java火柴游戏课程设计报告.docx

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java火柴游戏课程设计报告

成绩评定表

学生姓名

盛丽丽

班级学号

1303050208

专业

计算机科学与

技术

课程设计题目

小游戏

组长签字:

成绩

日期

2015年12月29日

课程设计任务书

学院

信息工程与科学学院

专业

计算机科学与技术

学生姓名

盛丽丽

班级学号

1303050208

课程设计题目

小游戏

实践教学要求与任务:

任务:

程序随机产生20—50根火柴,由人与计算机轮流拿,每次拿的数量不超过3根,拿到最后一根为胜。

(使用图形界面)

要求:

1.在java兼容环境完成上述题目的代码编写与调试;

2.程序运行界面交互性好;

3.软件运行,给出测试数据。

工作计划与进度安排:

课程实训设计

(二)设计时间安排在教学第15周内完成,按上述题目要求完成查阅资料、程序设计、调试、运行等工作。

时间安排如下:

1、查阅资料、与初步设计;1-2天

2、整体功能设计、代码编码与初步调试。

1-3天

3、调试和软件功能的测试和验收。

1-3天

4、答辩与论文撰写。

1-2天

指导教师:

2014年12月12日

专业负责人:

2014年12月12日

学院教学副院长:

2014年12月12日

一、需求分析

1.1设计要求⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯1

1.2技术原理⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯1

二、概要设计⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯1

三、详细设计

3.1程序类⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯2

3.2主要代码⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯2

四、测试⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯10

五、收获和体会⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯12

六、参考文献⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯12

需求分析

1.1设计要求程序随机产生20—50根火柴,由人与计算机轮流拿,每次拿的数量不超过3根,拿到最后一根为胜。

(使用图形界面)

1.2技术原理

该游戏程序设计的主要内容是使用java中的各种组件与容器互相搭配来完成的一个小游戏。

游戏设计中的主要的知识要点包括java的awt包中的颜色类,图形类,图像类,事件监听器类,和util包中的stack类,timer类,和timertask类的使用方法,以及swing包中的窗口类,按钮类,标签类,面板类,复选框类等一些常用组件的用法。

通过这些组件来掌握事件监听器的用法,java中栈的用法,以及实现了Runnable类的TimerTask类的用法,通过这个类实现线程技术,还有Graphics类中的主要方法的使用,学会运用这些方法来来绘制火柴,绘制图片的目的。

概要设计

1.设置随机数的范围

2.获取随机数

3.设计出人性化的图形界面

4.给予不同的提示完成游戏

 

三、详细设计

3.1程序类publicclassha//定义一个公共的主类Test

图3.1程序类

{

publicstaticvoidmain(String[]args)//定义主方法main{

newha();//调用Test类的构造方法Test()

}

private

static

final

int

MIN_CNT=20;

//定义一个常量,设置为最小火柴棍数量

为20

private

static

final

int

MAX_CNT=50;

//

定义一个常量,

设置为最大火柴棍数量

为50

private

static

final

int

MAX_TAKE=3;

//

定义一个常量,

设置为最大拿火柴数量

为3

private

static

final

int

DELAY=1000;

//

定义一个常量,

设置为延迟时间为1000

privateJFramemainFrame;//定义主框架变量privateMyPaintPanel[]paints;//定义我自己画的面板数组变量privateJButtonuserBtn;//定义我的按钮属性privateJComboBoxuserNum;//定义我的下拉列表privateJButtoncompBtn;//定义电脑按钮属性privateJLabelcompTxt;//定义电脑标签privateTimertimer;//定义计时器的变量

privateha()//定义一个私有的构造方法,来完成游戏的初始化动作{

mainFrame=newJFrame();//实例化一个主窗口mainFrame.setResizable(false);//设置窗体大小不可调整mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//设置默认的关闭操作为关闭窗口

JPanelmainPanel=newJPanel();//实例化一个主面板对象

mainPanel.setLayout(null);//设置布局为空,即没有任何布局mainPanel.setPreferredSize(newDimension(600,400));//将组件的首选大小设置为常量值

mainFrame.add(mainPanel);//将主面板添加到框架(窗口)中

JLabellab11=newJLabel("电脑");//创建并设置标签按钮的内容为电脑lab11.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//设置标签内容沿X轴的对齐方式

lab11.setBounds(0,10,200,20);//设置该标签显示位置为坐标(0,10),宽

200,高20

mainPanel.add(lab11);//将标签加入主面板

JButtonbtn11=newJButton("Reset");//定义一个重新来的按钮

btn11.addActionListener(newActionListener()//为“Reset”添加行为事件监听器,采用匿名类的方式

{

@Override

publicvoidactionPerformed(ActionEvente)//实现监听器中的方法

{

init();//当单击此按钮时,调用该初始化方法

}

});

btn11.setBounds(250,10,100,20);//设置重置按钮的位置,左上角坐标为(250,10),大小为宽100,高20

mainPanel.add(btn11);//重来标签添加到主面板上

JLabellab12=newJLabel("用户");//定义用户标签

lab12.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//设置用户水平方式为居中lab12.setBounds(400,10,200,20);//设置用户标签的位置,左上角坐标为

(400,10),大小为宽200,高20

mainPanel.add(lab12);//将用户标签添加到主面板上

compBtn=newJButton("ComputerFirst");//定义一个电脑首先拿的按钮compBtn.addActionListener(newActionListener()//为电脑开始按钮定义行为事件监听器

{

@Override

publicvoidactionPerformed(ActionEvente)//行为监听器中的默认方法

{

compTake();//当单击电脑按钮时,调用电脑拿方法

}

});

compBtn.setBounds(10,40,180,20);//设置电脑按钮的位置,左上角坐标为(10,40),大小为宽180,高20

mainPanel.add(compBtn);//按钮添加到主面板上

compTxt=newJLabel();//定义一个空标签compTxt.setBounds(10,70,400,20);//设置空标签的位置,左上角坐标为(10,

70),大小为宽400,高20

mainPanel.add(compTxt);//将空标签加到主面板上

userBtn=newJButton("Take");//定义用户拿按钮userBtn.addActionListener(newActionListener()//为用户按钮定义行为事件监听器

{

@Override

publicvoidactionPerformed(ActionEvente)

{

userTake();//当单击用户拿按钮时,调用用户拿方法

});

userBtn.setBounds(400,40,90,20);//设置用户拿按钮的位置,左上角的坐标

为(400,40),大小为宽90,高20

mainPanel.add(userBtn);//用户按钮添加到主面板上

userNum=newJComboBox();//定义一个下拉列表框

for(inti=0;i

{

userNum.addItem(i+1);//通过循环给列表框逐个添加选项

}

userNum.setBounds(495,40,90,20);//设置下拉列表框中的位置,左上角的坐

标为(495,40),大小为宽90,高20

mainPanel.add(userNum);//将列表框添加到主面板上

paints=newMyPaintPanel[3];//定义我画的面板

for(inti=0;i<3;i++)//用3次循环来画出三个面板

{

paints[i]=newMyPaintPanel();//分别创建3个面板,并调用构造方法初始化三个面板

paints[i].setBounds(5+200*i,110,190,285);//设置三个面板的位

置和坐标,间距为5

mainPanel.add(paints[i]);//将三个面板分别添加到主面板上

}

mainFrame.pack();//调整此窗口的大小,以适合其子组件的首选大小和布局。

mainFrame.setVisible(true);//设置当前主窗口的可见性init();//调用初始化方法

}

privatevoidinit()//定义初始化的方法

{

if(timer!

=null)//如果计时器不为空的话就执行下面的语句

{

timer.cancel();//快速终止计时器的任务执行线程

}

timer=newTimer();//实例化一个计时器的对象

compTxt.setText("");//设置空标签的文本为空

compBtn.setEnabled(true);//设置是否启用电脑按钮组件,即电脑组件可用userBtn.setEnabled(true);//设置是否启用用户按钮组件,即用户组件可用paints[0].reset();//调用重置方法,来重新定义第一块面板

paints[1].reset();//调用重置方法,来重新定义第二块面板

paints[2].reset();//调用重置方法,来重新定义第三块面板

intnum=MIN_CNT+(int)((MAX_CNT+1-MIN_CNT)*Math.random());//随机产生一个大于20小于50的数

for(inti=0;i

{

paints[1].add(i+1);//分别将产生的随机数添加到第二块面板

}

}

privatevoiduserTake()//定义一个用户拿火柴棒的方法

{

compBtn.setEnabled(false);//设置按钮不可用

inttakeCnt=userNum.getSelectedIndex()+1;//定义用户拿得火柴棍的数

intrel=paints[1].getCnt();//将自定义的第二个面板中的火柴棍的数量赋给rel

if(takeCnt>rel)//如果用户拿火柴棍的数量比面板中的数量大的话,执行下面的语句

{

JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame,"Thereisonly"+rel

+"matches.");//用标准对话框类调用显示”Thereisonlymachines“的对话框

return;

}

for(inti=0;i

移动到用户面板的循环

{

intindex=paints[1].remove();//将第二个面板要移除的火柴棍的数量给index变量

paints[2].add(index);//将index的值添加到用户拿的面板上

}

if(takeCnt==rel)//如果用户拿的火柴棍的数量和第二个相等执行下面的语句

{

JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame,"Youarethewinner.");//显示”你胜利的对话框“

init();//并重新初始化

}

else//如果不相等的话,执行下面的语句,

{

compTake();//让电脑接着拿火柴棍

}

}

privatevoidcompTake()//定义电脑拿的方法

{

compBtn.setEnabled(false);//设置电脑按钮的当前状态为不可用userBtn.setEnabled(false);//设置用户按钮的当前状态为不可用

MyTasktask=newMyTask();//实例化一个MyTask的对象

timer.schedule(task,DELAY);//执行线程,安排在指定延迟1秒后执行指定的任务

}

privateclassMyTaskextendsTimerTask//定义一个继承了实现Runnable接口的类使自己也具有线程功能

{

@Override

publicvoidrun()//因为TimerTask实现了Runnable接口,重写父类的run方法{

intrel=paints[1].getCnt();//将火柴棍面板中的火柴的数量赋给rel

inttakeCnt=0;//设置当前拿火柴棍的数量为0

if(rel<=MAX_TAKE)//如果当前火柴棍的数量比最大拿火柴的数量小的话,执行下面的语句

{

takeCnt=rel;//将火柴棍的数量赋给电脑要拿的数量

}

elseif(rel%(MAX_TAKE+1)>0)//如果面板中的火柴棍的数量对4取余

大于0的话执行下面的语句

{

takeCnt=rel%(MAX_TAKE+1);//将面板中的火柴的数量对4取余之

后赋给电脑要拿的火柴的数量

}

else//否则面板中的火柴棍的数量对4取余小于或等于0的话执行下面的语句

{

takeCnt=1+(int)(MAX_TAKE*Math.random());//随机产生一个

小于4的数,给电脑要拿的数量

}

for(inti=0;i

{

intindex=paints[1].remove();//将火柴面板中的火柴移除并赋给index

paints[0].add(index);//将移除的火柴添加到电脑拿的面板上

}

compTxt.setText("Computertakes"+takeCnt+"matchesthis

time.");//设置电脑显示拿火柴的数量

if(takeCnt==rel)//如果和电脑那的数量和面板中的数量相等执行下面的语句

{

JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame,//显示信息对话框提示电脑胜利了!

);

"Computeristhewinner."

init();//并重新初始化

 

bimg=newBufferedImage(190,285,

BufferedImage.TYPE_3BYTE_BGR);//表示一个具有8位RGB颜色分量的图像,

Graphics2Dg2=bimg.createGraphics();//创建一个Graphics2D,并将

它绘制到此BufferedImage中

g2.setColor(Color.WHITE);//设置要画的颜色,即面板的颜色

g2.fillRect(0,0,190,285);//在坐标(0,0)处画一个大小为宽190,高

为285的白色矩形区域

g2.dispose();//释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。

调用dispose之后,就不能再使用Graphics对象。

//定义画图形的默认方法

data=newStack();//在此面板中实例化一个具体的栈的对象}

publicvoidpaint(Graphicsg)

{

g.drawImage(bimg,0,0,null);//从坐标(0,0)出开始画图片

g.dispose();//释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。

调用

对象

dispose之后,就不能再使用Graphics}

privatevoidadd(intnum)//添加火柴棍的方法

{

Graphics2Dg2=bimg.createGraphics();//创建一个Graphics2D,并将

它绘制到此BufferedImage中

intloc=data.size();//将当前栈的大小赋给变量loc

 

g2.fillArc(offX+50,offY+3,10,10,0,360);//设置火柴棒头的坐

标,大小为宽和高为10的360度的弧

g2.setColor(Color.BLACK);//设置当前火柴棒的根数的颜色g2.drawString(String.valueOf(num),offX,offY

+g2.getFont().getSize());//画出数字data.push(num);//把数字1压入堆栈顶部repaint();//重画

g2.dispose();//释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。

调用dispose之后,就不能再使用Graphics对象

}

privateintremove()//定义一个移除火柴棍的方法

{

Graphics2Dg2=bimg.createGraphics();//创建一个Graphics2D,并将

它绘制到此BufferedImage中

intloc=data.size()-1;

//将当前栈的大小即火柴棍的数量减

1

//System.out.println("

当前栈为"+data.size());

intoffX=loc%3*65;

//动态的获取坐标

intoffY=loc/3*15;

//动态的获取坐标

g2.setColor(Color.WHITE);//设置移除填充颜色为白色

g2.fillRect(offX,offY,60,15);

//画出移除火柴棍的位置

g2.dispose();//释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。

调用

dispose之后,就不能再使用Graphics对象

repaint();//调用重新画的方法

returndata.pop();//移除堆栈顶部的对象,并作为此函数的值返回该对象。

}

privatevoidreset()//定义一个重置的方法

{

data.clear();//清楚该面板栈中的内容

Graphics2Dg2=bimg.createGraphics();//创建一个Graphics2D,并将

它绘制到此BufferedImage中

g2.setColor(Color.WHITE);//设置颜色为白色

g2.fillRect(0,0,190,285);//在坐标为(0,0)处填充大小为190,285的矩形区域

g2.dispose();//释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。

调用dispose之后,就不能再使用Graphics对象。

repaint();//重绘此组件。

}

privateintgetCnt()//定义一个返回第二个面板火柴棍的数量

{

returndata.size();//返回当前栈中的火柴棍数量

四、测试

图4.1运行界面

具体步骤

1.如果是电脑先拿先单击ComputerFirst按钮,电脑随机拿走几根火柴,并在电脑按钮下方显示“Computertakes*matchesthistime”提示信息,单击之后

电脑拿走的按钮被禁用,直到用户单击自己的按钮之后才能再拿。

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