。
自选对头是指参与勾击6人先各自选中自己的勾击对象,非对头者按意愿组成联邦。
抽签组邦是指参与勾击6人各自从洗牌后的3红3黑6张牌中任一张,同花色者组成一方,可同时确定对头。
联邦组成后,间隔相坐,各自的勾击对象自然确定。
第六条 开牌。
勾击活动每局开始时,需确定首取牌人,称“开牌”。
开牌分首次开牌,重新开牌和常规开牌。
首次开牌。
当组成联邦并各就各位后,由经大家同意的参与勾击6人中的一人,从洗好的4付牌中任意抽取一张,按照反时针方向,以该牌的自然点数自开牌人开始,数至最后一人即为首取牌人。
如抽到大小王牌,则其开牌权自然取消,由其“下家”取代,依次类推。
重新开牌。
勾击活动中出现“串三户”或同时更换2人以上时应重新开牌。
重新开牌由首开牌人的下家进行。
常规开牌。
勾击活动正常进行中,每局结束后,都要进行下一局的常规开牌,上一局的大落的对头为该局的法定常规开牌人,大落为法定的取牌人,也是法定首发牌人。
第七条 上班。
首次开牌或重新开牌后,最先摸到并亮出两张同色3者为首发牌人,称“亮3”,此后,亮出同花色3多者可取代前首发牌人,称“顶班”。
获得首发牌权称“上班”。
第八条 发(顺)牌。
发(顺)牌按如下规则进行:
(一)发(顺)牌落地生根,不得换牌、增牌和减牌。
如顺牌有误,按照“错牌不出”的原则,其顺牌权自动取消,由其下家行使顺牌权。
(二)按照不论花色,点数为准的原则,发牌牌点大小依次为大王、小王(统称“大花”、“小花”或“大虎”、“小虎”又或“大鬼”、“小鬼”)、2(统称“钱”或“两”、“小两”)、A(统称“帽子”)、K(统称“老K”)、Q、J、10、9、.......4、3,3最小。
(三)大花、小花、钱可以任意数量随同任何牌一起发牌,称挂花、贴钱,大花挂任何牌时,发牌均为死牌,对头应无条件为之“扣牌”,小花挂牌时,须由大花挂高于小花所挂牌一点以上的牌方能灭之,且大花不得少于小花数量,钱贴牌时,即失去原来的作用,视为该牌中的普通一员。
(四)所发(顺)牌必须是同一点数,不同点数牌不可混合发出,花、钱例外。
(五)发牌按照“循序渐进”的办法进行,即除“烧牌”和勾击牌外,按反时针方向逐个进行,不得越、抢。
(六)发牌按照“步步高”的原则进行,即下家所发牌的点数必须高于“上家”牌的点数。
(七)发单张称之为“单修”或“单幽”。
第九条 勾击牌。
把握勾击牌是勾击活动的关键所在。
1张大、小花及钱,2张A,2张K,3张Q,4张J,5张10为法定最低级别、最少数量的勾击牌。
当发出牌是“勾击牌”时,除“烧牌”或“无头”外,只有对头才有资格上牌,是为“勾击”。
第十条 烧牌。
勾击实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。
当任意一人发勾击牌时,符合下列条件可优先于勾击者的对头声明“烧牌”,如声明烧牌者有2人以上,且分属不同的一方则发勾击牌者的联邦可先于其他人烧牌,但此后其他人可再烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。
烧牌的条件是:
首先用能盖住所发勾击牌的牌将其灭掉,然后每次所发牌中必须挂一小花或大花,但最后一次发牌可除外,或者灭掉所发勾击牌后,手中所剩牌为同一点数的牌(即只剩一手牌)。
第十一条 过牌。
上家发牌后,下家有顺牌或不顺牌的权利,如不顺牌,应声明“过牌”。
过牌者除“对头牌”外,这一轮再无权发牌,直至新一轮重新发牌。
第十二条 让牌。
持牌人对上两家过牌的对头牌,即不想过牌,又不原意立即上牌时,可声明“让牌”,即让下两家先上牌,如下家均声明过牌,再由持牌人确定上牌或扣牌。
对让牌人顺的牌,唯有对头才有上牌权。
第十三条 扣牌。
重新发牌前,对死牌必须作“扣牌”处理。
对头互为法定扣牌人,对头未扣牌前,重新发牌无效,非对头未征得法定扣牌人认可扣牌无效。
第十四条 报牌。
持牌人手中剩余牌等于或少于10张,任何人询问其手中持牌数量时,应如实报明,称“报户”。
持牌人有权不主动“报户”。
第十五条 挑牌。
持牌人自认为手中所有牌可一次发尽时,可提出由本方其他持牌人确定发牌顺序,称“挑牌”,挑牌顺序确定后,对方可按照规则灭牌,不能发出的余牌由提出挑牌的人收回重新持牌。
第十六条 底牌。
持牌人所发最后一次牌为“底牌”。
头科、二科的底牌,其对头分别有一次无对头勾击机会,称“够死级”。
除有烧牌者外,够死级者即或重新发牌权。
头科或二科发底牌后,除对头外,过牌者在此轮中均不可再出牌。
如底牌为勾击牌,则只有有权处理此勾击牌的人方可发牌。
第十七条 无头。
头科产生后,其对头的勾击对象不复存在,称“无头”。
其他持牌人按发牌对无头者所发的任何牌都可灭之,无头者对其他持牌者亦行使同样的职权。
第十八条 四人乱缠。
头科、二科产生后,其余四人不再按勾击、过牌、让牌、烧牌等规则进行,称“四人乱缠”。
四人乱缠,也应按顺序发牌,按规定报牌和扣牌。
第十九条 接风。
持牌人对上家的底牌可暂不上牌而申请由自己重新发牌,称“申请接风”。
如其余持牌人均同意,则申请人就获得重新发牌的权力,即“接风”。
第二十条 计分。
勾击以联邦为计分方,采取积分制计分法。
其基本方法是:
头科得4分,二科得2分,三科、四科均得0分,二落得-2分,大落得-4分,每局中联邦3人得分之和(相抵之后)按照“只记正分,不记负分”的原则记为该方积分。
如一方分获头科、二科、三科,则称对方被“串三户”。
串三户记分翻番,即获胜一方积12分。
第二十一条 进贡。
采取积分制一般不在进贡,但亦可采取积分、进贡同步进行的方式。
进贡按如下规则进行:
(一)大花、小花、钱是法定贡牌,按牌点大小取大者进贡。
(二)若没有摸到法定贡牌,则不予进贡。
(三)大落向头科进2张贡牌,二落向二科进1张贡牌。
(四)头科、二科吃贡后,须向大落、二落返还同等数