英雄联盟风靡全国影响因素系统分析报告.docx

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英雄联盟风靡全国影响因素系统分析报告

英雄联盟风靡全国影响因素分析

一、概述

《英雄联盟》,英文名称《LeagueofLegends》,简称LOL,由美国RiotGames开发的3D竞技场战网游戏,现由国内第一大游戏运营商腾讯公司运营代理。

据2014年一月最新全球同时在线人数统计,LOL全球日均用户2700万以上,全球月均用户6700万以上,全球最高在线人数从300万突破至750万人。

《英雄联盟》从2009年12月获得GAMESPY玩家投票年度最佳PC游戏开始,2010年2月IGN玩家最喜爱多人游戏奖、年度策略游戏奖,同年7月成为WCG2010重点推广游戏,10月包揽GDC2010五项大奖,玩家最佳选择、最佳网络游戏开发技术、最佳网络游戏视觉艺术、最佳网络游戏设计、最佳新网游,11月获得2010金摇杆奖年度最佳网络游戏,并且成为2010年WCG世界总决赛正式表演项目,这一切都为2011年的公测奠定了坚实的基础。

的确《英雄联盟》2011年成为WCG世界总决赛正式比赛项目。

经非正式调查研究统计,《英雄联盟》的游戏玩家80、90后占了很大一部分,曾经有个65岁老人因玩此游戏致入院,后来被封号,上到法院状告腾讯公司,这是公众所知的年龄最大的玩家,而5、6岁的玩家也越来越多。

在2013年大型网络游戏排行榜上,英雄联盟高居榜首,依次是地下城与勇士、穿越火线、魔兽世界、梦幻西游、QQ飞车、传奇等。

《英雄联盟》在世界范围内拥有各种高额奖金的擂台赛,吸引了众多玩家,比赛也变得异常火爆。

而与之相较国内的其他网游就逊色了很多。

本案例以研究此游戏风靡全国的影响因素为主体,从游戏外部环境、游戏玩家与游戏开发这三大方面入手,以游戏的外部环境为先锋,得出结论并且进行深入分析,依据系统的观点,采用系统工程的思路与方法,对研究开发外部环境得出的结论进行归纳,找出诸多网络游戏存在的弊端。

在此基础上,运用结构模型、仿真模型、系统评价、决策分析等方法,从而进一步讨论出了目标体系结构,以此来分析游戏开发方面的优势。

二、确定研究对象

1、网络游戏开发环境分析

与大多数系统一样,网络游戏开发也是在一定的外部环境作用下产生和发展的。

首先,拥有大量可自由支配时间的社会群体为英雄联盟的出现奠定了基础。

英雄联盟游戏中角色的升级的一个重要的因素就是时间。

玩家在游戏中不仅可以自由选择角色,而且可以通过游戏提高团结合作的能力。

其次,腾讯公司强大的背后支持为英雄联盟的持续发展奠定了雄厚的经济基础。

最后英雄联盟无国界与法律的限制为英雄联盟的发展奠定了社会基础;游戏自身的技术不断升级引起了玩家的好奇心,为其受欢迎程度单调不减的重要原因。

以上环境的存在,为英雄联盟不断的更新发展奠定了扎实的基础。

由此可得到影响网络游戏开发的主要环境要素如图2-1所示。

 

 

图2-1网络游戏开发环境要素示意图

网络游戏开发环境由技术环境、基础环境、经济环境和社会环境四大部分构成。

在技术环境中软件的先进不断更新和玩家的合作技术尤为重要;基础环境主要在于玩家不受任何限制,时间上也很随意,随着精美的画面以及战略制定玩家的战斗心理被激起,这使游戏更容易被大众接受;游戏对电脑配置的要求很低,安装游戏并不需要花钱,操作的过程中可以自由选择装备,消费也比同类游戏低很多,更有腾讯公司的大力推广,这让游戏的经济基础变成了一堵铜墙铁壁;而在网络的飞速发展中,社会环境更是受到了大力支持。

2、问题界定与分析

随着网络时代的到来,作为网络的一股新兴力量,各式各样的网络游戏蓬勃发展。

近年来,大型网络游戏更是如雨后春笋一般层出不穷。

然而2011年9月22日一款新兴大型网络游戏--《英雄联盟》发布,时至今日,它已经以绝对优势席卷世界,风靡全球。

腾讯数据显示,LOL的全球注册用户共计3250万,其中月活跃用户1150万,日活跃用户420万,最高同时在线用户130万,中国约占60万。

相比之下,传统的大型网络游戏优势明显不足,暴露出其很多的缺陷,下面我们将分析与《英雄联盟》相比之下,传统大型网络游戏存在的主要问题。

下图2-2为诸多网络游戏中存在的主要问题分析。

图2-2诸多大型游戏中存在的问题分析关联树图

3、英雄联盟的目标体系结构

英雄联盟在游戏开发方面引入新思路,添加崭新、有创意的游戏概念,并选择强大的后台支持,与腾讯公司强强联手,作为其在大陆延伸扩展市场的关键。

RiotGames是一家美国网游开发商,成立于2006年。

RiotGames是一家凭借首款游戏

《英雄联盟》,力争成为全球领先的开发商和发行商,为专业玩家提供高品质的网络游戏,直接面向玩家,输出高品质、高竞争力网络游戏的开发商和发行商。

迄今为止,每天都有超过100万的玩家连线体验《英雄联盟》。

2008年融资800万美元,引入腾讯、BenchmarkCapital及Firstmarkcapital作为投资者,腾讯随后获得《英雄联盟》中国大陆代理权。

将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。

除了DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,《英雄联盟》拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。

图2-3将分析英雄联盟开发及运行过程中的目标体系结构(目标树)。

 

图2-3英雄联盟开发及运行过程中的目标体系结构

 

不同于其他大型游戏的是,英雄联盟是一款供玩家免费使用的角色策略类游戏。

除了其操作界面布局精美,主题突出布局精美,形成自己独特的风格外,他的受众群体年龄不限,老少皆宜,使得它拥有了越来越庞大的玩家群体;它较之DOTA更为简单,快捷键的设置、具体的游戏操作都较照顾新手;另外,相较大话西游、梦幻西游等单纯的角色类游戏而言,这款游戏摒弃了通过金钱购买装备提升战斗力的劣势,输赢的评定靠个人技术的发挥和团队的密切配合,增强了益智性和趣味性;在这个玩家越来越不满足于通过购买装备提升战斗力的时代背景下,英雄联盟整体包含“技术决定胜负”的理念,英雄角色的设置并无优劣等级之分,每个英雄都拥有自己独特的“标志性”技能,投入金钱可以美化你所操作的人物形象,但并不存在技能的提升;好胜心是人的天性和本能,而英雄联盟的自动匹配战网平台、技能决定胜负的模式在一定程度上满足了玩家在游戏中证明自己的能力、在团队中寻求游戏胜利的满足感。

4、英雄联盟与其它几款网络对比的优势:

其它几款网络游戏对比

英雄联盟

地下城与勇士

3D大型对战、5V5团队作战

穿越火线

添加新功能、新外元素、召唤师系统、5V5团队作战

魔兽世界

突出的主题、背景故事游戏概念独具匠心

梦幻西游

免费使用;技术决定成败胜负,装备不决定人物等级

QQ飞车

免费使用;胜负的不确定性;操作简单

其它几款网络游戏对比

英雄联盟

QQ炫舞

模式多样;有技术含量,满足玩家的好胜心

龙之谷

模式多样;团队作战

传奇

英雄角色多样;完全平衡的人物“标志性”技能;优化好,bug少

剑灵

5V5团队作战;操作界面布局精美

五、英雄联盟风靡全球的影响因素分析:

方格图如下:

规范性方法:

 

123456789

1100000010

2111010111

3111010111

4111110111

可达矩阵M=5111010111

6000001010

7111010111

8000000010

9111010111

12468

110001

211001

缩减矩阵M’=411101

600011

800001

可达矩阵、先行矩阵、共同矩阵和起始集列表

Si

R(Si)

A(Si)

C(Si)

B(S)

1

1、8

1、2、3、4、5、7、9

1

2

1、2、3、5、7、8、9

2、3、4、5、7、9

2、3、5、7、9

3

1、2、3、5、7、8、9

2、3、4、5、7、9

2、3、5、7、9

4

1、2、3、4、5、7、8、9

4

4

4

5

1、2、3、5、7、8、9

2、3、4、5、7、9

2、3、5、7、9

6

6

6

6

6

7

1、2、3、、5、7、8、9

2、3、4、5、7、9

2、3、5、7、9

8

8

1、2、3、4、5、6、7、8、9

8

9

1、2、3、5、7、8、9

2、3、、4、5、7、9

2、3、、5、7、9

R(S4)∩R(S6)={1、2、3、4、5、7、8、9}∩{6}=ϕ,则

123457896

1100000100

2111011110

3111011110

P14111111110

M(P)=5111011110

7111011110

8000000100

9111011110

P26000000101

 

划分级位:

要素集合

Si

R(Si)

A(Si)

C(Si)

C=R

Π(P1)

 

P1-L0

1

2

3

4

5

7

8

9

1、8

1、2、3、5、7、8、9

1、2、3、5、7、8、9

1、2、3、4、5、7、8、9

1、2、3、5、7、8、9

1、2、3、5、7、8、9

8

1、2、3、5、7、8、9

1.2.3.4.5.7.9

2.3.4.5.7.9

2.3.4.5.7.9

4

2.3.4.5.7.9

2.3.4.5.7.9

1.2.3.4.5.6.7.8.9

2.3.4.5.7.9

1

2.3.5.7.9

2.3.5.7.9

4

2.3.5.7.9

2.3..5.7.9

8

2.3.5.7.9

 

 

L1={S8}

 

P1-L0-L1

1

2

3

4

5

7

9

1

1、2、3、、5、7、9

1、2、3、5、7、9

1、2、3、4、5、7、9

1、2、3、5、7、9

1、2、3、5、7、9

1、2、3、5、7、9

1.2.3.4.5.7.9

2.3.4.5.7.9

2.3.4.5.7.9

4

2.3.4.5.7.9

2.3.4.5.7.9

2.3.4.5.7.9

1

2.3.4.5.7.9

2.3.4.5.7.9

4

2.3.5.7.9

2.3.5.7.9

2.3.5.7.9

 

L2={S1}

 

P1-L0-L1-L2

2

3

4

5

7

9

2、3、5、7、9

2、3、5、7、9

2、3、4、5、7、9

2、3、5、7、9

2、3、5、7、9

2、3、5、7、9

2、3、4、5、7、9

2、3、4、5、7、9

4

2、3、4、5、7、9

2、3、4、5、7、9

2、3、4、5、7、9

2、3、5、7、9

2、3、5、7、9

4

2、3、5、7、9

2、3、5、7、9

2、3、5、7、9

L3=

{S2.S3.S5.S7.S9}

P1-L0-L1-L2-L3

 

 

4

 

4

 

4

 

4

 

 

L4={S4}

812357946

L18100000000

L21110000000

2111111100

3111111100

L35111111100

可达矩阵M(L)=7111111100

9111111100

L44111111110

L16000000001

提取骨干矩阵:

8124681246

L1810000810000

L2111000111000

M、(L)=L3211100M’’(L)=201100

L4411110400110

81246

800000

110000

A’=M’’(L)-I=201000

400100

610000

 

六、用户量、商家获利情况、游戏改进方面的仿真分析

LOL全球日均用户2700万以上,全球月均用户6700万以上,全球最高在线人数从300万突破至750万人,从2011年9月22日发布以来,玩家人数不断上涨,到目前为止全球月用户超过2400万,付费率大约在5%至15%。

而游戏产品——英雄人物平均价格为30元,皮肤的平均价格为60元,道具也需要充Q币来获得。

从分析角度保守来算,一般认为商家的月收入是9000万,实际收入可能大于这个数值,英雄联盟对腾讯2012至2014年的总收入影响大约在4%至6%,营业利润影响为3%至7%。

那么它的是如何获得如此惊人的盈利的,让我们利用系统仿真模型来还原、分析这一过程。

1、用户使用量因果循环图分析:

图6-1用户使用量因果循环图

 

图6-2用户使用量流图

图6-3年用户总数与年用户增加、减少量仿真结果示意图

假设玩家人数的年增长率与年减少率是固定的,由于随着时间的推移玩家人数在增长,所以,从最后的坐标图中可以清楚的看到玩家的年增加人数与减少的人数均在期初缓慢增长,而在中后期呈现指数增长,最终导致玩家人数也呈现指数增长。

1、固定玩家人数下商家获利情况因果循环图分析:

图6-4固定玩家人数下商家获利情况因果关系图

 

图6-5固定玩家人数下商家获利情况流图

 

根据以上流图可得如下DYNAMO方程:

LW·K=W·J+DT*(R·JK*0.5)-3*5000

RR·KL=A*45

AA·K=C1*0.1*C2

NN=100

CC1=3

C2=150000

 

仿真计算结果如下表所示:

 

图6-6固定玩家人数下商家获利情况系统输出示意图

 

在分析商家获利问题时,先假设一种简单的情况,即假设每年的玩家人数不变,这时商家每月创建一定数量的新英雄角色、新皮肤或新背景,其中一部分被玩家花Q币或人民币解锁,商家因此获利,而后,商家利用这些利润继续创建新的英雄角色、新皮肤以及新背景,获利以此循环下去。

因为我们假设玩家人数不变,所以从固定玩家人数下商家获利情况系统输出示意图中也可看到,商家获利随着时间呈一次性函数增长。

3、游戏改进方面因果循环图分析:

 

图6-7游戏改进方面因果循环图

 

 

图6-8游戏改进方面流图

从流图中可以分析出玩家意见中的有效意见影响游戏的改进程度,而游戏的改进程度又影响玩家的意见,依此循环。

我们可以做出如下分析,如果游戏改进程度明显,玩家意见会越来越少,当然相应的有效意见也会减少,游戏改进程度就减小了,因此得出这是一个负反馈系统。

4、商家获利在玩家人数变动下的情况分析:

图6-9商家获利情况因果循环图

图6-10商家获利情况流图

根据以上流图可得如下DYNAMO方程:

L:

W·K=W·J+R1·JK-A*5000

R:

R1·KL=P·K*45*0.01

L:

P·K=P·J+R·J*R2-P·J*R3

N:

P=P0

C:

P0=100

C:

R2=0.03

R3=0.01

C:

A=3

利用Vensim进行分析得出结果数据显示如下:

图6-11玩家解锁金额运行结果

图6-12商家获利运行结果

图6-13玩家人数运行结果

 

经汇总得出的图形如下:

 

图6-13玩家解锁金额图形

可以从玩家解锁金额输出示意图看出玩家解锁金额在后期呈指数增长,这是因为从商家获利情况流图中可以看出,玩家解锁金额为玩家人数与商家创建新人物、皮肤、背景的乘积,而这两个因素都呈增长趋势,而玩家解锁金额又使的玩家获利增多,进而又增加了创建新产品的投入。

如此循环,玩家解锁金额呈现指数增长。

 

图6-14玩家人数变动情况下商家获利情况系统输出示意图

从玩家人数变动情况下商家获利输出示意图可以看出,最终商家获利随着时间呈现指数增长。

从流图中可以分析出,商家获利受玩家解锁金额的直接影响,而玩家解锁金额呈指数增长。

玩家解锁金额使得商家利润增长,进而使商家每月创建的新产品增加,又增加了玩家解锁金额,如此商家利润再一次得到增长,如此循环,所以商家利润呈指数增长。

图6-15玩家人数图形

(玩家人数在短期内数目没有明显变化,依附腾讯长久形成的用户群体的数量,与腾讯合作使得英雄联盟这款游戏人数得以迅速增长,在全国范围内形成一股巨大热潮,目前人数递减趋势几乎不存在)

 

另附:

商家获利以10个月为时间段图形

由图形可得,在不考虑商家起初通过集资、贷款等方式筹集资金的过程,玩家人数初期极少的情况下,商家在期初收益为负值。

但当人数不断激增,商家逐步开始获利并达到指数增长的水平,实现巨大收益。

七、方案选择以及系统评价

鉴于以上对英雄联盟风靡全球原因的分析,针对受欢迎度较低的网络游戏,现制定一下几种方案进行评价分析,以选出最佳解决方案。

 

A1:

重新设计品牌,自行设计游戏理念;

A2:

从国外引进游戏理念与设计思路;

A3:

在原有基础上改进原方案。

X1:

期望利润X2:

市场占有率X3:

投资费用X4:

游戏吸引力

1、关联矩阵法分析如下:

评价项目

替代方案

期望利润

/万元

市场占有率

(%)

投资费用

/万元

游戏

吸引力

自行设计

200

20

100

较吸引(3)

国外引进

400

30

250

吸引(4)

改进

300

25

150

较吸引(3)

图7-1关联矩阵法分析结果

评价尺度

(得分)

评价项目

5

4

3

2

期望利润

501以上

399-500

299-400

199-300

市场占有率

35以上

30-34

25-30

20-24

投资费用

100以下

101-150

151-200

201-250

游戏吸引力

很吸引

吸引

较吸引

不吸引

图7-2评价尺度表

关联矩阵列表(古林法)

序号

评价项目

RjKj

Wj

1

2

3

4

期望利润

市场占有率

投资费用

游戏吸引力

36

0.52

44

-1

0.461

0.154

0.308

0.077

合计

13

1.000

图7-3关联矩阵古林法

各方案在各个评价指标下经归一化处理列表如下:

序号(j)

评价项目

替代方案

RijKij

Vij

1

期望利润

A1

A2

A3

0.50.667

1.3331.333

-1

0.222

0.444

0.334

2

市场占有率

A1

A2

A3

0.6670.8

1.21.2

-1

0.267

0.4

0.333

3

投资费用

A1

A2

A3

0.40.667

1.6671.667

-1

0.200

0.500

0.300

4

游戏吸引力

A1

A2

A3

0.751

1.3331.333

-1

0.300

0.400

0.300

图7-4归一化处理结果

关联矩阵列表(古林法)

Vij

Xi

AiWj

期望利润

市场占有率

投资费用

游戏吸引力

Vi

0.461

0.154

0.308

0.077

A1

A2

A3

0.222

0.444

0.334

0.267

0.4

0.333

0.200

0.500

0.300

0.300

0.400

0.300

0.228

0.451

0.321

图7-5关联矩阵古林法

由以上分析内容可知,从国外引进新技术是增加网络游戏市场占有率、期望利润的最佳选择方案。

 

2、层次分析法如下:

经推理分析可得多要素、多层次的评价系统如下:

 

图7-6层次分析法结果

由以上评价系统可进行如下计算评价:

判断矩阵及重要度计算和一致性检验的过程和结果

1.

A

B1

B2

B3

B4

Wi

W0i

B1

1

1/3

2/3

1/6

0.577

0.111

B2

3

1

2

1/2

1.316

0.253

B3

3/2

1/2

1

1/4

0.658

0.127

B4

6

2

4

1

2.632

0.509

2.

B1

C1

C2

C3

Wi

W0i

C1

1

8/9

3/2

1.101

0.366

C2

9/8

1

3/4

0.945

0.314

C3

2/3

4/3

1

0.961

0.320

3.

B2

C1

C2

C3

Wi

W0i

C1

1

3/2

5/4

1.233

0.406

C2

2/3

1

5/6

0.822

0.270

C3

4/5

6/5

1

0.986

0.324

 

4.

B3

C1

C2

C3

Wi

W0i

C1

1

5/2

1

1.357

0.450

C2

2/5

1

3/5

0.621

0.206

C3

2/3

5/3

1

1.036

0.344

5.

B4

C1

C2

C3

Wi

W0i

C1

1

4/3

1

1.101

0.364

C2

3/4

1

3/4

0.825

0.272

C3

1

4/3

1

1.101

0.364

方案总重要度计算列表如下:

Cij

Cj

bi

Bi

B1

B2

B3

B4

Cj=∑biCij

 

0.111

0.253

0.127

0.509

C1

0.366

0.406

0.450

0.364

0.386

C2

0.314

0.270

0.206

0.272

0.268

C3

0.320

0.324

0.344

0.364

0.346

由以上分析可

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