Android游戏开发之地图编辑器的使用以及绘制地图.docx

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Android游戏开发之地图编辑器的使用以及绘制地图

Android游戏开发之地图编辑器的使用以及绘制地图

(一)

发布于2011-10-14

Mappy中文地图编辑器的使用说明

下载地址:

压缩包中包含游戏地图编辑器使用指南与地图资源图片宫院1.png一张mapwin.exe可执行文件map.FMP与map.TXT为使用编辑器生成出来的保存文件与地图数组。

解压后打开地图编辑器mapwin.exe.exe创建一张新的地图。

由于我用的Android模拟器宽高是320X480

地图宽的块数就是320/32=10

地图高的块数就是480/32=15

这里扩充一下实际在工作开发中因为手机的分辨率各式各样所以是需要尺寸考虑自适应的有两种方法可以拿到当前手机屏幕的宽高

Displaydisplay=getWindowManager().getDefaultDisplay();

Log.i("view","height:

"+display.getHeight());

Log.i("view","width:

"+display.getWidth());

DisplayMetricsdisplayMetrics=getResources().getDisplayMetrics();

Log.i("view","height"+displayMetrics.heightPixels);

Log.i("view","width"+displayMetrics.widthPixels);

弹出框后点击确定

导入地图图块编辑器下载地址中包含了一张地图图片可以选择使用

因为编辑器是须要美术图片配合使用的比如tile的尺寸图片的宽高尺寸必需能被整除。

导入地图图块成功右侧为导入的地图资源接下来就是自己拖动右侧地图块拼出自己想要的地图了。

接下来我将填充3个图层最底层实体层物理层我会一一介绍他们的作用

图层0为最底层绘制地图先绘制这一层

图层1为实物层这一层主要绘制一些actor绘制完第一层在绘制这一层

图层2为物理层检测物理碰撞这一层不用绘制但是玩家每移动一次就须要以玩家当前点在地图数组中的角标和物理层做判断是否碰撞,它和Actor层的位置一样。

拼地图的使用技巧编辑新图层的时候可以把上一个涂层打开进行对比编辑。

这样子就可以根据0图层的信息来编辑图层1

地图块拼完后编辑完成后点击保存文件后在点击保存文本数据地图数组文件就生成出来了文件命为map.TXT里面就存着我们编辑的3个地图层的地图信息。

使用Mappy中文地图编辑器生成的地图信息数组来绘制游戏地图

效果图如下

代码实现

这里我先说一下游戏窗口的全屏实现方法

第一种

//全屏显示窗口

requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

第二种AndroidManifest.xml中加入

name=".activity"

android:

theme="@android:

style/Theme.NoTitleBar.Fullscreen"/>

这里我详细说一下编辑器生成出来的数组怎么用?

就拿生成出来的ID137为例假设tile的宽高为32137表示从图片的左上角从左到右从上到下数到第137个tile就是我们须要绘制的tile

绘制方面利用clipRect方法来剪裁图片实现绘制下一章我讲游戏中的摄像头机制会详细介绍这一点。

publicclassmapAcitvityextendsActivity{

@Override

publicvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){

super.onCreate(savedInstanceState);

//全屏显示窗口

requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);

getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

//显示自定义的游戏View

setContentView(newMapView(this));

}

publicclassMapViewextendsView{

//tile块的宽高

publicfinalstaticintTILE_WIDTH=32;

publicfinalstaticintTILE_HEIGHT=32;

//tile块的宽高的数量

publicfinalstaticintTILE_WIDTH_COUNT=10;

publicfinalstaticintTILE_HEIGHT_COUNT=15;

//数组元素为0则什么都不画

publicfinalstaticintTILE_NULL=0;

//第一层游戏View地图数组

publicint[][]mMapView={

{1,1,1,1,137,137,137,1,1,1},

{1,1,1,1,137,137,137,1,1,1},

{1,1,1,1,137,137,137,1,1,1},

{137,137,137,137,137,137,137,137,137,137},

{137,137,137,137,137,137,137,137,137,137},

{1,1,1,1,1,1,1,1,137,137},

{1,1,1,1,1,1,1,1,137,137},

{1,1,1,1,1,1,1,1,137,137},

{1,1,1,1,1,1,1,1,137,137},

{1,1,1,1,1,1,1,1,137,137},

{1,1,1,1,1,1,1,1,137,137},

{137,137,137,137,137,137,137,137,137,137},

{137,137,137,137,137,137,137,137,137,137},

{1,1,1,1,1,137,137,137,1,1},

{1,1,1,1,1,137,137,137,1,1}

};

//第二层游戏实体actor数组

publicint[][]mMapAcotor={

{102,103,103,104,0,0,0,165,166,167},

{110,111,111,112,0,0,0,173,174,175},

{126,127,127,128,0,0,0,181,182,183},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{41,42,43,44,0,0,0,0,0,0},

{49,50,51,52,0,0,0,0,0,0},

{57,58,59,60,229,230,231,232,0,0},

{65,66,67,68,237,238,239,240,0,0},

{0,0,0,0,245,246,247,248,0,0},

{0,0,0,0,0,254,255,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},

{102,103,103,103,104,0,0,0,143,144},

{110,111,111,111,112,0,0,0,143,144}

};

//第三层游戏碰撞物理层数组

//下一章介绍

//....................

//游戏地图资源

BitmapmBitmap=null;

//资源文件

ResourcesmResources=null;

//游戏画笔

PaintmPaint=null;

//横向纵向tile块的数量

intmWidthTileCount=0;

intmHeightTileCount=0;

//横向纵向tile块的数量

intmBitMapWidth=0;

intmBitMapHeight=0;

/**

*构造方法

*@paramcontext

*/

publicMapView(Contextcontext){

super(context);

mPaint=newPaint();

mBitmap=ReadBitMap(context,R.drawable.map);

mBitMapWidth=mBitmap.getWidth();

mBitMapHeight=mBitmap.getHeight();

mWidthTileCount=mBitMapWidth/TILE_WIDTH;

mHeightTileCount=mBitMapHeight/TILE_HEIGHT;

}

@Override

protectedvoidonDraw(Canvascanvas){

DrawMap(canvas,mPaint,mBitmap);

super.onDraw(canvas);

}

privatevoidDrawMap(Canvascanvas,Paintpaint,Bitmapbitmap){

inti,j;

for(i=0;i

for(j=0;j

intViewID=mMapView[i][j];

intActorID=mMapAcotor[i][j];

//绘制地图第一层

if(ViewID>TILE_NULL){

DrawMapTile(ViewID,canvas,paint,bitmap,j*TILE_WIDTH,i*TILE_HEIGHT);

}

//绘制地图第二层

if(ActorID>TILE_NULL){

DrawMapTile(ActorID,canvas,paint,bitmap,j*TILE_WIDTH,i*TILE_HEIGH

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