MAYA 材质常用规范.docx

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MAYA 材质常用规范.docx

MAYA材质常用规范

材质常用规范及注意事项

材质内容:

灯光知识

基础材质与高级节点

UV拆分

贴图绘制

分层渲染

MentalRay

大作业

注意事项:

在材质这块工程目录起到了很大的重要性,如论我是要打开文件或是要制作都必须把工程目录指定好。

如果你的工程目录没有指定好那么就会出现贴图丢失问题。

 

灯光知识注意事项:

灯光的基本属性.重点是spotlight(聚光灯),PointLight(点光),DirectionalLight(方向光),AreaLight(面积光).

手柄工具:

选择灯光按键盘“T”键。

如下图

为了方便我们摆放灯光,还经常用到LookThroughseleted命令来使得我们以灯光的视角来观

观察物体.如下图

自投影问题:

如图所示,在平面上形成一道道的不正常阴影.当灯光投射阴影在两个很近的plane时或者Dmaps分辨率较低时容易出现

.

解决方法:

1.UseMidDistance(默认情况为勾选).

2.调整Bias值

3.提高Resolution.(相当于提高了采样线)

【注意】:

阴影清晰度的调节是非常重要的,应为初学大家常常忽略这一点,所以特此强调。

 

基础材质与高级节点注意事项:

材质编辑窗口Hypershader的使用,材质节点接连方法

Translucence:

半透明是指一种材质允许光线通过,但并不是真正的透明的状态.这样的材质可以接受来自外部的光线,使得物体很有通透感.

Bump与bump的链接方法:

中键拖动bump到另一bump节点上,连接outnormal与normalcamera。

将被连接normalcamera属性的bump最终输出给材质球。

3D纹理存在于整个场景,非包裹形式的纹理。

移动模型纹理会随之改变。

可创建参考物体来解决这个问题。

CreateTextureReferenceObject创建参考纹理物体。

Samplerinfo于Ramp的链接方法:

中键拖动Samplerinfo到Ramp节点上,链接facingRatio于Vcoord.将Ramp最终输出给材质球。

 

UV拆分注意事项:

PlanarMapping平面投射

CylindericalMapping圆柱体投射

SphericalMapping球形投射

UV编辑的基本原则

1.UVs(使用相同纹理)避免重叠与交迭

2.保持UVs(相同纹理)保持在0~1纹理平面内

3.UV的接缝摆放位置应遵循摄像机注意不到以及不易觉察的部位如头后侧部、臂与腿的内侧

4.尽可能划分少的UV块

5.尽可能利用0~1纹理平面空间

mest-TransferAttributes传递属性:

可以用这个命令将两个完全一样的模型UV互相传递,简单的说就是将其中一个分好UV的模型的UV信息传递给另一个还未分的模型。

UNFOLD3D插件

打开UNFOLD3D,将OBJ格式的模型载入.接下来可以将键盘鼠标操作方式更改到和自己习惯的操作方式,这里匹配maya操作.

点击Edit–MonseBindings打开编辑窗口,将LoadPresets改成Maya

下面Userspref设置中,将倒数三个设置(pan(平移)zoom(缩放)orbit(旋转))更改成在maya中我们习惯的操作方式。

贴图绘制注意事项:

导出UV贴图时,要注意选择适当的尺寸。

如特写的物体尺寸要大一些,如:

1024或是2048。

一般远处的物体尺寸为512就可以了。

如何导出UV:

绘制完成的贴图一定要放到工程目录的sourceimages文件夹里。

分层渲染注意事项:

设置文件格式,设置渲染摄像机,渲染尺寸,渲染品质,设置全局光线跟踪。

分层渲染设置。

MentalRay注意事项:

如何开启mentalRay

初步了解mentalRay高级渲染器,GlobalIllumination(全局光照),FinalGather,Causticst,(焦散)。

设置合适的光子数量和融合度,以节省渲染时间。

 

大作业注意事项:

首先要新建一个工程目录,工程目录不能是中文。

导出OBJ文件时,要把OBJ文件放到工程目录的Data文件夹。

绘制贴图时,要注意选择适当的尺寸。

如特写的物体尺寸要大一些,如:

1024或是2048。

一般远处的物体尺寸为512就可以了。

绘制完成的贴图要放到工程目录的sourceimages文件夹里。

保存的MAYA文件要放到工程目录的scenes文件夹里。

保存文件时尽量多保存几个MAYA文件。

最终渲染完成的图片根据要求设定尺寸。

 

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