南开17秋学期清考《DirectX程序设计》在线作业.docx
《南开17秋学期清考《DirectX程序设计》在线作业.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《南开17秋学期清考《DirectX程序设计》在线作业.docx(16页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
南开17秋学期清考《DirectX程序设计》在线作业
1. iret3中使用的是()。
.左手坐标系
.右手坐标系
.两个都可以
.两个都不是
正确答案:
满分:
2 分
2. ()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。
.漫反射光
.聚焦光源
.镜面发射光
.点光源
正确答案:
满分:
2 分
3. ()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。
.漫反射光
.环境反射光
.镜面发射光
.自发光
正确答案:
满分:
2 分
4. 对于所有纹理上的每一个纹理像素,
iret3需要有一个统一的地址范围,是在()之间
.0.0~1.0
.0.0~2.0
.1.0~2.0
.0.0~3.0
正确答案:
满分:
2 分
5. 3世界中最基本的图形是()。
.点
.线
.向量
.三角形
正确答案:
满分:
2 分
6. 除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()
.数组
.缓存
.序列
.线性表
正确答案:
满分:
2 分
7. ()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。
.世界坐标系
.本地坐标系
.观察坐标系
.屏幕坐标系
正确答案:
满分:
2 分
8. ()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理
.像素着色器
.着色器
.顶点着色器
.可编程着色器
正确答案:
满分:
2 分
9. ()是最快的着色方式。
.平面着色
.高洛德着色
.两种方式都很快
.两种方式都很慢
正确答案:
满分:
2 分
10. 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何()
.Mesh->rwSuset()
.Mesh->rwSuset
(1)
.Mesh->rwSuset(0)
.Mesh->rwSuset
正确答案:
满分:
2 分
11. 在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法( )。
.SetRenerStte
.SetSmplerStte
.SetMteril
.SetLight
正确答案:
满分:
2 分
12. ()光源的发光区域是一个圆锥体。
.点光源
.方向光源
.聚焦光源
.混合光源
正确答案:
满分:
2 分
13. 逆矩阵的特点是:
()
.和原矩阵相乘等于原矩阵
.和原矩阵相乘等于逆矩阵
.和原矩阵相乘等于单位矩阵
.和原矩阵相乘等于全1矩阵
正确答案:
满分:
2 分
14. WinowsSK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:
.WM_RETE
.WM_OMMN
.WM_MENU
.WM_UTTON
正确答案:
满分:
2 分
15. 3OLORVLUE结构体中包含r、g、和4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。
r=g=0.0==1.0;r=g=0.0。
此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()
.所有光线都被反射,材质看上去为白色
.只有红光被反射,即材质看上去为红色
.反射的光为红光和蓝光的混合色
.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
正确答案:
满分:
2 分
16. ()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。
.局部变换
.空间变换
.投影变换
.世界变换
正确答案:
满分:
2 分
17. iret3中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
.线性过滤(linerfiltering)
.最近点采样(nerestpointsmpling)
.各向异性过滤(nisotropifiltering)
.mipmp过滤(mipmpfiltering)
正确答案:
满分:
2 分
18. ()对象是用来指定字体属性的。
.LP3XFONT
.LPIRET39
.LPIRET3EVIE9
.RET
正确答案:
满分:
2 分
19. ()变换后的的几何体位于观察坐标系中。
.局部变换
.取景变换
.世界变换
.空间变换
正确答案:
满分:
2 分
20. ()是一个由相互连接的线段组合成的造型,程序可用它产生不封闭的多边形。
.点列表
.线段列表
.线段条带
.三角形列表
正确答案:
满分:
2 分
21. ()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果
.像素着色器
.可编程着色器
.着色器
.顶点着色器
正确答案:
满分:
2 分
22. 当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的( )。
.evie->SetTrnsform(3TS_PROJETION, &V);
.evie->SetTrnsform(3TS_WORL, &V);
.evie->SetTrnsform(3TS_TEXTURE0, &V);
.evie->SetTrnsform(3TS_VIEW, &V);
正确答案:
满分:
2 分
1. 3中的光照模型有:
( )
.环境光
.漫反射
.镜面反射
.全反射
正确答案:
满分:
2 分
2. 3中的常见的矩阵变化( )
.旋转
.缩放
.平移
.组合变换
正确答案:
满分:
2 分
3. 渲染管线首先要设定哪些数据信息()
.顶点
.图元
.纹理
.材质
正确答案:
满分:
2 分
4. 实现光照所要用的函数有:
( )
.SetRenerStte()
.SetMteril()
.SetLight()
.LightEnle()
正确答案:
满分:
2 分
5. 可以存储RG数据的结构包括()。
.WOR
.3OLOR
.3OLORVLUE
.3XOLOR
正确答案:
满分:
2 分
6. iretX主要由()和()所构成。
.硬件抽象层
.软件抽象层
.硬件模拟层
.软件模拟层
正确答案:
满分:
2 分
7. 下面有哪些函数表示物体的基本变换是( )
.3XMtrixTrnsltion
.3XMtrixSling
.3XMtrixRottionxis
.3XMtrixMultiply
正确答案:
满分:
2 分
1. 使用SetttriuteTle()方法来直接设置属性表
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
2. 是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最
终颜色,这个过程就是混合
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
3. 像素的lph值就是纹理lph混合之后的值
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
4. 向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
5. 裁剪操作是在拍摄过程中的第四步按动快门拍摄时进行的。
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
6. 在光照计算中,我们需要知道每个顶点的法线方向来确定顶点所接收到的光照,顶点的法线方向与其所在的表面是相同的。
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
7. 裁剪操作时,两个平面必须在投影参考点的不同侧。
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
8. 渲染后的物体看起来像是由许许多多的三角形、四边形或五边形组成的,就像网一样,我们称为网状结构
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
9. 光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
10. 在iret3的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
11. 创建字体对象时应获得当前渲染区域的信息。
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
12. 若两个向量的长度和方向相同,但起点位置不同,则两向量是不相等的。
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
13. 地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的。
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
14. 纹理包装在u和v方向上可以同时使用。
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
15. iret3支持最多8层的多层纹理映射。
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
16. 顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pss)。
在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Tehnique)。
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
17. 直线与平面的夹角小于等于90°。
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
18. 在iret3中,我们可以自由的定义顶点的格式。
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
19. 由于矩阵相乘不具有交换性,所以我们在对物体进行世界变换时一定要考虑变换的先后,以达到我们想要的变换效果。
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
20. 一个iret3对象可以创建多个iret3设备对象。
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
21. 创建的字体对象不是占用内存的资源对象,因此无需释放。
.错误
.正确
正确答案:
满分:
2 分
?
?
?
?
?
?
?
?