《易语言动画支持库教程》杂项.docx

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《易语言动画支持库教程》杂项

易语言动画支持库教程

(年月第版)

前言

一.动画框支持库简介

二.动画物体属性和相关命令

.不关联性

.文字类属性

.标识控制

.图片属性

.调色

.缩放与角度

.生存时间

.声音控制

.允许碰撞与类型值

.层次

.相关方法

三.动画框组件方法命令

.创建类命令

.键盘类方法命令

.运动碰撞类方法命令

.物体检查类方法命令

.布局类方法命令

.绘图类方法命令

四.动画框组件事件

.鼠标触发类事件

.键盘触发类事件

.碰撞触发类事件

.移动触发类事件

.自动控制类事件

五.实用技巧

六.一个实例

.新建一个易程序

.放置组件

.修改组件属性

.编写控制代码

七.例程清单

前言

易语言汉语编程环境已提供了多款多媒体工具和二维三维动画工具,目前支持动画图片、音乐播放支持、、、等制作,以及矢量动画框支持库等。

年月,易语言汉语编程环境中又增加了一个新的成员“动画框动画物体”组件,这是一个图形动画引擎,可实现很多动画类软件的制作,譬如:

中小学课件制作、游戏制作、动画界面风格制作等。

一.动画框支持库简介

动画框支持库包含“动画框”和“动画物体”两个组件。

动画框支持库本质是一个二维的动画引擎,可以完成如教学课件及游戏等的制作。

实现了对图片的各种管理,如图片与图片之间位置的重叠、碰撞、图片之间的层次、图片的位置、色调、透明度等等一切进行管理。

动画引擎是根据课件及游戏等制作的需求而定制的。

既然是引擎,那么它的有些功能就是自动完成的,而基本无需时钟组件的控制。

如:

提供了“自动前进”、“自动旋转”等方法命令。

如果您的程序中基本控制部分使用到了时钟组件,笔者只能说,您还没有完全领会这个引擎的功能。

动画引擎是简单的、易用的,一些图片的基本功能都提供,如放大缩小、旋转、透明等,还提供一些高级的技巧,如:

自动前进、碰撞检测等。

动画框支持库支持图片格式有:

、、(动画文件)、(图标)、(鼠标指针),支持和声音播放。

大家需要忘记以前没有这个动画引擎之前的旧有思维习惯,重新思考实现的方法。

如以前需要通过时钟控制的程序,现在是不需要时钟的,以前需要定位和坐标的,现在也不需要了,因为有自动前进的功能。

通过这个动画引擎,我们几乎可以用很少的命令就可以写一个动画程序,有的程序甚至只有两行命令,一个迷宫程序如下图中所示:

两行代码如下:

二.动画物体属性和相关命令

“动画物体”提供“动画框”组件的初始化数据。

“动画物体”组件与“动画框”组件之间是不关联的,也就是没有连动性。

一个“动画物体”组件可以创建多个各种不同的物体。

一个程序中“动画物体”组件可以不用,但必须有一个“动画框”组件。

一个程序中“动画框”组件是必须的,而“动画物体”组件是可以不需要的。

不需要时,可以直接通过“动画框.创建物体()”命令创建,产生标识,根据此号来修改相应属性就可以了。

.不关联性

此不关联性也可称为“脱钩”性,即我们创建一个物体(或可称之为精灵)时,需要先在“动画物体”的属性中设置好,再使用。

因此说,“动画物体”组件仅仅是为了设计时的方便,让设计者可以看到有这样一个物体,最终由“动画框.创建物体()”命令创建。

创建之后,不可以再通过改动“动画物体”组件的属性实现修改的目的,而必须通过“动画物体”组件的相关方法命令来修改。

下面大家会看到两个例子的对照,一个采用了先设置动画物体后再创建物体,另一个是先创建物体后再使用修改物体的方法实现创建。

一个易程序中,除一个动画框组件外,也可以只有一个动画物体组件,用这一个组件可以创建不同的物体出来,如用一个动画物体就可以创建飞机、大炮、飞弹。

但需要创建之前改动画物体的属性、或创建后用动画框的方法去实现。

提供“动画物体”组件的目的是:

在制作时可以直观看见物体的外形、效果等。

.文字类属性

动画物体有两种表现形式,一种是动画,一种是文字。

两者是不能共存的。

例:

新建一个易程序,在启动窗口中放一个“动画框”组件和一个“动画物体”组件,然后改“动画物体”组件的“文字”属性为“吃了吗?

”,“字体属性”为“宋体、粗体、小四号字”,“文本颜色”属性改为“天蓝”。

好了,这里大家试运行程序,会发现什么也没有,这里需要在“启动窗口创建完毕”事件中写一些代码来加载这个动画物体。

代码如下所示:

好了,这里再运行,就可以发现窗口中已有动画物体显示出来了,如下图所示:

为了对比,下面我们重新制作一个易程序。

在一个新建的易程序中仅放一个“动画框”组件,直接进入“启动窗口创建完毕”事件,并写如下代码:

运行后,大家可以看到,其运行的窗口界面效果与第一个例子是差不多的。

再次重申,在上述例程中,如果通过“创建物体”命令已产生一个号后,就不能再通过改“动画物体”组件的属性来更改物体的状态了,而只能通过“动画框”的方法命令去更改。

.标识控制

上述中,大家可以看到,以上由于可以创建多个物体,因此如何操作这些不同的物体呢?

原来是通过创建时返回的标识值来具体进一步操作的。

“动画框”组件的每一个方法的第一个参数就是“标识值”,因此只要取得标识值,就可以直接对含有此标识的物体进行操作了。

本文中,“标识值”也称为。

.图片属性

动画物体的图片相关属性有:

“图片”属性、“自动取透明色”属性、“透明色”属性、“播放动画”属性、“动画间隔时间”属性、“动画自动销毁”属性。

动画物体的“图片”属性

图片属性与文字属性不能共存。

如果有文字属性的情况下,就只会显示文字,不显示图片,因此如果想要显示图片,就必须将文字属性清空。

其他的属性也很简单,大家可以自己试一下,如:

“自动取透明色”属性可以让某张图片变成透明的,条件是左上角的点就是透明色。

“透明色”属性指定上述不是自动状态时,指定一种透明色进行透明处理。

“播放动画”属性指定动画文件是否可以播放动画,为“假”就显示动画的第一帧。

“动画间隔时间”属性指定在每次播放动画之间插入的间隔毫秒数。

“动画自动销毁”属性指:

如果所指定图片是动画格式,则本属性指定当该动画播放几次后自动销毁该物体。

如果为,表示一直播放。

“动画自动销毁”属性例程参见“大炮打飞机”演示,程序中,炮弹每次只显示一次就销毁了。

.调色

“趋向色”属性与“趋向程度”属性是一对,当指定了“趋向色”属性后,再改变“趋向程度”属性,就可以将色彩向“趋向色”靠近,值从。

“亮度”、“透明度”这些属性大家可以自己试试,应该不难了解,大家自己试吧,我就不出例程了。

.缩放与角度

“缩放比”属性控制放大与缩小的比例,比例精度是千分值,值为时为:

比例。

这里的角度是以向上为度,右侧为度,向下为度,左侧为度。

如下图所示:

“角度”属性可以控制前进的方向,但这个属性一般不在初始时使用,而是在动画框的“置角度”方法中使用。

“旋转跟随”属性为“真”时,旋转角度时,图片也跟着转,如果此属性为“假”时,旋转角度变化时,图片还保持原有样子的不变。

“翻转”属性有四种,大家可以自己试一下。

.生存时间

“生存时间”属性指:

自物体被创建后在动画框中的生存时间,当此时间达到后该物体将被自动销毁,单位为毫秒。

表示无限制。

例如,新建一个易程序,放置一个动画框组件,再放置一个动画物体,并且设置其生存时间为毫秒,写动画物体创建到动画框组件中的代码,然后运行此程序,可以观察到秒后,此动画物体就消失了。

.声音控制

“创建声音”和“销毁声音”属性可以让你加入一个声音资源。

支持和声音。

“创建声音”属性指定当物体在动画框中被创建时播放的声音。

按下键即可删除现行内容。

“销毁声音”属性指定当物体在动画框中被销毁时播放的声音。

按下键即可删除现行内容。

“碰撞声音”属性指:

如果允许碰撞,指定当物体向前移动碰撞到其它物体时播放的声音。

按下键即可删除现行内容。

这三个属性可以实现比较自动化的功能,如“碰撞声音”属性作用时,当两个物体碰撞,就可以发出爆炸的声音来。

例如:

大炮打飞机程序中,飞机就带有销毁声音,这样当飞机被打中时,就会发出声音了。

如下图所示:

.允许碰撞与类型值

两个动画物体之间产生碰撞的条件有以下五个:

条件:

两个动画物体中图片的非透明部分叠加。

条件:

两个物体的“层次”属性值相同,为同层次物体

条件:

两个物体的“允许碰撞”属性都为真。

条件:

两个物体的的“类型值”属性不相同。

条件:

使用了“前进”或“自动前进”方法命令,及一个特例:

“置物体位置”的命令参数“是否进行碰撞检测”为“真”时。

以上条件虽然多了一些,但可以看到有些条件是自然完成的,有些是必备条件。

如:

条件,是表示两个物体的图片如果有透明色,那么不透明色相交时就产生了碰撞事件,这是不需要我们去控制的,是引擎内部进行判断的。

条件,碰撞只可能在同层物体之间产生。

默认条件下,处于层次。

层次的概念与中图层一样,是显示的需要,及防止互相之间干扰。

条件,设置“允许碰撞”属性为“真”是大家必须要去设置此属性的。

条件:

类型值的安排是因为有这种同种类的需求,如敌机就是同一个类型,互相之间是不会碰撞爆炸的,而我方飞机发射的子弹与敌机会发生碰撞爆炸。

因此大家需要设置为不同的类型值。

条件:

指定当物体向前移动后与同层另外一个不同类型值物体相互交叠时是否启动碰撞处理机制,注意:

.物体是否被显示并不影响到碰撞处理,也就是说如果允许碰撞,即使物体被隐藏也会启动碰撞处理;.被碰撞到的物体必须也同时允许碰撞才会触发碰撞机制;.只有当物体进行前进动作时(“前进”或“自动前进”命令引发)才会进行碰撞检测,其它情况下不会去检测碰撞。

注意:

隐藏的物体(不可视)依然可以被碰撞到,这个特性很重要。

譬如设计一个迷宫程序,可以用两个通道图,一个是漂亮复杂的不检查碰撞的被显示的图片,一个是单线简单的检查碰撞的不被显示的图片,这样就能达到很顺畅地在外面漂亮的图里面移动的目的。

.层次

“层次”属性指定物体在动画框中所处的层次,值越小表示所处层次越低,显示越在后方,值越大表示所处层次越高,显示越在前方。

分层次是为了分类管理,一个小游戏在合理安排类型值的情况下,可以不用本属性,但在大型复杂的层次中,可能就需要分层显示。

例如:

在一些游戏中,当小人走到房子的后面时,前面就看不出来,这时我们可以说人物在后面的层次,房子是在前面的层次。

通过例子对比一下显示的效果:

当地球图片的层次为,飞机的层次为时,显示效果如下:

当飞机图片的层次为,地球的层次为时,显示效果如下:

大家可以看到,显示的叠加效果是不同的。

.相关方法

上述所有“动画物体”的属性,都可以用“动画框”的相关方法实现。

列表如下:

“动画物体”属性

“动画框”相关方法

(可视)

显示是否已显示

(标记)

置附加文本取附加文本

置物体位置

(左边)

取物体左边

(顶边)

取物体顶边

(宽度)取内容宽度

取物体宽度

(高度)取内容高度

取物体高度

图片

置图片

自动取透明色

透明色

(同上)

播放动画

播放动画

动画间隔时间

(同上)

动画自动销毁

(同上)

趋向色

趋向色变换

趋向程度

(同上)

亮度

置亮度取亮度

透明度

置透明度取透明度

缩放比

缩放取横向缩放比取纵向缩放比

层次

置层次取层次

角度

置角度取角度转向

旋转跟随

置旋转跟随取旋转跟随

翻转

翻转

生存时间

置生存时间

创建声音

销毁声音

置销毁声音

允许碰撞

置碰撞管理置物体位置

碰撞声音

(同上)

类型值

取类型

以上两者对比后,大家可以直接翻开动画框的方法看一下,用一下。

下面仅对一些需要注意的地方着重再讲一下:

“取内容宽度()”、“取内容高度()”、“取物体宽度()”、“取物体高度()”方法

“动画物体”组件有“宽度”和“高度”属性,但这只是指的组件放在设计窗口时的宽度与高度,与其中实质的图片是没有关系的。

“动画物体”组件有“取内容宽度()”和“取内容高度()”两个方法,与“动画框”组件的“取物体宽度()”和“取物体高度()”方法是一样的,即:

所取的不是“动画物体”组件的宽度,而是图片属性中图片的实际宽度,这样无论图片如何变化,所取的宽度都是正确的。

转向()

其中还有一个“转向()”方法,它与“置角度”方法不同的是,“置角度”是绝对角度,而“转向”是相对于当前角度所转的角度,是相对角度。

是相对当前的角度转向,有些类似于语言的右转。

取区域图片()

快照用。

三.动画框组件方法命令

上述大部分基本命令都已讲过了,还有不多的命令,也是本引擎的精华所在:

创建物体、

销毁物体、

销毁所有物体

取物体数

前进

自动前进

停止自动前进

自动旋转

停止自动旋转

自动方向键移动

显示下一帧

定位物体

是否重叠

寻找重叠物体

边界检查

是否在区域内

取区域图片(快照用)

合并物体

复制物体

寻找物体

置监视键

清除监视键

取布局

置布局

.创建类命令

“动画物体”组件基本没有什么方法可用(仅有两个方法),其他所有重要方法全在“动画框”组件中。

动画框的“创建物体()”方法

将某个动画物体创建到动画框中去,并且返回一个标识值。

标识相当于此创建物体的标志符、、指针、句柄。

前述已说了一些创建物体的命令,在此重申,第一个参数可有可无,有的时候,放初始化数据,即设置好的动画物体。

并且返回一个号,以后操作这个物体,根据这个号就可以非常容易地操作了。

当没有第一个参数时,可以先返回一个号,然后用这个号置属性,从而创建多个不同样子的物体。

附加数据指的是一个附加文本,用于需要标记文本的需求。

动画框的“销毁物体()”方法

即将物体销毁掉。

销毁动画框中已经被创建的指定标识值物体。

动画框的“销毁所有物体()”方法

销毁动画框中所有已经被创建的物体。

.键盘类方法命令

一般用键盘时,如果按下一个方向键再按另一个方向键,就不会再有前一个方向键作用了,因此使用了两个命令来监视键盘的按键。

动画框的“添加监视键()”方法

添加需要被监视的按键,添加后这些键如果被按下,将一直发送监视键被按下事件。

监视键被按下事件与普通的按下某键事件相比有以下不同:

假设你在按下键后再同时按下键,然后放开键但仍然保持键的按下状态,那么普通的按下某键事件将不会再发送键被按下事件,但如果此时键已被设置为监视键,那么将继续定时重复发送监视键被按下事件。

本命令为初级对象成员命令。

命令参数表中最后一个参数可以被重复添加。

动画框的“清除监视键()”方法

清除当前已经设置的所有监视按键。

添加监视键后,在“动画框监视键被按下”事件子程序中写代码实现接收按键后的处理。

动画框的“键是否被按下()”方法

如果指定键已经被按下,返回真,否则返回假。

可用键代码值请查阅核心库中的键代码定义常量。

当你有多个键被按下时,这个方法命令特别有用。

呵呵。

.运动碰撞类方法命令

前进

自动前进

停止自动前进

自动旋转

停止自动旋转

自动方向键移动

“前进()”方法

调用格式:

〈无返回值〉对象.前进(整数型物体标识值,整数型移动距离)

向前移动动画框中的指定物体。

此方法比较简单,通过号确定前进的象素距离。

“自动方向键移动()”方法

调用格式:

〈无返回值〉对象.自动方向键移动([整数型物体标识值],[整数型一次移动距离],[整数型每次移动间隔时间],[逻辑型避免碰撞],[整数型移动时外形变换],[整数型上移键],[整数型下移键],[整数型左移键],[整数型右移键],[整数型左转键],[整数型右转键])

这个方法应用比较多,如“大炮打飞机”游戏中,下方的炮台就可以自动进行左右移动,而无需用特殊的命令控制它。

代码如下所示:

动画框.自动方向键移动(炮标识值,,,,,,,左光标键,右光标键,,)

在“迷宫”程序中,当避免碰撞参数为真时,就可以实现物体在迷宫图片之间的透空处移动的效果。

迷宫关键代如下:

动画框.自动方向键移动(动画框.创建物体(动画物体,,,,),,,真,,上光标键,下光标键,左光标键,右光标键,,)

“自动前进()”方法

调用格式:

对象.自动前进(整数型物体标识值,整数型每次前进距离,整数型每次前进间隔时间,[整数型最大前进距离],[整数型最大前进时间],[逻辑型碰撞停止],[整数型边界停止],[逻辑型自动销毁],[整数型数组路线],[整数型路线重复次数])

以当前角度或指定路线自动向前移动动画框中指定物体。

这是本支持库比较重要的一个方法,需要大家仔细领会。

因为这个命令是自动运行的,因此本引擎的强大作用就体现出来了。

例如:

在“大炮打飞机”程序中,飞机的飞行就是自动左右移动的。

而大炮发射的炮弹向前飞行也是自动前进的。

下面的程序代码是创建飞机时的子程序,可以看到采用了自动前进的方法命令:

下面的程序代码是接收键盘按钮发射炮弹的子程序,可以看到采用了自动前进的方法命令:

创建飞机的“自动前进”方法命令中,采用了路线参数,这个参数非常重要。

如果是直线,那么数组参数第一个变量为,后面是目标的坐标。

如果数组参数第一个变量为,后面是贝赛尔曲线的四个数据。

这四个数据分别表示一条贝赛尔曲线,由三个点控制。

贝赛尔曲线的三个点说明如下:

它的起点是创建时的位置,不用大家在数组中设置,“创建”时,或“置位置”时已有数据。

第二点是曲线的控制点,是偏移点,物体移动时会被此点拉向一方,如果是直线移动时会穿过此点。

第三个点是曲线的终点,可以通过计算取得。

其坐标系是相对于起点的相对坐标,并且是以屏幕坐标为基准的,即以屏幕坐标为基准的相对坐标。

如下图所示:

上图中十字线的中心点为(,)点,右下角全部为正数值,表示屏幕坐标。

参见下述创建飞机时曲线飞行路线的代码:

参见下述创建子弹时曲线射击的代码:

最后大家要注意的是:

碰撞需要满足的五个条件,大家一定要设置好,这样就可以用这些自动化的命令写程序,实现碰撞检测效果了。

“自动旋转”方法命令

对象.自动旋转(整数型物体标识值,整数型每次旋转距离,整数型每次旋转间隔时间,[整数型总旋转距离],[整数型总旋转时间])

自动旋转动画框中指定物体,注意:

该物体的旋转跟随状态会被自动设置为真。

了解了自动前进命令,自己旋转命令应该就比较简单了。

唯一要注意的就是本命令运行后,有该物体的旋转跟随状态会被自动设置为真,大家可适情况再进行设置。

.物体检查类方法命令

为用户提供一种方便。

合并物体

复制物体

定位物体

是否重叠

寻找重叠物体

边界检查

是否在区域内

寻找物体

“合并物体”方法命令

调用格式:

〈无返回值〉对象.合并物体(整数型被合并到物体标识值,整数型合并物体标识值,整数型横向偏移位置,整数型纵向偏移位置)

将一个物体的外形合并到另一个物体里面去,如果欲合并物体为动画外形,将仅使用其第一帧。

将两个物体合并为一个物体,第二个物体不变,生成一个副本与第一个物体合并到一起,相当于成为第一个物体的附加物。

如果键盘能够移动第一个物体,将会同时移动第一个物体及其附加物体。

“复制物体”方法命令

调用格式:

〈整数型〉对象.复制物体(整数型被复制物体标识值,[整数型横坐标],[整数型纵坐标],[逻辑型是否显示],[文本型附加数据])

“定位物体”方法命令

调用格式:

〈整数型〉对象.定位物体(整数型横坐标,整数型纵坐标)

返回包含指定动画框位置的最顶层物体的标识值,如果没有任何一个物体包含指定位置,返回。

“是否重叠”方法命令

调用格式:

〈逻辑型〉对象.是否重叠(整数型物体一标识值,整数型物体二标识值)

如果指定两个物体非透明部分之间存在重叠,返回真,否则返回假。

“寻找重叠物体”方法命令

调用格式:

〈整数型〉对象.寻找重叠物体(整数型物体标识值,[整数型假想横坐标位置],[整数型假想纵坐标位置],[文本型所需附加文本],[逻辑型仅检查可能碰撞物体])

如果有满足条件的物体与指定物体的非透明部分之间存在重叠,返回该物体的标识值,否则返回。

本方法命令很重要,在实际创建或移动物体之前,可能需要判断一下目的位置是否有其他物体,因此用本方法命令判断后,就非常清楚是否可以创建或移动。

“边界检查”方法命令

调用格式:

〈整数型〉对象.边界检查(整数型物体标识值,[整数型假想横坐标位置],[整数型假想纵坐标位置])

如果指定物体所有非透明部分都完全位于动画框边框外,返回;如果指定物体非透明部分碰撞到动画框的边框,返回碰撞到边界的类型:

:

左边界;:

上边界;:

右边界;:

下边界。

注意有可能同时碰撞到几个边界,所以应该通过检测相应位来查看具体碰撞到了哪些边界;如果物体既没有越出也没有碰撞到边界,返回。

“是否在区域内”方法命令

调用格式:

〈逻辑型〉对象.是否在区域内(整数型物体标识值,[整数型假想横坐标位置],[整数型假想纵坐标位置],整数型矩形左边,整数型矩形顶边,[整数型矩形宽度],[整数型矩形高度])

如果指定物体有非透明部分在指定矩形区域内,返回真,否则返回假。

“寻找物体”方法命令

调用格式:

〈整数型〉对象.寻找物体(文本型欲寻找的附加文本数据)

寻找具有指定附加文本数据的第一个物体,找到后返回该物体的标识值,未找到返回。

本命令也非常重要,即:

通过附加文本作为关键字找到众多物体中的此物体,返回。

.布局类方法命令

“取布局”方法命令

返回保存有当前动画框中所有物体及其内容(包括物体标识值)的数据。

注意不包含物体的以下部分数据:

自动旋转状态、自动前进状态、动画播放当前帧位置、动画播放剩余次数、动画播放完毕是否自动销毁、剩余生存时间。

“置布局”方法命令

清除当前动画框内的所有内容,然后使用指定布局数据填充当前动画框,布局数据中未保存的部分将自动使用默认初始值。

“取布局”、“置布局”两个命令内部实现较为复杂,但我们用起来是非常简单的,大家是否见过地图编辑器,通过地图编辑器,可以将已编辑好的很多种地图都保存下来为一个个的地图文件,以后通过读取此地图文件一次性地显示地图来,同时保存下来的布局数据中,所有的动画物体都保持原有的物体标识值号,因此对场景设计是非常方便的。

大家可以根据自己的程序需要,写个布局生成器工具。

注意:

“置布局()”命令使用后,监视键在置布局后是仍然被保存的,但没有一些自动运行着的状态,因此,原来有自动移动的指令已不起作用了,“添加监视键”还起作用,置布局命令后原来自动前进的物体还需要再次使用“自动前进”命令。

.绘图类方法命令

绘图类方法命令与画板的绘图类方法命令是基本一样的,请大家参考画板的相关方法命令学习。

下图中左侧是动画框组件的绘图类方法命令。

下图中右侧是画板组件的方法命令,以让大家进行对比。

四.动画框组件事件

.鼠标触发类事件

“物体左键被按下”事件:

当在物体上按下鼠标左键后产生此事件。

“物体左键被放开”事件:

当在物体上放开鼠标左键后产生此事件。

如果事件的两个参数值大于且相同,则可以确认在该物体上发生了左键单击事件。

“物体右键被按下”事件:

当在物体上按下鼠标右键后产生此事件。

“物体右键被放开”事件:

当在物体上放开鼠标右键后产生此事件。

“双击物体”事件:

物体被鼠标左键双击后产生此事件

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