计算机多媒体答案.docx

上传人:b****3 文档编号:26480311 上传时间:2023-06-19 格式:DOCX 页数:63 大小:64.27KB
下载 相关 举报
计算机多媒体答案.docx_第1页
第1页 / 共63页
计算机多媒体答案.docx_第2页
第2页 / 共63页
计算机多媒体答案.docx_第3页
第3页 / 共63页
计算机多媒体答案.docx_第4页
第4页 / 共63页
计算机多媒体答案.docx_第5页
第5页 / 共63页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

计算机多媒体答案.docx

《计算机多媒体答案.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《计算机多媒体答案.docx(63页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

计算机多媒体答案.docx

计算机多媒体答案

多媒体201110

1.DVD采用多面多层的技术,即每一面光盘可以存储双层信息,一张光盘最多可以有几面的存储空间(四面)

2.摄像机属于视频、音频输入设备

3.DVD的数据加密主要由什么来实现(CSS)

4.超文本是一种非线性的网状结构,它把文本可以分为不同基本信息快,即信息的基本单元是节点

5.DVD的防复制技术是通过影片内的什么系统来影响录像机录像的(APS)

6.多媒体数据具有数据量大、数据类型多、数据类型间区别大、输入和输出复杂的特点

7.死锁:

在多道程序设计中,计算机系统的有限资源与众多请求分配资源的进程之间会产生矛盾,如果管理和分配不当会引起进程相互等待所需资源而无法继续执行的情况,在某种情况下这种等待永远不能结束,系统进入“停止”状态,这种情况成为死锁。

2.交换排序:

两两比较待排序记录的关键字,并交换不满足顺序要求的偶对,直至所有记录全部满足顺序要求为止。

3.音频卡是按采样量化位数分类的

8.AVI属于视频文件格式

9.目前多媒体计算机中对动态图像数据压缩常采用(MPEG)。

10.标准化不是衡量数据压缩技术性能的重要指标

16.Windows所用的标准音频文件扩展名为(WAV)

17.目前广泛使用的触摸技术是属于多媒体技术

18.GIF文件格式既可以存储静态图像,又可以存储动画

19.Authorware属于基于流程图创作方式的多媒体著作工具

20.多媒体计算机系统的两大组成部分是(多媒体计算机硬件系统和多媒体计算机软件系统)。

21.Premiere可以将多种媒体数据综合集成为一个视频文件

22.计算机通过话筒收到的是音频模拟信号

23.视频信息的最小单位是帧

24.计算机自动将图像转变为图形的过程称为(图像分析)

25.视频媒体在剪接时往往采用的单位是帧

26.MIDI的音乐合成器有:

⑴FM⑵波表

27.Windows自带的SoundRecorder录音机只能一次录制60秒下列哪种WAV格式的声音(22kHz、8位、单声道)

28.在目前的计算机系统中,广泛使用的编码字符集是ASCII码

29.计算机中显示器、彩电等成像显示设备是根据RGB(红绿蓝)三色原理生成的

30.如果暂时不想看到Flash中的某个图层,可以将其隐藏

31.由于影像文件都很大,一般视频服务器采用什么技术存储影像文件(RAID)

32.扫描仪常用的多媒体输入设备

33.具有多媒体功能的微机系统常用CD—ROM作为外存储器,它是只读光盘

34.在流式传输的实现方案中,一般采用什么技术来传输控制信息(HTTP/TCP)

35.存在于静态图像的最主要的数据冗余是空间冗余

36.CD—ROM是由黄皮书标准定义的

37.压缩格式也称为压缩媒体格式,包含了描述一段声音和图像的(同步信息)

38.3DMAX是适合制作三维动画的工具软件

39.在YUV彩色空间中数字化后Y:

U:

V是(4:

2:

2)

40.ADPCM不是图像和视频编码的国际标准

41.在MPEG中为了提高数据压缩比,采用了帧内图像数据压缩与帧间图像数据压缩

42..jpg不属于视频文件格式

43.当利用扫描仪输入图像数据时,扫描仪可以把所扫描的照片转化为(位图图像).

44.虚拟实现中的实时跟踪以及交互装置主要依赖于什么技术来实现人和计算机之间的沟通(传感器)

45.hotoshop,Mediaplayer,Flash,Authorware全部属于多媒体制作的软件的

46.Flash的元件包括图形、影片剪辑和按钮

47.光驱中的单倍速是指读写的速度是(150KB)/秒,其它的倍速是把倍速的数字与它相乘

48.位图与矢量图比较,可以看出对于复杂图形,位图比矢量图画对象更慢

49.在用音乐作背景效果的情况下需要使用MIDI

50.静态图像压缩标准是JPEG

51.多媒体PC是指能进行文本、声音、图像等多种媒体处理的计算机

52.在多媒体中,人们通常将处理的声音媒体分为波形声音、语音和音乐

53.显示器采用的色彩模型是RGB模型

55.Action属于基于时间轴多媒体创作工具

56.要实现声音和图像数字化,其关键技术是数字信号处理技术

57.在Authorware中实现模块化的设计,将多个图标集成为一个模块需要使用到(组图标).

58.要制作一个社会实践的多媒体作品,应该使用下面的哪一个制作过程(需求分析、划与设计、素材采集与加工、作品集成、发布与评价)

59.超文本和超媒体的主要特征是多媒体化和非线性

60.光驱中的单倍速是指读写的速度是150KB/秒

61.目前多媒体计算机中对动态图像数据压缩常采用MPEG

62.简述什么是模拟视频和数字视频及其特点。

模拟视频是一种用于传输图像和声音的并且随时间连续变化的电信号。

(1)以模拟电信号的形式记录;

(2)依靠模拟调幅的手段在空间传播;

(3)使用盒式磁带录像机将模拟视频作为模拟信号存储在磁带上。

数字视频是将模拟信号转换成计算机要求的数字信号存储在磁盘上,数字化过程包括采样、量化和编码。

(1)降低视频的传输和存储费用;

(2)增加交互性;

(3)图像精确并稳定。

63.用下面(数码照相机)可将图片输入到计算机

63.简述声音的数字采样的基本原理。

首先输入模拟声音信号,然后按照固定的时间间隔截取该信号的振幅值,每个波形周期内截取两次,以取得正负向的振幅值,该振幅值采用二进制数表示,从而将模拟声音信号编程数字信号。

12.矢量图形放大后不会产生失真

64.简述进程与线程的区别?

(1)拥有资源:

进程是拥有资源的一个独立单位,而线程几乎不拥有系统资源,但它可以访问其隶属进程的资源,例如代码段、数据段、已打开的文件、输入输出设备等。

(2)调度:

在只设有进程的操作系统中,进程既是拥有资源的基本单位,又是独立调度的基本单位;而在引入线程的操作系统中,进程是拥有资源的基本单位,而线程是调度与分派的单位。

(3)并发性:

引入线程的操作系统,不仅进程之间可以并发执行,而且线程之间也可以并发执行。

(4)系统开销:

由于创建或撤销进程时,系统要为之分配或收回资源,因此操作系统创建进程的开销要远大于创建线程的开销。

64.多媒体当中的媒体指的是存储媒体

65.音频卡是按(采样量化位数)分类的。

66.下列属于流式文件的扩展名是SWF

67.可以将模拟信号捕捉下来,以文件的形式存储在计算机中的是(视频采集卡)

68..WAV和.MP3是音频格式

69.多媒体技术就是计算机综合处理声音,文本,图像等信息的技术

70.光盘盘片旋转一周所需时间的一半为(平均等待时间)

71.Flash有两种动画,即逐帧动画和补间动画,而补间动画又分为运动动画、形状动画

72.某同学从网上下载了若干幅有关奥运会历史的老照片,需要对其进行旋转、裁切、色彩调校、滤镜调整等加工,可选择的工具是Photoshop

74.Photoshop画布:

就是在Photoshop的图像窗口作画的区域。

73.Authorware是一种多媒体(编辑与创作工具)。

74.多媒体信息不包括声卡、光盘

75.流媒体技术使用了什么技术来保证文件传输的可靠性(数据缓冲)

76.某同学从网上下载了若干幅有关奥运会历史的老照片,需要对其进行旋转,裁切,色彩调校,滤镜调整等加工,可选择的工具是(Photoshop).

77.在Premiere中加入特技效果后,按住【Alt】键不放,拖动编辑线便可以观看到特技效果。

78.Convlcotron能模拟4种静态或动态声源,它用什么来跟踪用户的运动(磁性定位系统)

79.当利用扫描仪输入图像数据时,扫描仪可以把所扫描的照片转化为位图图像

80.简述什么是蒙版,它与选区和Alpha通道的区别。

蒙版用来保护特定区域,使该区域不受任何编辑操作的影响,而只对被保护区域以外的地方进行操作。

选区是要对进行操作的区域;

蒙版是不要对其进行操作的区域;

Alpha通道是用来保存选定区域的。

三者一方面所用编辑工具不同;

使用蒙版和Alpha通道可以做到部分选定。

13.通过安装可以将普通电视作为VGA显示器使用的设备是(电视信号转换卡)

81.如果希望制作一个三角形旋转的Flash动画,应该采用动作动画技术

82.MicromediaAuthorware是基于图标的多媒体集成软件

83.要实现声音和图像数字化,其关键技术是(数字信号处理技术)

84.采用工具软件不同,计算机动画文件的存储格式也就不同.MIDI格式不是计算机动画格式

85.简述Premiere的主要功能。

编辑和组接各种视频素材;

对视频素材进行各种特技处理;

在视频素材上叠加各种字幕、图标和其他效果;

色彩转换;

在两端视频素材之间增加各种切换效果;

给视像配音;

改变视频特效参数;

设置音频、视频编码及压缩参数;

编译各种数字视频文件。

86.多媒体计算机系统的两大组成部分是多媒体计算机硬件系统和多媒体计算机软件系统

86.数码照相机可将图片输入到计算机

87.简述文件管理系统的功能。

(1)分配与管理外部存储器,用户以文件形式存放信息,按名存取,文件的机内码与磁盘、光盘等外存的地址建立起相对应的表格关系。

(2)提供适合的存储方法,例如键盘命令以及程序中使用系统调用控制,包括文件的创建、打开、关闭、读写、删除和重命名等。

(3)文件的共享与保护,解决文件命名中的冲突和存取权限的控制。

25.关于MIDI,下列叙述不正确的是(使用MIDI,不需要许多的乐理知识)。

88.在Authorware中实现模块化的设计,将多个图标集成为一个模块需要使用到组图标

89.要制作一个社会实践的多媒体作品,应该使用下面制作过程:

需求分析、划与设计、素材采集与加工、作品集成、发布与评价

90.目前多媒体计算机中对动态图像数据压缩常采用MPEG

91.颜色的三要素包括(亮度、色调、饱和度)。

92.关于Photoshop7.0,背景层的位置不可随便移动

93.JPEG是(静态)图像压缩编码标准。

94.Flash动画制作软件,要对导入的图像制作形状变形动画,首先不需要对图像进行打散.

95.色光三原色为(红、绿、蓝)

96.当利用扫描仪输入图像数据时,扫描仪可以把所扫描的照片转化为位图图像

97.MPEG是数字存储(动态)图像压缩编码和伴音编码标准。

98.位图与矢量图比较,可以看出(对于复杂图形,位图比矢量图画对象更慢)。

99.数据压缩:

研究如何里哟个数据的冗余性来减少数据量的技术。

4.溢色:

所选择的颜色超出打印机所能识别的颜色范围,不能被打印出来,单击【溢色警告】按钮,可将当前所选择颜色改成该按钮下面小方块中的颜色。

5.论述Premiere中使用的虚拟片段的几种用途。

(1)反复使用一段制作好的片段。

如果创建了一个包括多个叠加视频、音频轨道的简短序列,并想使用10次,只需创建10个虚拟片段即可。

在虚拟片段的基础上还可以制作出虚拟片段来,这叫做虚拟片段的嵌套。

(2)将不同的设置应用于这个序列的不同复制制件。

如果想重复播放这个序列,但每次使用不同的滤镜,则可以在添加滤镜之前创建一个虚拟片段,在对每个实例单独使用滤镜。

(3)一次更新所有相同的分散序列。

只要编辑源区域中的片段就可以同时更新虚拟片段的所有实例,从而提高工作效率。

(4)将设置不止一次的应用于同一片段。

利用虚拟片段来给同一片段加入第二种或更多种过渡,多次设置运动属性或添加滤镜等。

12.Photoshoop滤镜:

是一种用来对图像处理后可以产生特定效果的工具,也成为滤波器,分为内置滤镜和外挂滤镜。

100.在多媒体计算机中,控制多媒体设备,处理多媒体信息的计算机操作系统是(多媒体操作系统)

100.分时操作系统能为多个终端用户服务,基本特征包括多路性、独占性、及时性、交互性。

100.Authorware媒体库:

是一组图标集合的外部文件,是独立于用户的作品,可以存储包含内容独立的设计图标。

100.光盘的格式化容量大小和用户容量大小相比(大)

101.光存储技术的产品化形式是由光盘驱动器和光盘片组成的光盘驱动系统。

102.当动态图像序列中的每一帧图像为实时获取的自然景物图像时,称为视频(或动画影像视频)。

103.计算机通过话筒收到的是(音频模拟信号)

104.为了加工、处理和传输感觉媒体而人为研究、构造出来的一类媒体属于表示媒体。

104.当动态图像序列中的每一帧图像为人工或计算机产生的图形时,称为动画。

105.用户和动画制作系统的交互方式的抽象层次和自然语言化程度主要依赖于下列哪种影响(动画描述模型)

106.数据缓冲就是流媒体播放器在播放流媒体文件之前先在系统缓存中存储一定量的数据。

107.多媒体技术与超文本技术相结合就形成了超媒体技术。

108.反映多媒体计算机中彩色画面的分量是(RGB)。

109.普通的流媒体影像的压缩比特率一般为(220Kb/s)

110.直接作用于人们的感觉器官,能使人直接产生感觉的一类媒体属于感觉媒体。

111.声音的三要素包括音调、音色和音强。

111.路径线段的端点称为锚点,可以是路径的起点、终点,也可以是路径中线段之间的连接点。

110.简述栈的基本运算。

(1)栈初始化InitStack(s):

建立一个空栈s。

(2)入栈Push(s,x):

把元素x推入栈s的栈顶。

(3)出栈Pop(s):

删除栈s的栈顶元素。

(4)取栈顶元素GetTop(s,x):

取出栈s的栈顶元素送入x,由x返回。

12.用户和动画制作系统的交互方式的抽象层次和自然语言化程度主要依赖于下列哪种影响(动画描述模型)

111.在Photoshop中可以利用魔棒工具选取图像中颜色相似的区域。

112.反映多媒体计算机中彩色画面的分量是(RGB)。

111.简述开发一个多媒体产品要经过几个步骤。

(1)了解用户需求,进行脚本创作;

(2)准备多媒体素材;

(3)系统设计;

(4)系统实现与系统调试、修改和扩充。

10.图层的三大特性包括相对独立、性质相同和图层的存储。

112.声音的三要素包括音调、音色和音强。

113.显示图标是Authorware中最基础、最重要、使用最频繁的设计图标。

114.GIF文件格式可以在一个文件中存放多幅彩色图形/图像,以幻灯片和动画形式演示。

115.Flash有两种动画,即逐帧动画和补间动画,而补间动画又分为(运动动画、形状动画)

115.Flash中的帧类型有空白帧、普通帧、关键帧、终止帧四种。

116.构成AVI文件的主要参数包括视像参数、伴音参数和压缩参数。

117.用户和动画制作系统的交互方式的抽象层次和自然语言化程度主要依赖于下列哪种影响(动画描述模型)

118.详细论述多媒体应用系统开发的一般过程。

(1)了解用户需求,进行脚本创作。

具体包括分析创作的多媒体产品用途是什么,属于哪一类型,设备配置方面有什么具体要求。

多媒体产品有三种类型,即演示型、查询型、附加型。

设备配置方面要明确操作系统及软件运行时需要的硬件,如声卡、视频卡、实时压缩解压缩卡等。

(2)准备多媒体素材。

要确定脚本,组织各种媒体信息——文字、图形、声音、视频等,可以组织成网状或层次型。

对屏幕画面进行设计,确定各种媒体对象的摆放位置和相互关系。

媒体预处理是一个再创作的过程,应当按照脚本要求,将媒体加工成可以直接攻程序或集成软件引用的格式和尺寸。

这一阶段需要许多专门的加工、开发软件。

(3)系统设计。

是多媒体应用系统的生成阶段,程序设计者根据脚本的要求,选择一种多媒体制作工具,将前面加工出来的各种媒体材料进行逻辑组织,以一种流畅完美的控制机制构成系统的总体框架,然后按照每一幅画面要求的媒体布局。

(4)系统调试与修改。

一般将测试软件交由部分使用者,由他们使用一个阶段后提出修改意见。

测试后对软件的修改一般有两个方面:

一是软件表现的内容,一是软件本身。

由脚本设计人员修改脚本描述,素材制作人员修改多媒体素材,由创作人员进行编辑、调试,往往需要反复多次才能完成。

119.Flash的钢笔工具类似与Photoshop中的路径工具,用于精确绘制曲线。

119.按信息之间的关系非线性地存储、组织、管理和浏览信息是哪种计算机技术(超文本)

120.Authorware中的组图标是一个程序图标的集合,可以包含所有的设计图标。

119.Photoshop具备强大的文字处理功能,文字工具包括横排文字工具、直排文字工具、横排文字蒙版、直排文字蒙版。

121.人的听觉范围大约在(10Hz-20KHz)

122.MPEG标准有三个组成部分,MPEG视频、MPEG音频、视频与音频的同步。

123.Photoshop的文档背景区域有3个选项,可以选择白色、背景色、透明色。

124.在多媒体中,人们通常将处理的声音媒体分为波形声音、语音和(音乐)

125.Flash中的帧类型有空白帧、普通帧、关键帧、终止帧四种。

126.在计算机领域媒体有两种含义存储信息的实体和表现信息的载体。

127.Photoshop图层:

是Photoshop处理复杂图像的一种独特技术,可以将其理解为透明胶片,在每一张透明胶片上绘制一幅图像的一部分,然后将多张胶片叠放在一起,形成整幅图像。

127.Flash有两类动画,即渐变动画和逐帧动画。

128.RSVP预留一部分网络资源能在一定程度为流媒体的传输提供(QoS)

129.流媒体的传输方式有单播、组播、点播、广播四种。

130.在计算机领域媒体有两种含义存储信息的实体和表现信息的载体

131.动画语言大致可分为3类,包括线性表描述法、通用语言和图形语言。

134.用来编辑二维矢量动画的软件是(Flash)

135.FlashMX2004中对象的选择主要使用工具箱中的选择工具、贝赛尔选择工具和套索工具。

136.Premiere制作影视作品的流程包括策划剧本、准备素材、对素材进行适当的处理、安排出场顺序、音像剪辑、生成影视文件、播放影视文件等。

137.目前广泛使用的触摸技术是属于(多媒体技术)。

138.FlashMX2004内建的分布式重制时间轴特效的作用是根据设置的次数复制选定对象,第一个对象是原始对象的复件,然后按一定的增量修改该对象,直至最后的对象反映设定的参数。

139.早期的计算机能够处理的唯一对象是(文本数据)

140.分辨率会影响图像的质量,有三种形式,分别称为屏幕分辨率、图像分辨率和像素分辨率。

141.MPEG算法用于信息系统中视频和音频信号的压缩。

142.Photoshop的信息控制面板中的X、Y用于显示鼠标指针所在图像中位置的横坐标与纵坐标。

143.音频卡是按(采样量化位数)分类的。

144.只读光盘CD-ROM的存储容量一般为(650MB)。

145.动画语言大致可分为3类,包括线性表描述法、通用语言和图形语言。

146.GIF:

图形交换文件格式,最大不超过64MB,颜色最多为256色。

146.JPEG标准适用于压缩静止的灰度和彩色图像,但不适用于压缩二值化图像。

147.超文本是一种非线性的网状结构,它把文本可以分为不同基本信息快,即信息的基本单元是(节点)。

148.编辑元件时,时间轴和舞台将从场景切换到元件编辑模式,来显示元件的内容。

149.静态图像压缩标准是(JPEG).

150.数据结构是相互之间存在着一种或多种关系的数据元素的集合。

150.BMP格式图形文件是独立于设备的文件格式,通常不支持压缩,数据量大。

151.构成AVI文件的主要参数包括视像参数、伴音参数和压缩参数。

152.超文本和超媒体的主要特征是(多媒体化、非线性)。

153.Flash的钢笔工具类似与Photoshop中的路径工具,用于精确绘制曲线。

154.计算图标是一个用户编写程序代码的窗口,可以执行数学运算和Authorware源程序。

155.如果差别或者预测误差被量化时,预测编码法被称为差分脉冲编码调制(DPCM)。

156.CD—ROM是由(黄皮书)标准定义的。

157.线程:

是由进程进一步派生来的一组代码(指令组)的执行过程。

158.多媒体:

利用计算机技术吧多种媒体综合在一起,使之建立起逻辑上的联系,并能对它们进行各种处理。

159.分时操作系统能为多个终端用户服务,基本特征包括多路性、独占性、及时性、交互性。

1.Photoshoop滤镜:

是一种用来对图像处理后可以产生特定效果的工具,也成为滤波器,分为内置滤镜和外挂滤镜。

2.图层:

Photoshop可以将整幅图的每一个部分置于不同的图层中,叠放在一起构成完整的图像。

3.通常遇到的文字、声音、图像、图形等都是表现信息、传播信息的媒体。

4.RSVP:

资源预留协议,可以预留一部分网络资源在一定程度上为流媒体的传输提供QoS。

5.多媒体的主要特点是集成性、协同性、交互性、实时性

6.内存储器由只读存储器、随机存储器和高速缓冲存储器组成。

7.Authorware系统变量:

是预先定义好的一套变量,有固定的符号和特性,主要用于跟踪信息。

8.RTSP:

实时流协议,定义了一对多应用程序如何有效的通过IP网络传送多媒体数据。

9.数码相机的输出接口主要有计算机通信接口、连接电视机的视频接口和连接打印机的接口。

10.图层蒙版:

可以显示或隐藏所在图层的图像内容,但不影响图层中的图像像素,从而与其它图层更完美地合成。

11.计算机人机界面目前已经形成了以窗口、图标、菜单及指点设备为基础的所谓WIMP用户界面。

12.图层样式:

包含了许多可以自动应用到图层中的特殊效果。

13.Flash遮罩层:

遮罩层内容完全覆盖在被遮罩的层上面,只有遮罩层内有内容的区域可以显示被遮罩层的内容。

14.分辨率会影响图像的质量,有三种形式,分别称为屏幕分辨率、图像分辨率和像素分辨率。

15.数据压缩:

将庞大的数据中的冗余信息去掉(去除数据之间的相关性),保留相互独立的分量。

16.现有的虚拟现实开发工具大致可分为三维建模软件、实时仿真软件以及与其相关的函数库。

17.超文本技术是一种按信息之间的关系非线性地存储、组织、管理和浏览信息的计算机技术。

1.库文件:

主要由各种标准子程序库组成,用户可以对其进行读取和执行,但不能对其进行修改。

2.选择排序:

每一趟从待排序列中选取一个关键字最小的记录,也即第一趟从n个记录中选取关键字最小的记录,第二趟从剩下的n-1个记录中选取关键字最小的记录,直到整个序列的记录选完。

18.Flash逐帧动画:

将每一帧都作为关键帧的动画,来实现无法用渐变动画实现的效果。

19.计算机人机界面目前已经形成了以窗口、图标、菜单及指点设备为基础的所谓WIMP用户界面。

20.网络上传输音频/视频等多媒体信息目前主要有下载和流式传输两种方案。

34.溢色:

所选择的颜色超出打印机所能识别的颜色范围,不能被打印出来,单击【溢色警告】按钮,可将当前所选择颜色改成该按钮下面小方块中的颜色。

21.二值图像:

每个像素只有一个颜色位,只能区分0和1两种情况,分别代表亮或暗。

22.现有的虚拟现实开发工具大致可分为三维建模软件、实时仿真软件以及与其相关的函数库。

23.Flash渐变动画:

通过关键帧之间由Flash自动插帧的方法实现,能够快速创建

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 教学研究 > 教学案例设计

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1