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网游戏项目资金申请报告

XX市互联网产业化建设项目

资金申请报告

第1章项目简介

1.1项目名称

网页游戏XX产业化项目。

1.2项目建设单位

XXXX科技有限公司。

1.3项目建设地点

XXXX

1.4项目建设目标

XX科技有限公司以强大技术实力和完美服务为支撑,大力开发推广XX网页游戏;通过本项目实施,使XX网页游戏注册用户达到1.9亿人,同时在线用户达到120万人;实现产值2.46亿元,利税7530万元。

1.5项目综合技术经济指标

综合技术经济指标表

单位:

万元

序号

项目名称

\

\

数额

备注

投资数据

\

\

1

项目总投资

\

\

2593.45

1.1

建设投资

\

\

2293.45

1.2

建设期利息

\

\

0

1.3

铺底流动资金

\

\

300

1.4

其他资产

\

\

2

资金筹措

\

\

2.1

项目资本金

\

\

2093.45

2.2

项目债务资金

\

\

2.3

其他资金

\

\

500

项目名称

有项目

无项目

增量

经济指标

3

年均营业收入

24600

10219.64

14380.36

4

年均总成本费用

6023.12

2800.5

3222.62

5

年均营业税金及附加

63

30.65

32.35

6

年均增值税

630

306.58

323.42

7

年均息税前利润(EBIT)

14918.8

7388.48

8

年均利润总额

14918.8

7388.48

7530.32

9

年均所得税

3729.69

1847.12

1882.57

10

年均净利润

11189.08

5541.36

5647.72

11

总投资收益率(%)

575%

285%

290%

13

项目资本金净利润率(%)

431%

213%

218%

15

平均利息备付率(%)

\

\

16

平均偿债备付率(%)

\

\

17

项目投资税前指标

\

\

17.1

财务内部收益率(%)

\

\

193%

17.2

财务净现值(I=12%)

\

\

29305.07

17.3

全部投资回收期(年)

\

\

2.2

18

项目投资税后指标

\

\

18.1

财务内部收益率(%)

\

\

156%

18.2

财务净现值(I=12%)

\

\

21078

18.3

全部投资回收期(年)

\

\

2.4

19

资本金内部收益率(%)

\

\

20

盈亏平衡点

\

\

20.1

生产能力利用率(%)

\

\

1.6项目建设内容和规模

本项目建设内容和规模为:

(1)建设并完善XX网页游戏制作平台、管理平台和交易平台;

(2)搭建联运网络,公司将XX网页游戏产品放在不同的网站(如XX游戏、人人网、开心网、4399平台等),用户能通过多个网络平台进入游戏;

(3)购置设备总计407台套,其中:

机柜100个,服务器300台,网络设备6台,系统软件一套。

1.7投资估算及资金筹措

项目总投资2593.45万元,其中建安工程费用102.24万元,设备购置费用2082万元,不可预见费用109.21万元,铺底流动资金300万元。

项目建设资金筹措方案如下:

(1)公司自有资金:

公司用于项目投资的自有资金2093.45万元,自有资金投入占项目总投资的比例为80.7%。

(2)申请互联网产业化建设项目扶持500万元,占投资比例19.3%。

主要用于购置相关设备,建设网页游戏制作平台、管理平台和交易平台。

1.8效益评价

XX网页游戏从上市开始,每逢玩家点击就会带来相应的广告收益;而随着玩家的深入,每次有玩家参与游戏,都会花费一定的道具费用以及相关装备费用,进而带来收益。

除了开发商与运营商的收益外,网页游戏的IGA广告模式为广大商家提供广告平台,进而带动相关产业的平衡和谐的发展,同时可以带来大量的广告费收入。

本项目预计2013年1月投入使用,经测算,项目建成后,营业收入按100%测算,收入为24600万元。

1.8.2社会效益

1、刺激动漫及周边产业周边发展

网页游戏牵动着域名商、服务器供应商、运营商的产业链,高质量的产品令整个互联网圈子呈现良性的发展。

圈子的良性循环伴随着网页游戏的发展,进而形成一个体系,推动动漫与文化产业的前进。

网页游戏本身能刺激周边产业的发展,有数据显示,周边产品的产值至少能占到游戏本身收入的20%-50%。

在日本,游戏与周边产品销售额的比率达3:

7;而在欧美,游戏、动画与其周边的收益比例接近1:

9。

对中国游戏企业而言,周边产品能使其收入上涨50%,就将是可观的数字。

随着网络规模越来越大,玩家群体基础的膨胀,游戏周边的需求也随之增加,从而在网购和物流双向成熟的条件下,游戏周边行业将快速升温。

2、培育网页游戏设计与技术研发人才

网页游戏要向高端发展,除了资本还需要大量人才,随着产品逐渐增加和市场不断扩张,网页游戏行业可以为社会提供大量的岗位,舒缓就业压力,从而对社会的和谐发展起到一定的积极影响。

本项目实施过程中,可以建立面向各类院校学生的实习和交流平台,鼓励各类院校培养网页游戏人才,培育创意/制作/技术和经营人才;通过与XX大学、XX职业技术学院等高校合作,采用“教学工厂”先进模式,给学生提供一个企业模拟环境,大量培育网页游戏设计与技术研发人才。

3、进行文化输出,进军欧美市场

目前,XX游戏的海外市场表现不俗,已拥有18个海外语言版本,用户遍布世界各大洲。

这在网页游戏里面,目前走出国门的产品不多。

中国的动漫游戏产品走出国门,迎来全球视野内的挑战,有为国争光、弘扬国内文化,展示我国技术水平的意义,在全球视野内的网页游戏,接受挑战;同时,也利于吸收国外经验和设计理念,改进本公司的设计理念和方法。

XX在国外市场的推广成功可以为后来者做一个借鉴和参考的作用,为网页游戏产业的发展提供自己的经验。

第2章项目建设的背景和必要性

2.1项目建设的背景

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。

网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭,整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起,成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。

2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。

从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。

其中:

国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为30.9%。

当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。

截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。

概况

网页游戏(WebGame)是基于Web浏览器的网络在线多人游戏,是网络游戏的一个最有发展潜力的分支,它不需要下载安装客户端,任何地方、任何时间、任何一台能上网的电脑,都可以快乐地游戏;相对大型游戏而言,网页游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表现的精致程度有限。

从诞生发展至今,网页游戏大概分为三种类型:

一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏(如腾讯的游戏)。

自2006年左右,随着收费方式由以时间计费转向道具收费,从网络社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于自己的市场份额。

2008年以来,中国网页游戏用户规模急剧增加。

据专业统计,2008年用户规模已经达到1100万人,2010年更是达到2020万人。

增长的原因是网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列。

2009年网页游戏市场规模占整体游戏市场规模的3.3%,市场规模为8.6亿元,比2008年增长91.1%。

网页游戏数量也从2008年底的263款迅速增长到2009年底的516款,推出速度远远超过MMORPG游戏。

与此同时,网页游戏的发展也出现了一些问题:

首先,由于网页游戏的进入门槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭、复制问题严重,导致盲目量产、同质化现象严重;其次,在发展过程中,企业缺乏清晰的盈利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益;第三,由于产品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户黏性弱。

加大对网络游戏产业的支持、指导和管理

文化部在2010年1月首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》(以下简称“白皮书”)。

白皮书回顾了2009年我国网络游戏发展与管理的总体状况,公布了2009年我国网络游戏市场权威数据,预测了今后网络游戏发展与管理的基本思路。

这对规范网络游戏市场、促进网络游戏行业发展具有重要的指导意义。

白皮书特别指出:

网络游戏为中国社会和经济的发展发挥了积极作用,中国网络游戏产业已经发展成为一个具备较大规模的产业。

而且,作为文化创意产业的重要组成部分,网络游戏产业正在和电影、电视、音乐等传统文化娱乐产业不断融合,进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力。

第一,作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化的传承与发展。

一方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等等无一不可具备强烈的“中国风”;另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力进一步扩大。

当前,网络游戏积极承担了文化传播的使命,正在为向中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。

第二,网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端环节,以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个具备高附加值的知识密集型产业,是一个低耗能的产业。

数据显示:

以自主研发为主的网络游戏企业净利润率能达到50%以上。

网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有重要作用。

第三,作为一个正在蓬勃发展的行业,网络游戏不仅在自身发展的同时创造了大量的就业岗位,还与其他经济生产方式和运营方式结合在一起,推动了传媒、IT、电信等产业的发展,间接产生大量的人才需求。

而且,由于网络游戏产业对于人才的需求是从低端到高端多层次的需求,2009年仅网络游戏行业内新增就业岗位就超过了1万个。

第四,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,受到了广大群众的青睐,其2009年收入规模达到258亿元,远远超过传统的三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点,与国家扩大内需的目标具有一致性。

最后,我国网络游戏产品在海外发展势头良好,推动了出口创汇。

以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、欧洲等多个国家,为我国出口创汇做出贡献。

2009年,中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%。

2.1.4XX市政府大力支持网络游戏开发产业

《XX互联网产业振兴发展规划(2009—2015年)》提出:

加强对互联网内容的深度开发和利用,丰富网络娱乐和网络内容产品,注重产业链建设,形成互动、协调发展的态势。

组织实施基于3G的移动互联网内容产品专项、网络游戏引擎开发与平台专项、休闲游戏产品专项、手机游戏产品专项、网络视频内容产品专项、网络教育内容产品专项。

积极开发网络内容衍生产品,加强动画业衍生产品、游戏衍生产品以及游戏周边服务、网络教育相关电子产品等产品和服务的开发,促进相关产业发展。

《XX市文化产业发展规划纲要(2007-2020)》提出:

积极开展对未来互联网发展趋势的预测研究,正确把握动漫游戏业的性质,抓住二代互联网和移动化的机遇。

理顺融资渠道,建立投资基金,鼓励和促进社会资本参与,对重点企业进行必要的扶持。

对国产游戏开发运营企业提供更加优惠的财税政策与补贴,建立网络游戏产业共性技术平台。

根据网游的高风险、高投入、高回报的特征,鼓励和促进民间资本进入网游产业,积极引进产业扶持基金或风险基金参与运作。

XX市人民政府印发的《关于加快文化产业发展若干经济政策》通知中明确提出:

设立文化产业基地,可享受市高新技术产业园区的各项优惠政策。

对进入基地从事动漫画、网络游戏开发、创意设计等政府鼓励发展行业的企业,在文化产业发展专项资金中适当补贴房租、水电等费用。

对从事数字广播影视、数据库、电子出版等研发、生产、传播的文化企业,凡符合国家现行高新技术企业税收优惠政策规定的,可统一享受相应的税收优惠政策。

随着中国互联网的广泛普及,网民对互联网的应用不断加深,互联网各产业的融合和促进趋势也逐渐增强。

从2008年底,网络社交应用开始兴起后,网页游戏和社交网站的相互补充和推进作用尤其明显。

中国互联网普及率在稳步上升,截至2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,较2008年增长28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,其中网络游戏用户2.65亿,使用率为68.9%。

另一方面,互联网应用仍以娱乐类应用为主。

2009年,在所有互联网娱乐领域的产品中,网络游戏是唯一使用率上升的服务,这意味着中国网民对网络游戏的热衷程度仍然较高。

因此,游戏用户规模的继续增长,以及互联网的娱乐化特征为整个网络游戏产业提供了良好的发展基础。

此外,3G发牌后,中国移动互联网发展加速,手机网民规模不断扩大,为网页游戏进军移动领域创造了有利条件。

不少互联网企业已经看到了移动互联网市场的巨大商机,一些网络厂商也开始涉足手机网游业务。

CNNIC调研数据显示,在网页游戏用户中,使用手机玩网页游戏的用户所占比重接近50%。

在使用地点方面,有37.2%的用户是在路途中或等待交通工具的时候用手机玩网页游戏。

网页游戏无需安装、操作简便的优势和手机的移动特性十分契合,基于移动终端的网页游戏开发和运营将是未来网页游戏发展的一个新亮点。

2.2项目建设的必要性

发展的需要

互联网技术的发展,极大地改变了传统资源配置的方式和产业经济的格局,也促进了经营管理模式和生产组织形态的创新,从而不断催生新的商业模式和产业形态。

互联网产业通过便捷、高效的信息流,带动和支配人流、物流、资金流的高效运行,加快了与传统产业的深度融合,大幅降低了生产成本,显着提高了生产效率,有效提升了传统产业的核心竞争力,促进产业结构优化升级,推动增长方式的转变和经济的可持续发展。

进入21世纪,新的产业形态对经济发展影响巨大,据调查,网络游戏对于周边产业的带动作用十分巨大。

所谓周边产业,包括电信宽带接入、PC软硬件、服务器及宽带、网吧、游戏玩偶及衍生产品、游戏媒体等等。

据统计,网络游戏行业每收入1元,对电信产业的直接贡献(包括宽带接入、服务器托管等)超过5元,对IT软硬件的贡献超过2元,对游戏相关媒体及出版、周边产品的贡献超过1元。

也就是说,网络游戏行业对相关产业的贡献比可以达到1:

8左右。

根据2009年统计,网络游戏出口额约1亿美元。

过去3年来网络游戏出口呈现快速增长的趋势,网页游戏出口成为一个必然走向。

但是国内产品设计水平与海外国家相比仍有较大距离,抓好产品质量,提高产品设计水平,对我国文化出口有积极意义。

本项目研发以来,受到国外市场欢迎,公司将针对海外市场,进行产品本土化。

项目至今海外版权覆盖国家18个。

本项目所带来的收益,能够实现增加地方税收和调整产业结构、优化经济体制的目的,保证地方经济实现又好又快的平稳发展。

同时,项目实施过程中,能够增加就业机会,并培养相关技术及专业工程师,为社会创造巨大无形的价值。

因此,项目建设是XX市经济发展的需要。

互联网内容产业发展的需要

2009年12月,XX市出台互联网产业振兴政策,正式颁布了《XX互联网产业振兴发展规划(2009-2015)》,计划在未来几年里,用政策推动的方式将互联网产业打造成XX另一支柱性产业。

规划同时提出:

加强对互联网内容的深度开发和利用,丰富网络娱乐和网络内容产品,注重产业链建设,形成互动、协调发展的态势。

组织实施基于3G的移动互联网内容产品专项、网络游戏引擎开发与平台专项、休闲游戏产品专项、手机游戏产品专项、网络视频内容产品专项、网络教育内容产品专项。

积极开发网络内容衍生产品,加强动画业衍生产品、游戏衍生产品以及游戏周边服务、网络教育相关电子产品等产品和服务的开发,促进相关产业发展。

依托XXIT产业发展的优势和互联网平台基础,目前XX的网络游戏等与数字网络技术相融合的行业发展迅猛,如《武林英雄》、《三十六计》、XX、《梦幻之城》,这样一批网页游戏大作相继出口海外,在创汇的同时也赢得海外玩家的赞誉。

XX网络游戏行业在全国乃至亚洲已显示出领先优势,成为XX互联网内容产业中极具增长潜力的新亮点,大大地促进了互联网内容产业的发展。

此外,国家正在加大力度推进电信网、广播电视网和互联网的融合,以此为契机,电信运营商、移动终端厂商、电视媒体等电信网、广播电视网产业链上的企业都开始布局互联网业务。

作为互联网的主要收入来源,网络游戏无疑成为最受关注的对象。

2010年初,已经有一批电视媒体采用自主研发或联合运营的方式进军网页游戏市场。

网页游戏具有无需安装、操作简便的优势,更适合于在电视、手机等终端中使用,在三网融合的浪潮中,网页游戏很有可能成为广电系统和电信系企业扩展互联网应用的重要切入点。

2009年,国务院常务会议讨论并原则通过《文化产业振兴规划》。

这是继钢铁、汽车、纺织等十大产业振兴规划后出台的又一个重要的产业振兴规划,同时也意味着文化产业已经上升为国家的战略性产业。

该《规划》对动漫游戏、文化产业园建设、对外贸易措施以及准入门槛等内容进行重点阐述。

而作为动漫游戏产业的组成部分,网页游戏也成为政府扶持文化产业的重点对象。

目前XX文化产业结构不合理,文化制造业所占比例过大,文化服务业比重则明显偏低。

2005年,XX信息传输、计算机服务和软件产业以及文化体育娱乐产业的增加值合计为187.53亿元,占GDP的比重为3.81%。

增加值总量仅相当于上海、北京、广州的42.93%、24.85%、65.12%,比重分别比这三个城市低0.97、7.15、1.78个百分点。

而且,多数文化企业处于产业链的中低端,存在明显的高端原创不足、终端营销能力不强的产业链缺陷。

随着高新技术向文化领域的广泛渗透,以及全球经济的一体化,文化产业作为新的经济增长点迅速崛起,在优化产业结构、推动经济增长上显示出独特的优势。

网页游戏属于文化产业里的动漫游戏市场,近三年来该市场增长率超过40%,由此而带动产业圈为XX市经济带来巨大的经济效益,本项目自实施以来,至2010年12月为止,已向XX市政府纳税1071万元。

本项目的建设,可以对XX市文化产业的发展做出积极贡献。

的需要

虽然网页游戏前景广阔,但发展过程中存在着不少问题。

与客户端相比,网页游戏的情节策划、游戏画面等设计要求相对简单,所需的人力和财力资源较少,进入难度不大。

但随着网页游戏市场竞争的加剧,这种“低难度”逐渐成为导致网页游戏同质化严重,低质量产品泛滥的一大原因。

直接制约着网页游戏产业的进一步发展。

优秀网页游戏产品较少,直接造成了行业内对于运营的关注大于产品品质。

自主研发能力弱是国内网络游戏市场的一个“短板”,在研发门槛较低的网页游戏市场,也存在同样的问题。

客观上,高级人才和顶尖技术的稀少,限制了网页游戏研发能力的进步;主观上,网页游戏厂商对自主研发的重视度较低,往往将网页游戏作为快速盈利的手段,忽视网页游戏的内容策划和品质提升。

这也是中国网页游戏市场一直缺“精品”的主要原因。

CNNIC调研数据显示,网页游戏用户选择一款游戏时最看重的前三项因素,均和研发相关,分别是游戏内容、网络稳定和画面效果。

一款可持续盈利的产品,应该以用户需求为导向,转变快速盈利的观念,在研发之初就顾及用户体验,将用户诉求做进游戏内容里,而不仅仅是表现到产品运营过程中。

无论是从用户需求、还是从国外网页游戏发展经验来看,现阶段的中国网页游戏市场,都需要多元化、高品质的游戏产品来开拓市场。

增强自主研发能力,拓宽产品类型、走精品研发路线是网页游戏研发企业的核心竞争力。

目前XX乃至全国休闲竞技类网页游戏数量少,内容单一,结构简单而“山寨化”严重,缺少技术领先而内容新颖的新产品。

本项目采用独创的7Cube引擎、MagicColor人物合成系统以及超炫的粒子渲染技术,令游戏画面更加逼真动感,而且普及性好,服务器承载量大,在游戏上有足够表现力,保证技术的领先性与不可复制性。

借此,可以提高我国相关产品的质量,丰富市场,增加行业竞争力,达到行业内部良性的竞争机制和创新机制,并进一步促进技术的推广与进步,加快创新性产品和技术的产生。

带动行业向高技术创新的方向发展。

项目的建设将大大促进XX市网络游戏发展水平。

市民文化娱乐生活的需要

由于XX市物资水平高,人们在满足了物资需求的情况下,对文化产品、精神文明的需求呈现急速增长的态势。

根据相关调查显示,网页游戏的主要玩家群是上班白领和学生群体,各占60.39%和32.63%;其中上班白领工作压力大,玩游戏的时间和精力都很有限,可是基于娱乐和减缓工作中的压力需求,网页游戏对于上班白领来说是不可缺少的。

XX游戏无需下载客户端,无需高配置,更不要太多的学习,仅需网络打开浏览器,点击即可直接游戏,启动方便快捷、切换方式迅速流畅,满足了白领和学生用户群体的特殊需求,更合适大众民情。

可以降低上班白领用户没有时间长期进行游戏以及在大型网游中因为没有时间练级带来的低人一等的挫折感,还有解决低端玩家对于要求操作较高游戏进入门槛过高等问题,简单易上手且不失趣味性。

XX游戏目前已取得国内休闲类网页游戏排名第一的位置,为网页游戏市场注入了新鲜血液,刺激同行业的发展,为XX市民带来娱乐新体验,很好地满足了人们忙碌工作后的娱乐放松需求,丰富了XX市民的文化娱乐生活。

第3章需求分析

3.1国内网络游戏市场需求分析

2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%。

网络游戏产业在经历了10年的高速发展后在07年达到峰值,虽然在今后的5-8年中,还将保持20%以上的增长率,但行业整体发展将趋于平缓。

网络游戏产业未来的发展方向将是多元化,多平台的,市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的深度挖掘,预计到2012年,网络游戏的市场规模将达到686亿元。

图3-12003-2012年中国网络游戏市场规模

随着网络的发展,网络游戏已经逐渐取代以往的单机游戏成为游戏界的主流。

网络游戏凭着它特有的互动性,深受各个年龄段人们的喜爱。

中国人口众

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