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移动电竞次元经济专题展望分析报告

 

 

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正文目录

图表目录

 

 

电竞行业发展的两大动力:

政策扶持、经济发展

电子竞技,是以电子设备作为运动器械、以电子游戏作为运动内容的智力对抗运动。

严格的说,自从多人游戏诞生的那一天起,电子竞技就诞生了:

街机厅里的《拳皇》《街头霸王》比赛,局域网时代的《星际争霸》《红色警报》对战,PC互联网时代的《反恐精英》《DOTA》《英雄联盟》联网对决……都可以归入电子竞技的范畴。

当代的电子竞技已经进入“职业化”阶段,电竞选手的地位可以与传统体育选手比肩。

中国电竞行业近年来实现了快速发展,无论在群众基础、战绩还是资本投入方面,都进入了世界的第一集团,离不开两个因素:

政策扶持和经济发展。

电子竞技在国家体育战略中的地位不断提升

21世纪初,“电子竞技”对中国主流人群来说还是陌生的概念。

当时,游戏被视为“玩物丧志”的祸水,玩家平均年龄很低,媒体上经常可以看到关于游戏的负面新闻。

2003年,形势开始扭转:

国家体育总局将电子竞技列入国家承认的体育项目;次年,官方主办的第一届中国电子竞技运动会(CEG)开幕。

从此,电子竞技进入了国家体育战略,成为一项“为国争光”的体育运动。

国家对电子竞技的政策扶持开始了。

以亚洲奥委会为代表的国际体育组织也在加强对电子竞技的扶持。

2007年,亚洲室内运动会成为亚洲第一个包含电竞项目的综合性运动会;2013年,中国第一支国家级电竞代表队出征亚洲室内运动会。

2017年,亚奥理事会宣布电子竞技被纳入2018年和2022年亚运会,并且在2022年杭州亚运会上成为正式比赛项目。

至此,电子竞技在国家体育战略中取得了与传统体育项目相同的地位。

此前一年,教育部已经在高等职业学校招生计划中设置了体育类的电子竞技专业,电竞人才培养也进入了国家战略。

图表1:

中国和国际组织对电子竞技的扶持政策

国家级的政策扶持是电竞产业发展壮大的基础,而随着电竞的国际影响力提升,地方政府的配套政策也正在加强。

2009年,无锡成立了第一个由地方体育局主管的电竞协会,此后官方电竞协会如同雨后春笋一样不断产生。

2014年,辽宁鞍山兴建了中国第一个电竞产业园,广东、江苏、河南、重庆等地先后在政府扶持或指导下成立了电竞产业园或电竞小镇。

2017年,腾讯宣布了未来五年内建设至少十家“泛娱乐电竞产业园”的计划,我们相信整个中国至少有一百个类似的园区正在筹建。

毫不夸张地说,地方政府的积极态度,使得中国电竞产业的成长提前了3-5年。

图表2:

深圳大神电竞产业园在罗湖区经济促进局的指导下成立

经济发展导致玩家群体扩张、资本投入加大

中国经济的持续发展,使得游戏玩家群体不断扩张,也使得玩家付费意愿不断增强。

2017年上半年,中国游戏市场总收入达到997亿元,其中56%来自手机游戏,32%来自PC端游;2017年全年中国游戏市场的规模几乎肯定会超过2000亿元。

我们预计2018-19年,中国游戏市场能维持20%以上的复合增速,其中手游能维持30%以上的复合增速。

自从《阴阳师》《王者荣耀》爆红,游戏已经成为全年龄、全社会阶层的娱乐方式。

2017年上半年,中国有1.4亿端游玩家、2.5亿页游玩家和4.4亿手游玩家,庞大的玩家基数是行业景气的基础。

我们认为,中国的手游玩家基数可以进一步扩大,因为中国的智能手机用户已经突破9亿人,其中有玩游戏习惯的还不到一半。

我们估计在2-3年内,中国手游玩家可以增长到6亿人左右。

《王者荣耀》的崛起,使很多不玩游戏或只玩休闲游戏的用户,第一次接触到了竞技类游戏,为移动电竞的发展立下汗马功劳。

图表3:

2017年上半年国内游戏市场收入分布

图表4:

国内游戏细分市场玩家数量(百万)

 

风险投资和产业资本的介入,为电竞产业输送了源源不断的弹药。

2016年前三季度,中国电竞产业至少出现了16起规模1000万元以上的风险投资案例,英雄体育、斗鱼TV的融资额都超过了5亿元;机构投资者关注的领域包括电竞游戏研发、电竞直播、电竞赛事组织、电竞俱乐部、电竞社交和资讯等,几乎涵盖了整个电竞产业链。

腾讯、阿里两大互联网巨头,出于战略目的,都在积极进行电竞产业的投资布局。

目前,在A股和海外中概股市场,还没有出现以电竞为核心业务的上市公司;但是只要行业持续增长,电竞产业链上的公司独立上市只是时间问题。

图表5:

2016年前三季度电子竞技行业风险投资案例

电竞产业告别“野蛮生长”,进入“有序成长”阶段

经过十多年的发展,中国电竞产业链各环节都实现了“规范化”,从“野蛮生长”进入了“有序成长”阶段。

这一方面是由于各级政府对电竞行业标准的指导,另一方面是由于产业资本和机构投资者的教育。

现在,中国的电竞游戏产品和赛事趋向于专业化、多元化,内容制作、直播平台以及俱乐部也有了相对规范的体系。

例如,2013年国家体育总局就开始颁发电子竞技裁判员资格证,现在国内绝大多数职业电竞赛事都是由专业裁判执法的。

电竞产业的规范和完善,由此可见一斑。

2017年,腾讯成立了《王者荣耀》KPL职业联盟,这个联盟不但负责组织《王者荣耀》职业联赛,还负责制订收入分享、工资帽、转会规则、经纪规则、职业培训等基本制度。

这是中国电竞产业历史上第一次有了全国性的行业自律组织,规范化程度向北美NFL、NBA等职业联盟看齐。

如果腾讯开创的职业联盟模式得到普及,电竞明星成本虚高、人员流动无序的问题有望彻底解决,这对于俱乐部、赛事主办方和直播平台都非常有利。

今天的中国电竞产业链,可以分为如下环节:

内容方:

即电竞游戏的开发商和发行商。

美国的暴雪(《星际争霸》《魔兽争霸》《风暴英雄》《炉石传说》《守望先锋》)、Supercell(《皇室战争》)、Riots(《英雄联盟》)、Valve(《Dota2》《反恐精英》)等都是著名的全球性电竞游戏开发商;其中Supercell和Riots均已被腾讯收购。

在中国,腾讯是当之无愧的第一电竞内容方,除了自主研发《王者荣耀》,还代理《英雄联盟》《皇室战争》《穿越火线》《英魂之刃》等。

巨人网络、英雄互娱等也有较强的电竞游戏产品。

赛事方:

包括电竞赛事的运营商、俱乐部经营者、职业联盟、赛事赞助商和赛事内容制作方。

在中国乃至世界,电竞赛事的组织运营还处于“战国时代”,职业和业余赛事的竞争都非常激烈。

上游的内容方和下游的直播平台都想拥有赛事话语权,导致资本不断涌入这个环节。

传播渠道:

电竞赛事主要通过以斗鱼、虎牙为代表的游戏直播平台播出,陌陌、快手、映客等综合性直播平台也有游戏直播频道。

2017年以后,各地电视台也开始直播大型电竞赛事。

值得一提的是,游戏直播平台的热门内容不仅包括职业赛事,也包括业余的休闲比赛,就连RPG、SLG等非电竞类游戏也可以成为直播项目。

衍生媒体和电商平台:

随着电竞参与者和观众群体的扩张,出现了很多专业电竞媒体,门户网站也纷纷开设电竞频道,还出现了电竞专属的社交应用。

阿里、京东等电商平台上存在大量的电竞相关产品和衍生品,阿里旗下的阿里体育还积极投资电竞领域。

图表6:

电子竞技产业链

2017年DOTA2国际邀请赛(TI)奖金达到2300万美元,折合人民币1.6亿元,冠军团队的奖金突破1000万美元,已经超过了许多职业体育比赛的奖金规模。

与TI这样的国际顶级赛事相比,国内的电竞赛事还有很大差距。

毫无疑问,中国和世界电竞产业依然处于高速赛道上。

我们认为,支撑电竞产业进一步成长的动力是移动电竞的爆发——全球移动游戏5亿多的用户基础,将给电竞产业带来更大的发展空间。

上文提到,电竞产业的健康发展,离不开国家政策的扶持。

2004年,广电总局一度禁止播出电竞相关节目,电竞赛事只有依靠网络视频和直播进行传播;2016年,央视《新闻30分》节目史无前例地报道了中国电竞战队在DOTA2总决赛夺冠的消息,2017年广东体育在黄金时间直播了FSL职业联赛总决赛,标志着电竞“禁播令”失效。

电视媒体的加入,将进一步扩大电竞赛事的受众面,促使行业更加健康规范地发展。

图表7:

中国电竞产业发展的四个阶段

基础稳固,移动电竞迎来爆发

2016年中国电竞游戏的总体市场规模达到了504亿元,同比增长35%,其中移动电竞游戏收入171亿元,同比增长增到187%,占据了电竞整体市场的三分之一。

以上统计数字只包括与游戏产品相关的收入,尚未计入电竞赛事、电竞直播、衍生媒体等环节。

2017年,《王者荣耀》一款移动电竞游戏的月均流水就达到了30亿元,成为了上亿玩家的“移动电竞启蒙产品”。

我们认为,今年可谓中国移动电竞的爆发元年。

优秀产品是电竞产业的基石

优秀的游戏产品是电竞产业链的基石,有了好的游戏,玩家和观众才会有参与的热情。

从PC端电竞的发展可以看到,任何优秀赛事的崛起都离不开精品产品的支撑。

WCG十三年的辉煌,离不开《星际争霸》和《魔兽争霸》两个经典系列;《DOTA2》创造了最高奖金池的TI职业邀请赛,《英雄联盟》巨大的用户基础造就了累计3.9亿独立观众的全球总决赛。

图表8:

经典游戏造就了经典电竞赛事

一款优秀的电竞游戏,往往能在很短的时间内实现“职业化”,造就影响巨大的赛事。

例如,暴雪的MOBA+FPS类游戏《守望先锋》于2016年上线,当年获得全球游戏业TGA大奖,2017年《守望先锋》职业联赛已经成为全球知名度和商业价值最高的十个电竞赛事之一。

《绝地逃生》则是2017年发行的独立游戏,设计思路本来偏向娱乐性而不是竞技性,但是由于玩家群体庞大、热情高涨,其职业赛事已经在计划之中。

对于移动电竞而言,游戏产品同样是产业链健康发展的基础。

赛事、俱乐部以及PGC内容制作方都需要依托游戏产品来生产内容,而解说、媒体和直播等都需要依托前者提供的内容来进行相关活动。

在这个“全民移动上网”的时代,移动游戏玩家和直播观众群体几乎是重叠的,优秀的游戏会吸引玩家去看比赛,精彩的比赛又会促使更多的玩家涌入游戏,形成良性循环。

在这个循环中,游戏内容方处于核心地位。

手游竞技化带来精品产品

早在2014-15年,移动电竞的概念就被游戏厂商提出了,但是往往被玩家当做不切实际的构想和炒作,主要原因是游戏产品质量不高。

由于早期的移动游戏市场处于爆发式增长状态,游戏厂商为了尽快抢占市场,将一些不成熟的产品推向了市场,当时的移动电竞游戏往往存在稳定性不足、操作模式不符合用户习惯等特点。

当时的智能手机硬件不够发达、移动上网速度不够快,也严重影响了玩家的体验。

例如,巨人网络代理的《虚荣》是一款超前的MOBA类手游,但是操作过于复杂、在低端手机上跑不动,导致其在中国玩家群体中几乎没有什么影响力。

图表9:

巨人网络代理的早期MOBA手游《虚荣》

在2017年6月19日发表的《手游竞技化:

流量红利耗尽后的游戏市场新支点》专题报告中,我们提出:

手游市场第一阶段的增长引擎是“端游转手游”,第二阶段的增长引擎将是“竞技化”。

2016年下半年,《皇室战争》《王者荣耀》等竞技类手游产品的火爆,消除了市场对移动电竞的质疑。

前者在很大程度上展示了移动电竞的策略性和观赏性,后者则成为了国内用户基础最大、最具话题性的游戏。

2017年,《王者荣耀》继续高歌猛进,月活用户逼近2亿大关,峰值月流水达到40亿元;可以说,这个游戏使上亿玩家第一次认识到了移动电竞的魅力。

游戏如此吸引人,赛事自然会迅速发展:

2017年春季开幕的第二届《王者荣耀》KPL职业联赛吸引了雪碧、Vivo、宝马、六福珠宝等知名品牌赞助商,7月8日举行的总决赛吸引了1万名现场观众和数以百万计的网络直播观众。

在KPL总决赛前后,《球球大作战》校园邀请赛和《皇室战争》全球职业联赛也在如火如荼地举行。

我们估计,截止今年第三季度,移动电竞的观众人数已经超过PC端电竞。

图表10:

2017年KPL春季总决赛冠军的英雄阵容和皮肤

我们认为,手游竞技化趋势还将继续,更多现象级游戏即将出现。

《王者荣耀》带动了MOBA类游戏的潮流,网易、网龙等公司纷纷推出新的MOBA产品;但是电竞类游戏不等于MOBA。

RTS(即时战略)、FPS(第一人称射击)、RAC(赛车竞速)、FTG(格斗)、SPT(体育竞技)、TGC(集换卡牌)等类型的游戏都有机会。

目前,TCG类型的《炉石传说》移动版(网易发行),FPS类型的《穿越火线之枪战王者》(腾讯发行)、《全民枪战》(英雄互娱发行),以及RTS类型的《皇室战争》(腾讯发行)、《战地指挥官》(广州龙谷发行)都建立了比较稳固的用户基础。

图表11:

移动电竞主流作品

2018年很可能成为移动电竞游戏产品的“大年”:

《英雄联盟》移动版已经提上议事日程,暴雪表示有兴趣开发移动电竞游戏,网易、金山、盛大都有各种不同类型的电竞游戏产品整装待发。

虽然很难判断谁将成为下一个爆款移动电竞产品,但是只要游戏厂商持续投入资源,移动电竞游戏的产品储备就不会枯竭,整个产业链就有了支撑点。

电竞赛事的商业模式日益成熟

3-5年前,绝大部分电竞赛事都只有品牌价值,缺乏自身商业价值;时至今日,随着电竞赛事观众群的扩大和盈利渠道的多元化,电竞赛事资金链初步形成,具备了自给自足的盈利能力。

电竞赛事的盈利方式主要有:

品牌赞助、赛事门票、直播收费、实时竞猜和赛事周边产品等。

品牌赞助一直是职业电竞赛事的主要收入来源,但是近年来,直接来自观众的收入比例不断上升,未来有可能超过品牌赞助的规模。

图表12:

电竞赛事资金链日趋完善

在国际上,TI全球总决赛的现场观众可以达到数万人,超过NBA、足球世界杯等体育赛事的观赛规模。

在中国,2017年KPL春季赛总决赛的1万张现场门票在10小时内销售一空。

中国电竞选手先后摘取《DOTA2》和《英雄联盟》总决赛的冠军,大幅度提高了媒体对电竞赛事的覆盖。

我们预计未来2-3年,国内顶级电竞赛事的现场和网上观众规模将达到甚至超过国际同类赛事的水平。

近年来,国内观众已经习惯了为英超联赛、NBA等赛事直播付费,让他们普遍接受付费观看电竞赛事也只是时间问题。

图表13:

座无虚席的TI总决赛现场

电竞赛事竞猜是另一个潜力巨大的盈利点。

只要不涉及真实金钱的兑换,网上竞猜就可以与赌博划清界限,获得监管允许;国内主流的足球、篮球赛事直播平台早已引进了丰富多彩的竞猜。

竞猜不但能提高观众的参与度,还能直接为俱乐部、选手和主办方提供收入来源,直播平台也可以分得一部分。

如果游戏内容方愿意对直播平台开放数据接口,电竞竞猜的效率和参与度都会大幅度提高。

我们会在后续章节详细讨论这一话题。

厚积薄发,电竞赛事百花齐放

2000年,韩国在全世界第一个成立了国家级的电竞行业协会,标志着电竞赛事的组织活动进入正轨。

从2000年到2010年,全球范围内的职业电竞赛事数量从10个增长到到260个,ESPN、CBS等世界著名电视台都直播过电竞赛事。

进入2010年代,电竞赛事终于取得了与传统体育赛事比肩的资格,它的第一发展阶段圆满结束,接下来将是百花齐放、内容和用户进一步多元化的第二发展阶段。

从无人问津到申请入奥,电竞赛事热度节节攀升

2016年2月19日,国际电子竞技联盟(ieSF)向国际奥委会提出申请奥运项目所需信息的要求,4月8号这项要求受到回应。

经过一年多的讨论和审查,国际奥委会主席巴赫公开宣布,涉及“暴力、爆炸与杀戮”的电子游戏与奥林匹克精神相悖,但是涉及“现实体育项目”的电子游戏(例如足球、篮球等)有可能被纳入奥运会。

2017年4月17日,亚奥理事会与阿里体育在杭州联合宣布,电竞将进入2018年和2022年亚运会,其中在2022年杭州亚运会上将成为正式比赛项目。

此前,电竞已经成为亚洲室内运动会的正式项目。

图表14:

电子竞技被宣布成为杭州亚运会正式项目

申请入奥,标志着电子竞技从鲜有问津的小众内容成长为了主流文化。

从俱乐部的发展可以看到行业的正规化过程:

在电竞发展的早期,电竞俱乐部可以说只是“富二代的玩具”,IG的背后站着王思聪、Ehome和LGD的背后站着孙喜耀、NEWBEE老板是安徽首富之子王玥……所有知名的俱乐部背后都有富二代的扶持,并且由于没有成熟的商业模式都处于烧钱状态。

NEWBEE俱乐部经理佟鑫曾向记者透露,做一家DOTA2俱乐部,每年至少烧掉200万元。

NEWBEE一年的预算是600万元,五名选手的转会费就接近百万。

收进来的钱能达到支出的一半就不错了。

图表15:

烧钱的电竞俱乐部

随着电竞赛事的日益成熟,电竞俱乐部逐渐进入了收入多元、选拔规范、管理成熟的新阶段。

当前各大电竞俱乐部利用多年积累的品牌和资源优势建立青年队以储备年轻选手,迅速扩大战队规模;这与传统体育俱乐部的青训体系不谋而合。

另一方面,俱乐部间的队员交易在行业联盟的监督下十分火热,行业整体不断地正规化。

赛事奖金、广告商赞助、直播平台签约等多种收入来源,为俱乐部的健康运营提供了支持。

图表16:

较早达成合作的战旗TV与NewBee战队

2017年3月24日,由腾讯电竞主导的KPL职业联盟在上海成立。

KPL联盟基于王者荣耀职业联赛(KPL),并由腾讯电竞牵头,和参加KPL的QG、AG等12家电竞俱乐部联合成立的赛事俱乐部联盟。

俱乐部联盟还提出了“选手工资帽”的概念,通过工资帽合理地控制俱乐部的成本、保障选手的权益,使得移动电竞时代的俱乐部能更健康地发展。

此外,KPL联盟还对选手转会、第三方经纪、青训等制度进行了规范。

图表17:

KPL职业联盟成立大会

国际各大主流电竞赛事,包括TI(《DOTA2》)、LPL(《英雄联盟》)等,在赛制和管理体系上都全面仿效NBA和NFL等传统体育赛事,在宣传上也向传统体育靠拢,力争吸引庞大的体育运动粉丝。

我们认为,未来电竞赛事将被定位为“主流体育赛事”,向主流电视和网络观众呈现。

事实上,今年《英雄联盟》LPL决赛举行期间,LPL的XX搜索指数已经超过了中超、亚冠等足球赛事。

这还只是开始。

图表18:

英雄联盟赛事搜索指数不弱于知名体育赛事

移动电竞赛事羸弱?

现在已经不是了!

相对于PC端电竞赛事的高奖金池、高关注度而言,移动电竞赛事似乎十分羸弱,竞技性和受众面都不足;甚至有人认为移动电竞赛事是一个伪命题。

事实上,在2016年之前,移动电竞确实存在产品稳定性不足、产品竞技性与付费相矛盾、大型赛事稀缺、赛事构建羸弱等问题,但在众多精品移动竞技产品(尤其是《王者荣耀》)爆发之后,这些疑虑尽可消除。

产品稳定性不足?

移动游戏产品的生命周期偏短,是移动电竞发展的一大制约;不过这个问题正在得到解决。

《王者荣耀》上线至今已经超过两年,DAU峰值超过1亿而且仍有创造新高的潜力,已经完全破除了移动游戏生命周期过短、无法进行赛事培育的魔咒。

《穿越火线之枪战王者》的生命周期也已接近两年。

公平与付费的矛盾?

《王者荣耀》吸取了《英雄联盟》等端游的经验,在不影响竞技平衡的前提下进行皮肤的售卖。

我们估计,《王者荣耀》新皮肤上线当日流水可达1.5亿,解决了竞技平衡的情况下实现收入的难题。

输赢不取决于付费,是移动电竞赛事可持续发展的基础。

图表19:

《王者荣耀》依靠皮肤售卖,实现了公平与付费的两全其美

缺少大型赛事?

2016年大型移动电竞赛事如火如荼地开展,包括HPL联赛、QGC联赛(QQ手游)、BGF《球球大作战》全球总决赛、TGA移动游戏大奖赛、CMEG大赛(全国移动电子竞技大赛)、KPL联赛(《王者荣耀》)等,其中KPL观赛人次突破3.5亿,日观赛用户峰值超过800万,3600多万人参与实时赛事互动。

这只是KPL联赛的第二年,长此以往,KPL的热度有可能超越PC端的LPL。

图表20:

2017年,移动电竞赛事吸引了大量观众

赛事构建羸弱?

移动电竞赛事已经开始构建合理化的赛事体系,在腾讯、英雄互娱、阿里体育等众多厂商的推动下,KPL、HPL、BPL等大型移动赛事的参与方及赛事规则都已相对成熟,其赛事构建借鉴了NBA等大型体育赛事的赛制,拥有较高的体育属性。

KPL和HPL赛制的科学性,并不逊色于LPL等PC端赛事。

图表21:

电竞赛事已拥有较完善的赛制

第一方赛事还是第三方赛事?

都有未来

根据赛事举办方的不同,电竞赛事可以分为两大类:

第一方赛事,由游戏开发商或发行商主办的电竞赛事;第三方赛事:

由游戏厂商之外的独立第三方主办的电竞赛事。

国际上最著名的TI和LPL都是第一方赛事;国内著名的HPL、KPL是第一方赛事,WCA、NEST是第三方赛事。

投资者、媒体和电竞俱乐部经常争论:

未来到底属于第一方还是第三方?

图表22:

第一方赛事与第三方赛事

 

我们认为,电竞赛事经历了起步期、发展期、深化期和爆发期四个过程,在移动电竞爆发之后,第三方和第一方赛事都将迎来长足的发展。

第三方和第一方并不矛盾,不存在谁打败谁的问题。

在PC电竞发展早期,WCG等海外成熟国际第三方赛事为第一批电竞用户的培育做出了较大的贡献,然而由于资本投入不足、赛事传播不足、缺乏政策支持等因素,第三方赛事一度难有突破。

2011年开始,《英雄联盟》和DOTA2风靡,网游厂商开始加大对赛事的投入,电竞赛事成为维护电竞产品用户的最好方式。

TI(DOTA2)、LPL(《英雄联盟》)等知名第一方赛事无论在奖金额还是在观看人数上,都达到了国际一流体育联赛的标准。

2014年,电竞赛事进入爆发期,电竞行业从产品引导转向赛事驱动。

一方面,电竞赛事是游戏产品维持生命力的重要方式;另一方面,电竞赛事成为直播平台、内容制作媒体、俱乐部和周边产业的内容生产核心。

电竞赛事在游戏产品之外,也拥有了较大的经济价值。

在移动电竞时代,第一方赛事仍能在现象级移动游戏的滋养下获得很好的发展,比如KPL、BPL等。

而第三方赛事由于覆盖产品更为宽广、商业模式更为灵活等因素,也拥有很大的舞台,如WCA、NEST等。

第一方赛事往往只能办成“单项比赛”,第三方赛事则可以像“奥运会”一样吸引众多项目的观众。

所以,我们认为移动电竞时代的第一方和第三方赛事将形成共同繁荣的状态。

图表23:

电竞赛事发展的四个阶段

群雄逐鹿,电竞游戏直播方兴未艾

2014年,随着硬件技术成熟、电竞游戏产品进入爆发期,游戏直播行业受到了资本的广泛关注。

斗鱼、虎牙、战旗、熊猫、全民等直播平台纷纷登场,资本的介入使得直播行业发生了翻天覆地的变化。

我们认为在资本回归理性之后,直播平台将从主播竞争转换到内容对抗。

随着移动电竞的发展以及游戏数据对直播的进一步开放,电竞直播仍有较大的空间。

从“高价抢人”到“低调做事”

2014年以来,中国游戏直播行业的发展大体可以分为三个阶段:

2014年初至2015年9月的起步期,2015年9月至2016年8月的爆发期,以及2016年8月至今的成熟期。

在起步期,游戏直播平台主要依靠《英雄联盟》、《DOTA2》、《炉石传说》等现象级游戏内容来吸引用户;平台的核心竞争力往往是明星主播,而直播的受众往往是主播的个人粉丝,他们对平台没有忠诚度。

根据伽玛数据测算,2015年前三季度,游戏直播市场的季度收入保持在2-3亿元。

图表24:

早期游戏直播平台主要依靠端游产品吸量

在顶尖游戏主播的个人形象初步构建起来、吸粉作用得到验证之后,主播身价迎来了第一波上涨,这就对直播平台的资金投入提出了不低的要求。

最迟从2015年开始,各大直播平台都进入了争抢头部主播的“烧钱阶段”,没有足够钱可烧的平台只能黯然退出舞台。

2015年9月,游戏直播行业进入了爆发期,王思聪的熊猫TV起到了重要的引导作用。

在熊猫TV还没有正式上线的情况下,头部游戏主播就开始了“抬轿式”的身价普涨,其导火线是熊猫TV

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