广东省创新杯说课大赛计算机类一等奖作品《动画基础控制》教学设计.docx

上传人:b****5 文档编号:28170104 上传时间:2023-07-09 格式:DOCX 页数:18 大小:263.99KB
下载 相关 举报
广东省创新杯说课大赛计算机类一等奖作品《动画基础控制》教学设计.docx_第1页
第1页 / 共18页
广东省创新杯说课大赛计算机类一等奖作品《动画基础控制》教学设计.docx_第2页
第2页 / 共18页
广东省创新杯说课大赛计算机类一等奖作品《动画基础控制》教学设计.docx_第3页
第3页 / 共18页
广东省创新杯说课大赛计算机类一等奖作品《动画基础控制》教学设计.docx_第4页
第4页 / 共18页
广东省创新杯说课大赛计算机类一等奖作品《动画基础控制》教学设计.docx_第5页
第5页 / 共18页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

广东省创新杯说课大赛计算机类一等奖作品《动画基础控制》教学设计.docx

《广东省创新杯说课大赛计算机类一等奖作品《动画基础控制》教学设计.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《广东省创新杯说课大赛计算机类一等奖作品《动画基础控制》教学设计.docx(18页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

广东省创新杯说课大赛计算机类一等奖作品《动画基础控制》教学设计.docx

广东省创新杯说课大赛计算机类一等奖作品《动画基础控制》教学设计

《动画基础控制》教学设计

一、【教学设计思想】

经过多年的教学实践发现教材,高等教育出版社的《多媒体应用系统技术》,第7章二维动画素材制作与处理工具7.2.2Flash动画制作中案例涉及知识跳跃性过大,而且针对1505班动漫与游戏设计专业的专业特点以及学习习惯等方面考虑,进行了教材内容的调整,贴近学生生活,从日常生活中发现教学的影子,从经常使用的移动端发现所学知识的应用。

把枯燥无味的理论讲解,融入到生活的实际当中去,让学生自然而然地接受新知识、新技术的应用。

通过前面5章节的学习,同学们已经掌握Flash软件常用工具的使用,第7章进入脚本语言技巧应用学习,其中《7.2.2Flash动画制作》,是Flash动画基础应用操作,而本小节任务是飞机影片剪辑的控制,案例其实应该是承上启下作用的,为后续动画脚本语源的应用,其画龙点睛的作用,影片剪辑是二维动画设计的三大元件的其中一个,教材案例本身设计合理,但一个案例就直接过渡到7.2.3的综合脚本技巧应用,没有把脚本语言最常用的控制方法和常用基本控制代码通过任务,让学生认识和理解。

所以,有必要根据实际情况和社会对脚本语言本身应用的需要,对内容进行补充和衔接到位。

二、【创新亮点】

1)课前充分利用互联网手段,使用新型信息化手段进行,材料的收集以及微课程的知识传播,主要使用微信群沟通交流和使用微信公众号对本周课程的大致知识认识和拓展;还有使用网络学习平台进行系统化课程的微课和资源的提前了解;

2)以7个有职业味的“小小工作室”的分组形式形成团队,培养学生合作能力,提前让学生认识到协调整个团队工作的重要性;

3)通过分层练习,让同学们认识到自己那些知识点和技能有待提高的方面;

4)利用收集图片、电视节目视频、移动端交互应用、优秀毕业生对互联网网络营销手段之一网站抽奖应用,从而激发同学们的进一步学习的热情。

5)利用启发式教学模式,在问题引领下,让学生成为课堂的主人,课前充分挖掘内在知识缺陷,查缺补漏,课中老师解决难题和困惑,课后把所学知识应用到校园生活的互联网端应用。

6)使用多元化教学资源,充分利用信息化手段进行教学。

7)评价多维度、多方法,更加广泛、有效、合理。

三、【学情分析】

1、学生情况分析:

1505班男生47人,女生只有7个,全班对于学习理论知识的专注时间不长,逻辑思维能力弱,学生爱好上网游戏和移动端APP,手机经常不离手,关注互联网应用,团队意识强,自信心不足,自控力不够,沟通交流方式倾向微信朋友圈、微信群等工具,喜欢尝试新的教学手段,爱好新奇、好玩的学习方法。

2、授课班级年级:

1505班(动漫与游戏设计专业)

3、授课班级学生数:

54人

4、授课时间:

2015年12月25日星期二第5、6节

5、课时:

2课时

四、【三维目标】

知识目标:

掌握Flash时间轴动画控制的基本方法

能力目标:

学会用脚本语言控制动画播放

情感目标:

1、提高学生学习的自信心和勇气,激发学生对专业的学习兴趣

2、提高学生对学科的兴趣、动手能力和同学间的协作

3、让学生懂得团队合作的重要性、学会互相尊重和支持

4、微信等通信手段其实也可以用于学习

5、社会上赌博其实本身就是骗局,游戏设置原来可以人为设置输赢,让同学们远离赌博

五、【教学重难点】

重点:

脚本语言控制时间轴动画的方法

难点:

利用随机函数实现非线性的时间轴动画控制

六、【教学方法】

教法:

启发式教学、信息化教学、任务驱动教学

学法:

分组讨论法、自主探究法、归纳总结法

七、【教学媒体】

教学资源动态网站、视频、动画、音乐、希望之星广播系统、多媒体网络教学平台、计算机、交互式课件

八、【教学过程】

整个教学过程实施,主要分三部分:

课前准备、课堂教学、课后拓展。

第一部分:

【课前准备】

1、教师准备:

1制作准备动画基础控制交互式课件。

2制作准备课前导学案。

3制作准备学生自主学习交流网站。

4收集学生课前在谈论群和网站上传的视频、图片以及问题。

5制定学生课堂表现评价量规表以及学生课堂学习评价与反馈表。

6在平常的教学过程中,就有意识地根据水平差异让学生结成学习伙伴,形成了相对固定的合作小组。

2、学生准备:

①根据课前发下的导学案登陆网络学习平台要求自主预习。

②全体学生按“异质分组”的方法进行分组,为小组协作学习做好准备。

本次课将学生分为6个小组,每小组8人左右,每组1名组长。

第二部分:

【课堂教学】

课堂教学

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

 

游戏引入

创设环境

1、展示实物金蛋,吸引同学们的兴趣

2、热身游戏:

利用微信表情“石头剪刀布”进行小组比赛,获取现场砸金蛋的机会

3、提出问题:

“石头剪刀布”游戏有多少种可能出现的结果?

1、游戏互动:

小组比赛,选择冠军组砸金蛋

2、思考问题:

结合游戏思考老师提出的问题

用实物和游戏活跃课堂气氛,调动学生参与其中的热情,同时提出问题,让同学们带着疑问有目的开展后面的学习。

牛刀小试

发现问题

1、提出要求:

分小组尝试制作刚才“石头剪刀布”动画

2、指出问题:

同学们可能出现的几个问题

1)无控制

2)第一帧有控制

3)中间帧有控制

4)最后一帧有控制

1、小组合作:

尝试完成老师提出的问题

2、小组小结:

尝试做出来的动画与微信表情的区别

学生根据尝试的动画中发现自己需要改进的地方,为后续知识点学习设置一个悬念,同学们在不断的“石头剪刀布”游戏中思考动画基础控制的知识。

 

获取新知

解决问题

1、展示动画效果

1)直接停止动画

2)利用按钮控制动画的播放与停止

2、老师演示:

动画脚本如何添加以及脚本添加需要注意的问题

3、简单介绍交互课件的知识点,让学生进行自主学习

1、观察与思考:

观察动画效果,学习其中脚本代码知识

2、自主学习:

利用交互式课件进行自主学习

3、认识交互课件是解决每个任务和问题的钥匙

 

根据问题进入知识点的学习,在老师演示讲解和交互课件辅助下,学生自主学生初步掌握了动画基础控制的理论知识。

任务引领

小组合作

1、任务一:

设计一个自动播放的石头剪刀布动画

结合交互课件第一部分《播放与停止》效果制作,

实现动画自动播放,最后一帧停止。

(线性播放)

动画控制代码:

Play();

Stop();

2、任务二:

设计一个按钮控制的石头剪刀布动画

结合交互课件第二部分《按钮控制》效果制作,

实现按钮控制动画的播放与停止。

(线性播放)

“开始”按钮代码:

on(press){gotoAndPlay

(2);}

“停止”按钮代码:

on(press){stop();}

1、观察与思考:

观察动画效果,学习其中脚本代码知识

2、自主学习:

利用交互式课件进行自主学习

3、互助学习:

小组竞争与个人竞争评分同时进行

1、根据问题进入知识点的学习,在老师演示讲解和交互课件辅助下,学生自主学生初步掌握了动画基础控制的理论知识。

2、针对本课的重点部分设置两个由浅入深的任务,让学生充分掌握本课的知识点。

回顾课前

问题提升

1、问题升级:

微信表情都是随机出现最终的状态,石头、剪子或者布的,不是人为控制的,是随机出现的,怎么解决呢?

2、展示课前资料:

播放课前同学们收集的关于抽奖的图片、视频(电视节目:

《非常6+1》)等素材,回归到课前导学案的任务

3、展示优秀毕业生电子商务平台互联网端《抽奖砸金蛋》在网站中的应用

4、由问题引入本课的难点---随机函数的知识点

1、观看抽奖相关的资料(图片、视频、动画、网站)

2、思考问题,砸金蛋如何制作

1、由问题引领到了本课的难点部分学习,由课前资料和问题作引领学生积极在游戏任务中继续学习技能和知识。

2、结合现实的应用来提出任务,更贴近实际出发,让学生在学习中,懂得知识在生活中应用。

分层任务

技能升级

分层任务三:

任务A:

制作一个微信表情的“石头剪刀布”动画

vara=random(3)+31;

gotoAndStop(a);

任务B:

制作一个砸金蛋游戏动画,要求随机出现奖品

if(Math.random()>0.1){this.t.text="哇!

现金!

";stop();

}else{this.t.text=“谢谢参与”;stop();}

随机函数添加到代码

1、思考:

熟悉的微信表情动画如何制作?

2、自主学习:

利用交互式课件进行自主学习

3、互助学习:

小组竞争与个人竞争评分同时进行

1、针对本课的难点部分设置两个难度不一的任务供学生选择,让学生充分掌握本课的知识点。

2、结合现实的应用来提出任务,更贴近实际出发,让学生在学习中,懂得知识在生活中应用。

小组协作

展示作品

1、收集学生作品,上传到学习自主学习网

2、展示:

组织小组推荐组员上台展示分层任务效果

1)展示作品效果

2)说明脚本代码设置

3)说说组内设计动画的思路和过程

1、学生上台展示作品并说明制作的动画脚本设置

2、现场投票选择最优秀和最有创意团队(第一轮投票)

给同学们展示自己创新能力和设计能力的机会,作品会通过云班课点赞和投票方式选出最优秀作品以及最强团队。

同学们在展示中收获了“胆量”、“勇气”和“自信”。

延伸拓展

提高认识

1、播放视频:

《十赌九输的结局》

2、揭秘抽奖

分析代码

if(Math.random()>0.9)

{this.t.text="哇!

现金!

";}

else

{this.t.text="谢谢参与";}

3、强化本课的难点,重温知识点

1、看视频思考问题,从别人的经验得出以后自己需要注意的问题

2、回顾并思考本课脚本代码随机函数抽奖中蕴含的“人为”因素,让生活与知识再次结合。

通过前面的学习,接着我们进入揭秘抽奖,再一次回归知识点,播放网络赌博,十赌九输的视频短篇,把随机函数中蕴含的“人为”因素,讲述清楚,让学生懂得“十赌九输”是一个必然的结局。

在不知不觉当中,专业知识讲授同时进行了德育渗透。

评价归纳

教师总结

1、引导各小组作品分享:

引导各小组学生访问教学辅助网站,将作品上传分享;

2、引导各小组互评:

引导各小组学生访问教学辅助网站,对其他组的作品进行评价;

3、评定各小组作品:

根据学生在网站的交流、互评、投票结果,评选出前3名的小组作品。

并评定各小组作品成绩。

4、教师总结:

动画基础控制的线性与非线性控制的方法、脚本代码输入时注意的问题

1、上传作品:

访问教学资源网站,将已经制作好的产品设计效果图上传到教学辅助网站的“作品分享”中。

2、互评作品:

以小组为单位,参照评价标准在网站上对作品进行互评和投票。

1、通过作品分享,同学获得自我成就感。

2、通过作品互评,引导学生对设计成果进行鉴赏、合理评价。

3、通过评价交流,培养学生评价作品、分析作品、发现问题的能力。

 

第三部分:

【课后拓展】

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

 

课后延伸

拓展技能

1、引导同学们拓展技能、提高创作水平:

引导兴趣高的同学继续访问教学网站的“拓展技能”页面,继续学习更多对随机函数与动画基础控制的案例,提高技能。

2、采取鼓励表扬机制:

凡是在课后去拓展模块进行技能拓展的同学,将作品发送给老师。

累计作品数最多的前3名,期末可以直接给满分。

3、实践活动:

组织学生参加“关注学校微信公众号抽奖活动”,让动画教学结合微信和网站应用来把知识与现实应用结合在一起。

1、继续访问网站进行技能拓展。

2、随时作品分享。

3、随时在网络平台上技术交流。

1、在课后巩固阶段,我布置同学登陆学习网站进行知识点测试,与同学们沟通交流、上交作品,点评和投票等巩固课内所学,并组织了同学们参与学校关注微信公众号抽奖活动,使网站与动画教学结合起来,达到“学以致用”。

2、逐步转化学生思想观念:

从“要我学”转变成我要学;从被动学习转变成主动学习。

九、【教学附件】

【附件1】:

学生学习过程评价量规表(小组互评)

学生学习过程评价量规表

评价等级及标准

评价方式

A

B

C

个人

评价

同学

评价

教师

评价

参与

程度

积极举手发言,积极参与讨论与交流。

能举手发言,有参与讨论与交流。

少有举手发言,较少参与讨论与交流。

合作

情况

团结合作,在小组中起领导作用,吸收接纳并能给出建议,并帮助其它小组成员,贡献大。

帮助协调,推动整个小组的工作,鼓励其他成员。

工作至最后一刻,对最终成果有一定的所贡献。

参与了讨论、工作,并对最终成果进行了评价,对评价过程只是旁观。

创新

情况

学习中有明显的创新意识,且观点有一定的合理性。

学习中有一定的创新意识。

学习中能开始培养创新意识。

学习

态度

能刻苦钻研,积极主动交流、思考回答问题,努力争取最出色的完成任务。

能认真听讲,参与交流,努力完成自己的任务。

能认真听讲,在同伴帮助下完成任务。

自主

探究

有强烈的求知欲,不断提出许多与任务相关的问题,并努力寻找答案。

能在遇到问题时独立寻找解决办法,不放弃。

能够提出与主题相关问题,希望找到答案。

能在遇到问题时自己进行探究或与同伴讨论寻求解决途径。

能提出问题,但有时偏离主题或不作进一步的思考。

能对遇到的问题进行一些探究,但缺乏毅力,喜欢依赖同伴。

【附件2】:

学生课堂学习评价与反馈表

学生课堂学习评价与反馈表

班级:

学号:

姓名:

掌握技能

课程案例

技能目标

掌握程度

基础案例:

简单固定礼物的砸金蛋游戏

脚本语言应用与语言规则

提升案例:

高级砸金蛋游戏

使用补间动画、随机函数、脚本语言应用

说明:

“掌握程度”分三个等级:

未掌握(×)、基本掌握(○)、完全掌握(√),分别填相应的符号。

课后拓展

拓展案例

目标

选择类型(A或B)

拓展作业:

A.元旦砸金蛋(固定)

B.新年砸金蛋(随机)

根据自己学习水平选择脚本语言应用

项目

A级

B级

C级

个人评价

组长评价

教师

评价

认真

上课认真听讲,操作认真,参与讨论态度认真

上课能认真听讲,愿意操作练习,有参与讨论

上课无心听讲,不操作练习,极少参与讨论

积极

积极举手发言,积极参与讨论与交流

能举手发言或有集体回答问题,有参与讨论与交流

不举手不回答集体问题,极少参与讨论与交流

自信

大胆提出和别人不同的问题,大胆尝试并表达自己的想法

有提出自己的不同看法,并作出尝试

不敢提出和别人不同的问题,不敢尝试和表达自己的想法

善于与人合作

善于与人合作,虚心听取别人的意见

能与人合作,能接受别人的意见。

缺乏与人合作的精神,难以听进别人的意见

思维的条理性

能有条理表达自己的意见,解决问题的过程清楚,做事有计划

能表达自己的意见,有解决问题的能力,但条理性差些

不能准确表达自己的意思,做事缺乏计划性,条理性,不能独立解决问题

思维的创造性

具有创造性思维,能用不同的方法解决问题,独立思考

能用老师提供的方法解决问题,有一定的思考能力和创造性

思考能力差,缺乏创造性,不能独立解决问题

说明:

“个人评价”、“组长评价”、“老师评价”请选择A级、B级或C级。

小组合作评价

组内项目

在合适的表现情况上打“√”

组长所做组织工作

很好

一般

小组合作情况

很好

一般

课后同学们完成除了“组长评价”和“老师评价”以外的内容。

【附件3】:

课前导学案

《动画基础控制》导学案

学习目标:

     1.掌握Flash脚本语言控制时间轴动画的方法。

     2.懂得动画基础控制的线性和非线性代码设置。

学习探究:

一、课前准备

【问题一】收集关于抽奖的图片、动画、视频

〖想一想〗生活中哪些地方会有抽奖活动,电视节目是否也有类似抽奖类型的视频?

在网页或者手机端是否参与过抽奖活动?

〖自主学习〗观察生活周围的抽奖类型的活动,用手机拍下图片或录制视频,也可以在网上查找相关的资源,共享到课堂学习微信群或者QQ群

【问题二】:

讨论抽奖游戏需要提前准备什么?

〖活动〗:

登陆网络学习平台对提出的问题进行回答。

(头脑风暴)

【小结一】抽奖活动需要准备,抽奖一定会中奖吗?

怎么看待中大奖?

二、课中教学

〖问题一〗大家来玩“石头剪刀布”游戏,你发现游戏有几种出现选项有哪几项?

〖自主学习〗尝试自己坐一个动画出现三种状态。

(石头、剪刀、布)

〖问题二〗制作出来的效果与看见和想象的效果有什么区别?

【任务一】制作“石头剪刀布”游戏在最后一帧停止。

〖自主学习〗使用交互式课件和学习网站完成任务。

小结:

学好脚本代码是

【任务二】制作用按钮控制“石头剪刀布”游戏播放与停止。

〖自主学习〗使用交互式课件和学习网站完成任务。

小结:

学好脚本代码是

【任务三】

A任务:

利用随机函数制作“石头剪刀布”游戏停止在随机一种状态上。

〖自主学习〗使用交互式课件和学习网站完成任务。

小结:

学好脚本代码是

 

B任务:

利用随机函数制作“砸金蛋”游戏。

〖自主学习〗使用交互式课件和学习网站完成任务。

小结:

学好脚本代码是

〖想一想〗“十赌九输”的现象结合今天所学的代码,你认识到什么呢?

小结:

〖自主学习〗登陆网路学习平台完成相应的评价表和课后作业。

三、课后拓展

〖想一想〗抽奖动画和石头剪刀布游戏能与网站活动结合在一起吗?

怎么使用效果会更加好?

〖活动〗学校举行关注微信公众号抽奖活动,请同学积极参与其中,把所学用到生活中去。

活动策划方法步骤:

时间

目的

动画代码设计

抽奖界面

反馈

十、【教学反思】:

本节课在教学方式上充分利用信息化技术手段,譬如微信公众号、网络学习平台与APP应用、flash游戏、图片、视频、音频、电子文档、课外学习资源网站、flash随机点名/点组工具、教学论坛,课后采用了互联网多种手段特别是微信群进行讨论和相片的“点赞”活动,不单巩固了所学的知识,轻易地突破重点、难点,还强化了书本的知识,把知识提高到实际应用的层面。

1.针对学生和教学内容采用合理的信息化手段

2.多维度分析教学内容,吃透教材,全面剖析教学与生活应用

3.巧妙设计任务,激发学生学习热情,小组展示与奖励把课程推向高潮

4.启发式教学模式,让学生成为课堂的主人,成为学习的引领者

在课堂中我充分发挥团队的作用,以一个个“小小工作室”来灌名每个小组,在完成任务时整组一起喊口号,让整个班级更加活跃起来,同学们争先恐后地争取展示的机会。

整个课堂教学把书本的知识利用问题贯穿起来,利用职业中学的心理特点,喜欢挑战、追求完美,把技能不断地提升,最终落地“身边实际应用”中去,学生感觉课程结束,收获了技能和“成就感”。

课程从课前充分利用互联网手段挖掘学生参与到课堂中来,思考课堂中学习内容,基于学生热衷手机使用,网络学习平台和微信公众号以及自主学习网站服务于课程,学生课堂中成了呈现问题,重点解决疑难的地方,还有是学生展示的好机会,课后利用实际的学校关注抽奖活动引领学生到实际中去,让知识延伸到课后,延伸到应用和生活中去,是实现“玩中学,学中教,快乐课堂”的教学理念,让真正学生成为学习的主人。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 总结汇报 > 实习总结

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1