七年级信息技术下册教案3.docx

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七年级信息技术下册教案3

 

第一单元 :

动画制作初步

单元教学计划

一、单元教材分析

由于flash本身具有强大和灵活的网络交互功能,所以它在窄带领域已经成为事实上的交互多媒体技术标准。

Flash动画文件小、画面清晰,在保证传输速度快的同时,还提供了非常丰富的交互动画效果,它是如此简单和有效,以至任何人在短时间内都可以成为“闪客”高手。

本单元通过使用Flash完成一系列简单的动画制作任务,向同学们介绍动画制作的基本方法和原理。

 

二、单元教学目标

1、 学会在舞台上绘制简单的图形,掌握设计简单动画的基本办法;

2、学会Flash的两种最主要的动画“运动补间动画”和“形状补间动画”;

3、 了解图层的基本概念,掌握引导层和遮罩层的用法;。

三、单元教学重、难点:

1、学会动画制作的基本方法,学会FlashMX软件的使用和它的界面;

2、学会Flash的两种最主要的动画“运动补间动画”和“形状补间动画”;

3、学会引导图层和普通图层的区别;

四、课时安排:

6课时 

 

课备日期:

2016年3月4日

课题

第一课走进“动感地带”——动画知识简介

课时

1

教学目标

知识与技能

让同学们知道动画制作的基本方法和原理,让同学们学会动画有哪些种类,学会专业动画制作软件FlashMX的使用;

过程与方法

学会在舞台上绘制简单的图形,掌握设计简单动画的基本办法;

情感态度与价值观

培养学生自主创新能力和观察力。

教学重点

学会动画制作的基本方法,学会FlashMX软件的使用和它的界面;

教学难点

学会动画的分类,FlashMX工具的使用;

新课标教学要求:

教学方法

讲授法,演示法,动手操作法。

教(学)具

计算机,教案,flashMX软件

教学过程

一、新课引入

动画的制作是一个神奇的过程,从本课起,我们将选择一种专业的动画制作软件—FlashMX进行创作。

相信在后面的学习过程中,它将成为同学们最好的朋友!

现在,就让我们一起走进“动感地带”吧!

二、讲授新课

(一)动画世界巡礼

1.走进“动感地带”

动画一般分为三类:

传统动画、二维动画以及三维动画。

(1)传统动画。

由美术动画电影传统的制作方法移植而来。

他利用电影原理,即人眼的视觉暂留现象。

(2)二维动画。

即平面上的画面。

二维动画是对手工传统动画的改进。

主要包括输入和编辑关键帧。

(3)三维动画。

又称3D动画,计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。

2.动画是怎么样制作出来的

动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。

3.认识几种制作动画的工具

(1)FlashMX。

是美国Macromedia公司所开发的一种二维动画制作软件。

通常包括MacromediaFlash和MacromediaFlashPlayer,用于制作和播放动画文件。

(2)3DStudioMax。

是Discreet公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。

广泛应用广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学。

(3)LightWave3D。

由美国NweTek公司开发,是一款高性价比的三维动画制作软件,功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。

(4)Maya。

是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件。

(二)、认识同学们—Flash

1.Flash简介

(1)Flash是由Macromedia公司推出的制作交互式的矢量动画软件。

被广泛应用于网页特效、动画故事创作、网站框架设计和导航栏设计、小游戏设计、电子贺卡设计等领域。

(2)Flash动画的优点。

①Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。

②Flash动画具有交互性优势。

③Flash动画可以放在网上供人欣赏个下载。

(3)启动FlashMX过程。

单击“开始”→“程序”→“Macromedia”→“MacromediaFlashMX”。

2.了解Flash的窗口组成

(1)Flash中的三大基本要素。

通常,Flash由时间轴、场景和库三大基本素组成。

库里主要存放动画中需要用到的元件,场景是元件运动和变化的场所,时间轴决定元件的变化与时间的关系。

(2)标题栏、菜单栏、工具栏、混色器面板、时间轴、场景、属性面板。

3.设计一个漂亮的演员—创建元件

(1)新建图形元件。

(2)设计元件。

(3)导入元件。

按上面的讲课内容学生设计“新建图形”元件放入到库里。

而且建立重命名,打开网络看Flash动画设计。

小结

1.动画可以分为传统动画、二维动画、三维动画。

2.动画的制作是利用了眼睛“视觉暂留”的特点,连续播放一系列图片,从而成连续流畅的效果。

3.Flash是一款强大的二维动画制作软件。

由于其具有文件小、不失真、交互性强、下载方便等特点。

4.时间轴、场景和库构成了Flash的三大要素。

每一个新创建的元件都将在库里进行编辑和保存,需要时,可从库里调出,放至场景中编辑。

作业:

复习本课,完成思考练习

板书

第一课走进“动感地带”——动画知识简介

1.动画世界巡礼

2.认识新朋友—Flash

1)Flash简介

2)了解Flash的窗口组成

3)设计一个漂亮的演员—创建元件

组长签字

日期

年月日

教学反思

 

完成情况

上课情况

2016年3月9日

 

课备日期:

2016年3月9日

课题

第二课让“演员”动走来——补间动画的应用

课时

1

教学目标

知识与技能

学会Flash的两种最主要的动画“运动补间动画”和“形状补间动画”;

过程与方法

学会在舞台上绘制简单的图形,掌握设计简单动画的基本办法;

情感态度与价值观

培养学生自主创新能力和观察力。

教学重点

学会Flash的两种最主要的动画“运动补间动画”和“形状补间动画”。

教学难点

学会Flash的两种最主要的动画“运动补间动画”和“形状补间动画”;

教学方法

讲授法,演示法,动手操作法。

教(学)具

计算机,教案,flashMX软件

教学过程

一、新课引入

还记得第一课所创建的元件吗?

那么今天的课上我们要学漂亮的演员怎么给动画呢?

二、讲授新课

(一)、Flash基础动画的类型

Flash中的动画可以划分成三种基本类型:

运动补间动画、形状补间动画和逐帧动画。

1.运动补间动画

就是元件从一个状态变成另一个状态的过程,比如位置、大小、颜色及透明度等。

在时间轴上表现为一个底色为浅蓝色的箭头。

2.形状补间动画

通常指场景中一个元件的过程。

在时间轴上表现为一底色为浅绿色的箭头。

3.逐帧动画

和转统的动画片类似,每一帧都是手工绘制出来的。

在时间轴上的表现形式。

4.帧的概念及分类

帧的概念及分类

(1)什么是帧?

帧是组成动画的基本单位,即动画中最小单位的单幅影象画面,相当于电影胶片上的每一个镜头,在时间轴上每一帧表现为一格。

(2)帧的分类。

根据帧的作用区分,可以将帧分为三类。

普通帧:

包括普通帧和空帧。

关键帧:

包括关键帧和空白关键帧。

过渡帧:

包括运动过渡帧和形状过渡帧。

(二)、运动补间动画

1.动画制作三步典

用Flash制作运动补间动画的过程分为三步骤:

(1)确定初始状态;

(2)确定结束状态;

(3)中间添加运动指令。

2.运动补间动画实例——蓝求的运动

请同学们通过这个实例学习制作运动补间动画的方法。

形状补间动画

形状补间动画就是将一个元件变化成另一个元件的过程。

在Flash中有两种图象分类:

一种是位图,另一种为矢量图像。

矢量图像可以直接制作形状渐变动画。

位图、文本、元件等都不能直接制作此效果,必须分离。

分离称打散。

分离方法:

“修改”菜单→“分离”(或者使用快捷键Ctrl+B)。

画一个无份离元件,画分离后的元件,对分离后的元件进行变形。

在做一些实例图动画

小结

1.Flash中的动画可以划分成三种基本类型:

运动补间动画、形状补间动画和逐帧动画。

2.帧是组成动画的基本单位,大体可以分为普通帧、关键帧和过渡帧三类。

3.用Flash制作运动补间动画的过程分为三步骤:

确定初始状态:

确定结束状态;中间添加运动指令。

作业:

复习本课,完成思考练习

板书

第二课让“演员”动起来——补间动画应用

1.FlashMX基础动画的类型

2.运动补间动画形状补间动画

组长签字

日期

年月日

教学反思

 

完成情况

上课情况

2016年3月16日

 

课备日期:

2016年3月18日

课题

第三课寻找运动轨迹——引导图层的应用

课时

1

教学目标

知识与技能

了解图层的基本概念,掌握引导层和遮罩层的用法;

过程与方法

通过讲解与演示,让学生动手操作,练习,巩固;

情感态度与价值观

具有不断学习新知识和新技术以完善自身素质结构的意识与态度。

教学重点

学会引导图层的作用和方式。

教学难点

学会引导图层和普通图层的区别;

教学方法

讲授法,演示法,动手操作法。

教(学)具

计算机,教案,flashMX软件

教学过程

一、新课引入

本课学会普通图层和引导图层之间的关系。

非直线的运动

二、讲授新课

(一)、海底总运动

第一,如何实现多个元件的同时运动?

第二,不是所有的运动都是直线运动,如何实现元件的非直线运动?

(二)、FlashMX动画中的图层

1.图层的概念

在Flash中有个非常关键的概念,就是图层。

Flash文件中的每个场景可以包含多个图层。

图层可以起到管理和组织场景中所有元件的作用。

编辑一个图层中的元件不会影响其他图层上的对象。

2.创建图层

单击时间轴底部的“插入图层”按钮,就可以创建一个新图层。

图层成为活动层。

图层之间可以拖动鼠标的方法来进行交换。

3.编辑图层

(1)图层的重命名。

双击原图层名,即可重命名。

(2)隐藏图层。

(3)锁定图层。

4.利用图层制作动画

(1)创建和导入元件。

创建图形元件“小鱼”、“热带鱼”和“海星”,并导入一长背景元件“海底”。

(2)回到场景,创建图层,添加补间动画,分别在元件放在四个图层中。

(三)、引导图层

1.默默无闻的引导图层

引导图层是图层中的一种,是用来引导元件按照图层中预定的轨迹运动。

引导图层中的轨迹在测试影片时看不到的,就像是一只无形的手。

(1)引导层的添加。

①选中与引导层对应的图层。

②单击图中鼠标所指的“添加运动引导层”按钮,该图层上方就会出现一个引导图层,如图下。

(2)引导层与普通层的关系。

一个引导层可以对应一个或多个普通层。

2.制作引导线动画—转圈的纸飞机

小结

1.图层就像透明玻璃一样,一层层向上叠加,它可以起到管理和组织场景中所有元件的作用。

编辑一个图层中的元件是不会影响其他图层上的对象的。

2.图层可以根据情况进行隐藏和锁定。

3.为了制作动画时更加方便快捷键地知道图层上的元件,可以给图层重命名。

4.制作引导线动画的步骤是:

建对象→设动画→创引导→画引导线→条路径→抓两端。

作业:

复习本课,完成思考练习

板书

第三课引导图层的应用

1.海底总动员

2.FlashMX动画中的图层

3.引导图层

组长签字

日期

年月日

教学反思

 

完成情况

上课情况

2016年3月25日

课备日期:

2016年3月25日

课题

第四课绽放美丽烟花——遮罩图层的应用

课时

1

教学目标

知识与技能

了解遮罩层与影片剪辑的基本概念,掌握遮罩层的用法;

过程与方法

通过讲解与演示,让学生动手操作,练习,巩固;

情感态度与价值观

具有不断学习新知识和新技术以完善自身素质结构的意识与态度。

教学重点

学会使用遮罩层制作神奇的遮罩动画。

教学难点

学会使用遮罩层制作神奇的遮罩动画。

教学方法

讲授法,演示法,动手操作法。

教(学)具

计算机,教案,flashMX软件

教学过程

一、新课引入

还记得2008年北京举办的第29届夏季奥运会吗?

开闭幕式上的烟火表演气势磅礡、绚烂无比,令全世界都为之赞叹。

本课将通过介绍“影片剪辑”及“遮罩”等相关知识,在Flash中再现这一壮观景象。

二、讲授新课

(一)、遮罩的概念及设置

1、什么是遮罩

遮罩就是透过一种图形来看被挡住的内容。

遮罩效果的实现需要两层:

一层是遮罩层(在上层)提供了形状;另一层是被遮罩层(在下层),提供了内容(文字、图片等)。

2、遮罩层的设置

①创建被遮罩层。

②创建遮罩层。

③在遮罩层上单击鼠标右键,选择(遮罩层)。

(二)、遮罩图层的简单应用

1、文字遮罩

2、探照灯效果实例

(三)、影片剪辑元件的妙用

1、什么是影片剪辑

在FlashMX中可以创建三种元件,分别是:

影片剪辑元件、按钮元件和图形元件。

使用影片剪辑元件可以创建可重复使用的动画片段。

影片剪辑拥有它们自己独立的时间轴,可以播放多帧动画。

简单地说,影片剪辑可以看作是主影片内的小影片。

①单击【插入】菜单→【创建新元件】→选择【影片剪辑】。

②可以修改影片剪辑的名称,单击【确定】,新创建的影片剪辑也被保存在“库”中。

2、影片剪辑的应用实例——挥动翅膀的蜻蜓

动画分析:

蜻蜓在飞舞的时候,翅膀是不断挥舞的,如何在动画中不断重复这个动作,而又不影响蜻蜓的移动呢?

这里就要用到影片剪辑的知识了,可以把蜻蜓扇动翅膀的动作做成一个影片剪辑,然后整体放到场景中添加补间动画。

这样效果就非常逼真了。

(四)、综合实例——绽放美丽烟花

1、动画效果展示

2、动画制作分析

3、动画制作步骤

本课小结(回顾与思考)

作业:

复习本课。

板书设计

第四课绽放美丽烟花——遮罩图层的应用

(一)、遮罩的概念及设置

1、什么是遮罩

2、遮罩层的设置

(二)、遮罩图层的简单应用

(三)、影片剪辑元件的妙用

 

组长签字

日期

年月日

教学反思

完成情况

上课情况

2016年4月1日

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