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3DSMAX教案

3D教案

第一讲3D概述

教学过程:

1、3DMAX特点。

2、3DMAX的应用领域。

A、影视片头包装;

B、影响产品广告;

C、电影电视特技;

D、工业造型设计;

E、二维、三维卡通动画;

F、游戏开发;

G、网页动画;

H、建筑装潢设计;

3、建筑装潢设计流程。

4、3DMAX的屏幕组成及认识:

标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。

第二讲基本几何体建模

(一)

教学过程:

1、StandardPrimitives(标准几何形体):

A、Box(立方体);B、Cone(锥体);C、Sphere(球体);D、Geosphere(几何球体);E、Cylinder(柱体)的参数及坐标轴向控制。

2、单位设置:

“Customize”——“UnitsSetup”。

3、设置保存时间:

“Customize”——“Preferences”——“Files”——“NumberofAutobackFiles”设置为5,“BackupInterval(minutes)”设置为10。

4、保存自定义界面的文件扩展名:

*cui。

5、变换工具。

6、Gruoup(群组)。

第三讲基本几何体建模

(二)

培训难点:

ChamferBox、Hedra的参数掌握:

1、扩展几何体。

2、外部背景。

3、楼梯。

4、门。

5、ChamferBox。

6、Hedra的运用。

第四讲选择功能介绍及空间坐标系统

1、基本物体选择法:

A、直接选取:

用选择工具直接选取。

B、框出区域选择。

C、通过名字选择。

D、通过材质选择(按M键可调入材质器)。

隐藏/显示命令面板:

在工具栏上待光标变成小手形状时右击,选择在工具栏上分别右击移动、旋转工具可弹出对话框,在对话框中可精确设置。

SelectandUniformScale:

等比缩放。

Shift+Q:

渲染F9:

渲染上次编辑后的效果

HideSelection:

隐藏所选物体Unhide显示所有隐藏物体Mirror:

镜像Cylinder:

圆柱Rotate:

旋转

Extras:

阵列、精确排序Instance:

关联复制Bend:

弯曲Direction:

向下弯曲Reference:

参考复制

作业:

楼梯、火车道、椅子。

做楼梯的步骤:

1、自定义——单位——毫米(Millmeters)——OK。

2、用Box画一个长方形,长、宽、高参数分别为1200、300、150,其中“LengthLegs”设置为7。

3、在当前视图中按住Shift键进行复制,在弹出的对话框中选择“Copy”:

10个。

4、“NumberofCopies”调整参数。

5、“Bend”(弯曲):

“Angle”(角度),进行参数的调整。

第四讲

1、对齐某种物体:

选中要对齐的物体——“Align”按钮,再单击另外一个物体。

A、AlignPosition(Screen):

对齐位置B、CurrentObject:

当前物体C、TargetObject:

目标物体D、Minimum:

最小值E、Center:

中心F、PivotPoint轴心点G、MatchScale:

匹配比例H、EditMesh:

编辑网格(面)

第五讲

一、Blizzard:

暴风雪

实例一:

掉茶壶。

1、创建一个要被拾取的的物体:

茶壶。

2、“ParticleSystems”——“Bizzard”(暴风雪),用它在顶视图里画一个矩形,表示暴风雪覆盖的范围,并在前视图调整它的高度。

3、选中暴风雪,单击修改面板,在“ViewportDisplay”选项中选择“Mesh”。

4、选择“ParticleType”下的“InstandedGeometry”下的“PickObject”,单击选择茶壶即可。

二、阵列——快照。

实例二、用“快照”做动画效果。

1、在顶视图中画一个球体,用缩放工具调整它的形状,让它呈扁平形。

2、选择命令面板“Create”——“shapes”——“line”,在顶视图画一条路径,并将球体放在这条路径的某一位置上。

3、选中球体,选择菜单栏上的“Animation”——“contrasts”——“PathConstraint”,单击路径。

4、当鼠标变成手形时,在工具栏上右击,选择“Extras”——“Snapshot”,在对话框中选择“Range”,将“Copies”改为20,并选中“Copy”。

5、观看动画。

三、作业:

车轱辘。

1、选择命令面板中的“Create”——“Cylinder”(或Tube),在顶视图创建一个圆柱,分别将值设置为:

半径1:

8;半径2:

13;高:

246(或-246)。

2、选中圆柱,在左视图中稍微旋转一下即可(这跟我们后面做它的凹凸感有关系)。

3、选择菜单栏中的“AngleSanpTaggle”,并同时选中旋转工具,按住Shift键在前视图中进行旋转复制,在弹出的对话框中选择“Copy”,并设置适当的数量。

单击“OK”即可。

4、“全选”——“群组”。

5、选择“Mirror”按钮,在对话框中进行以下选择:

X(Y)轴:

“Copy”,复制出另一半车轱辘,并适当地回以旋转。

6、再次全选——“群组”。

7、用“Tube”或“Cylinder”画一个圆柱,作为两个车轱辘之间的横梁,完成。

四、沙发。

(略)。

笔记

第一讲

一、File:

文件Edit:

编辑Tools:

工具Group:

群组Views:

视图Create:

创建Modifiers:

修改Character:

角色Animation:

动画GraphEditors:

图表(图解)编辑Rendering:

渲染Customize:

自定义Help:

帮助MAXScript:

脚本

二、视图管理

1、工具栏的显示/隐藏:

方法一:

工具栏右击。

方法二:

“Customize”——“ShowUI”。

包括:

“ShowCommandPanel”:

显示命令行。

“ShowMainToolbar”:

显示主要工具行(Alt+6)。

2、视图区

1、用键盘方式来快速改变视图显示方式:

B=Bottom底视图R=Right右视图C=Camera摄像机视图U=User用户视图。

2、调整视图布局

方法一:

“Customize”——“ViewportConfiguration”——“Layout”(“自定义”——“视图设置”——“布局”)。

方法二:

在任一视图处右击——“Configuratoin”——“Layout”。

3、恢复原始视图设置:

“Customize”——“LoadCustomUIScheme”。

三、视图控制区:

位置窗口右下角。

四、快捷键的设置:

“Customize”——“CustomizeUserInterface”——“Keyboard”。

第二讲基本几何体建模

(一)

一、单位设置:

“Customize”——“UnitsSetup”。

二、StandardPrimitives(标准几何体)

“Create”——“StandardPrimitives”(创建——标准几何体):

1、Box立方体2、Cone锥体3、Sphere球体4、GeoSphere几何球体5、Cylinder圆柱

三、坐标轴向控制。

1、显示和隐藏坐标系:

“Views”——“ShowTransformGizmo”。

2、显示锁定的坐标轴:

键盘上的X键。

四、变换工具。

1、移动工具。

2、旋转工具。

3、移动和旋转复制。

复制产生的复制品和原来的物体产生的三种关系状态:

(1)Copy复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响。

(2)Instance关联,即对它和原始物体中的任何一个修改,都会同时影响到另一个。

(3)Reference参考:

即单向的关联,对原始物体的修改影响到复制品,而对复制品自身修改不会影响到原始物体。

关联物体在修改器显示为粗黑体;参考类型物体在当前堆栈之上增加一个空的修改层。

如果取消两个物体的关联属性,选中要独立的物体——右键——“MakeUnique”即可。

第三讲基本几何体建模

(二)

一、常用工具:

1、镜像2、对齐3、缩放。

二、几何体参数:

1、Tube圆管2、Torus圆环3、Pyramid四棱锥4、Teapot茶壶5、Plane平面

第四讲基本几何体建模

(二)

一、扩展几何体

Create菜单——StandardPrimitives(创建——标准几何体)

1、TorusKnot环形节2、ChamferBox倒角立方体3、ChamferCyl倒角柱4、OilTank油桶

5、CapSule胶囊6、Spindle纺锤体7、L-ExtL形墙8、C-ExtC形墙

9、Gengon球棱柱10、RingWave环形波11、Hose软管12、Prism三棱柱

二、辅助工具

1、捕捉(吸附捕捉)

Vertex顶点Endpoint端点Edge边Center中心

Face三角面CenterFace面中心Perpendicular正交垂直边线Tangent切点

Pivot轴心点BoundingBox边界盒GridPoints栅格点GridLines栅格线

2、角度锁定

选项:

Option角度:

Angle。

3、百分比锁定:

主要用于缩放工具。

4、微调器锁定。

三、AECExtender:

外部背景。

四、Stairs:

楼梯。

五、Doors:

门。

第五讲选择功能介绍及空间坐标系统

一、选择的方法

1、直接选取:

用选择工具直接选取。

Ctrl可追加或排除选择物体。

2、框出区域选择:

窗口选择:

框选物体时只有完整位于框内的物体才能被选择。

交叉选择:

只要框上的物体就会被选择,不管是否完整。

3、通过名字选择:

快捷键H。

配合Ctrl、Shift可选择多个物体。

4、通过材质选择:

快捷键M。

二、空间坐标系统。

1、World(世界坐标系统):

X轴水平,Z轴景深,Y轴垂直。

在任何视图中固定不变。

2、Screen(屏幕坐标系统):

各视图都用同样的坐标轴向,即X轴水平,Z轴景深,Y轴垂直。

3、View(视图坐标系统):

使用最普遍的坐标系统,在“Perspective”中用“World”坐标系统。

4、Parent(父物体坐标系统)。

5、Grid(栅格坐标系统)。

6、Local(自身坐标系统)。

7、Pick(自动拾取坐标系统)。

第六讲基本图形建模

一、基本图形

Create——Shapes

Splines(样条曲线):

1、Lines线2、Rectangle矩形3、Circle圆4、Ellipse椭圆5、Arc弧

6、Donut同心圆环7、NGon多边形8、Star星9、Text文字10、Helix螺旋线11、Section剖面

二、共同参数。

(1)Rendering(渲染)

Viewport(视图):

设置图形在视图中的显示属性。

Renderer(渲染):

设置图形在渲染输出时的属性。

Thickness厚度:

可以控制渲染时线条的粗细程度。

Sides(边):

设置可渲染样条曲线的边数。

Angle(角度):

调节横截面的旋转角度。

Renderabl:

可渲染。

UseViewportSettings(使用视图设置):

控制图形按视图设置显示。

(2)Interpolation(插补或优化设置):

用来设置曲线的光滑程度。

Steps(步幅)Optimize(最优化)Adaptive(自动适配)

(3)CreationMethod(创建方式)

InitialType(起始类型)Corner(角)Smooth(平滑)DragType(拖动类型)

(4)KeyboardEntry(键盘输入方式)

三、绘制样条曲线。

按SHIFT键,可实现直角锁定。

绘制时当所画线超出屏幕时,按Z键即可屏幕缩放。

StartNewShape(开始新图形):

即开启时,每创建一条曲线,都是一个新的独立的物体;关闭时,表示多条曲线都作为一个物体对待。

四、Extrude:

挤压。

挤压的原则是从是外围的第一个图形开始,第一个和第二个图形之间形成挤压造型;第三个和第四个之间形成挤压造型,依此类型。

第七讲二维线修改命令

(一)

一、EditSpline:

可编辑样条曲线

Death分离CreateLine创建直线Break打断Attach结合

AttachMult多重结合Refine加点Weld焊接Segment段;线段

Connect链接:

点击一点拖出线段,再点击另一点。

Insert插入MakeFirst起点设定Normal法线;反转法线

Fuse聚集:

(选择多个点,点击即可实现聚集)

Reverse反向:

(显示点号,选中曲线,点此钮,则编号会发生变化)。

Cycle循环切换:

(将聚集的点循环切换)。

CrossInsert(交叉插入):

在交叉的线上点击,可以在两个交叉线上加入点。

Fillet圆角Chamfer切角(倒直角)Outline轮廓Boolean布尔运算Mirror镜像

Trim修剪Extend扩展Hide隐藏UnhideAll取消全部隐藏Bind绑定

Unbind取消绑定Close闭合Divide细分Explode爆炸

Showselectedsegs:

显示选择的片段。

第八讲二维线修改命令

(二)

一、Lathe旋转weldCore焊接FlipNormals反转法线Capping封盖

CapStart起始封盖CapEnd结束封盖Patch面片Mesh网格

NURBS:

NURBS曲线GenerateMaterialIDs:

材质ID号UseShapeIDs:

使用图形ID号

二、Lattice线框ClipingManually切片Near/FarClip近/远切片

三、跟踪路径复制:

Tools——SpacingTool(Shift+I)——PickPath——Count。

四、作业:

酒杯、花瓶、盆子、桶、啤酒瓶。

五、临摹效果图须知:

1、卧室的长度一般在3500mm-6200mm之间;宽度一般在3200-4200mm之间。

如果建造模型,建议用4000×6000mm。

2、床的长度和宽度一般为2100mm-2200mm、1600mm-2000mm。

3、效果图的长度和宽度:

6000mm×5000mm。

六、导入3DSMAX图形:

“File”——“Merge”——“方圆图库”——“床”——“All”。

七、临摹重点:

1、确定空间;2、基本框架;3、相机;4、细部创建(注意比例关系)。

八、玄关的作用。

第九讲二维线修改命令(三)

目标:

创建软垫椅子等不规则模型

重点:

Bevel(倒角)、BevelProfile(轮廓倒角)。

一、Bevel(倒角)

把二维物体变成三维物体的一个命令。

1、Parameters:

参数

(1)Cap(封盖)

(2)Surface(表面)

LinearSides(线性边):

设倒角内部的片段划分为直线方式。

CurvedSides(曲线边):

设内部的片段划分为弧线方式。

Segments(片段数):

设倒角内部的片段划分数。

SmoothAcrossLevels(平滑交叉面):

对倒角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑。

GenerateMappingCoords(产生贴图坐标):

打开系统内定的贴图坐标指定。

(3)Intersection(交叉)

KeepLinesFromCrossing(保留相交线):

可以防止尖锐折角产生的突出变形。

Separation(间隔):

设两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。

2、BevelValues:

倒角值。

StartOutline起始轮廓Level1第一级别Hight厚度Outline倒角;轮廓

二、BevelProfile:

拾取轮廓。

作业:

顶角线、相框。

第十讲放样

参数:

1、CreationMethod(创建方式)

GetPath获取路径GetShape获取图形

2、SurfaceParameters(表面参数)

Smoothing光滑SmoothingLength光滑长度方向SmoothingWidth光滑宽度方向

Output输出Patch面片Mesh网格

2、SkinParameters(表皮参数)

Capping顶盖CapStart封顶CapEnd封底

Option:

选项

ShapesSteps(图形步幅):

值大,造型表皮越光滑。

PathSteps(路径步幅):

值大,造型弯曲列光滑。

OptimizeShapes(优化图形)FlipNormals反转法线Display显示Skin表皮SkininShaded表皮实色

4、PathParameters路径参数

Percentage百分率Distance距离PathSteps路径步幅

作业:

推拉门、窗帘、台布、顶角线。

注:

墙裙的高度:

800-1000mm。

顶角线的厚度×高度:

20×100cm。

“放样”与“倒角轮廓”的区别:

(1)“放样”沿着路径中心无限重复,得到的图形比实际应得到的图形要大而“倒角轮廓”沿路径的轮廓进行无限重复,得到的图形非常精确,适合做室内的图形。

(2)“放样”可以有多个截面;“倒角轮廓”只有一个。

(3)路径、截面的删除:

“放样”可以删除;“倒角轮廓”不可删除。

(4)拾取顺序;(5)当路径为非闭合时,“放样”生成的物体是实心的而“倒角轮廓”生成的物体是空心的。

第十一讲放样

一、Deformations(放样变形)

1.Scale(放缩)Twist(扭曲)Teeter(倾斜)Bevel(倒角)Fit(拟合)

2.ShapesCommand(图形命令)

Path(路径)Compare(比较)Reset(重置)Put(输出)

Align(对齐)Default(默认值)Left(左)Bottom(底)

第十二讲布尔运算

一、Boolean布尔运算

1、BooleanParameters(布尔运算参数)

Operation(运算方式)Union(并集)Intersection(交集)Subtraction(差集)(A-B)Subtraction(差集)(B-A)

Display/Update(显示/更新)

Operands(运算物体):

显示所有运算物体

Result+HiddenOps(显示/隐藏的运算物体与结果)

第十三讲形体合并摄影机

ShapeMerge(形体合并)PickShape(拾取图形)

摄影机分Target(目标)和Free(自由)摄影机。

焦距大于的镜头称为长焦镜头。

目标的参数:

Lens(镜头):

设定摄像机的镜头厚度,单位mm(毫米)。

FOV=FiledOfView(视角):

设摄像机的视野范围,是FiledofView的缩写,单位是dog(度)。

OrthographicProjection(正投影):

勾选此项,摄像机会以正投影角度面对物体。

Show(ShowCone显示锥形视野):

勾选此项,系统将显示摄像机所能够拍摄的锥形视野范围。

Show(ShowHanson显示水平线):

勾选此项,系统将显示场景中的水平线,以供拍摄时作为判断依据。

EnvironmentRanges(环境范围):

栏中设定摄像机取景的区域范围。

Multi-PassEffects(景深特效):

栏主要为摄像机添加景深模糊效果。

DepthofFiled(景深特效列表):

提供特效类型。

RenderEffects(渲染影响):

勾选此项,可以显现出渲染的最终景深效果。

FocalDepth(焦点深度):

控制摄像机焦点的远近位置。

UseTarget(使用目标点):

勾选此项,激活并使用摄像机的最终景深效果。

FocalDepth(焦点深度值):

控制摄像机焦点的距离。

DollyCamera(推拉摄像机):

用前后移动摄像机方式来调整拍摄范围。

DollyTarget(推拉目标点):

用前后移动目标的方式来调整拍摄范围。

DollyCamera+Target(推拉摄像机和目标点):

移动目标物及摄像机来调整拍摄范围。

Perspective(透视):

改变目标与镜头之间的距离,同时改变FOV值,但是它不改变目标的位置。

RollCamera(旋转摄像机):

沿着垂直与视平面的方向旋转摄像机的角度。

FOV(视野):

改变摄像机的视野范围。

OrbitCamera(环游摄像机):

保持目标物不变,转动摄像机来调整视野范围,配合SHIFT键可以锁定在单方向上的旋转。

PanCamera(摇移摄像机):

固定摄像机的出发点,使目标点进行旋转观测。

配合SHIFT键可以锁定在单方向上的旋转。

2、ClippingPlanes(裁剪平面)

ClipManually:

手工裁剪Near/Far:

近/远点裁剪

实例:

坐便器、杯子、麦克风、电视、电脑、床单。

注:

1、飘窗的窗台宽一般600mm。

门洞的标准宽度870mm。

家用客厅吊灯最大直径60mm。

2、编辑二维物体用“EditSpline”;编辑三维物体用“EditMesh”。

实例:

足球:

(1)选择“多面体”,第三种类型;P值调为0.36。

(2)“EditMesh”——“Polygon”——“Ctrl+A”——“Explode”,使每一个图形都变成独立的图形。

(3)空击一下。

再次选中足球——“EditMesh”,用“Extrude”和“Bevel”得到圆角效果。

(4)选择修改命令面板中的“MeshSmooth”进行圆滑,并从选项中选择合适的圆滑方法。

(5)选中球,“M”键调入材质,选反一个未用球,替换“Standard”类型为“Multi-Sub-Object”,将“SubMaterial”下的数值改为2个,并分别调为黑、白两色(可任意选择颜色)。

第十四讲(略)。

第十五讲三维编辑(-)

目标:

制作足球、门、沙发、洗手池、电视。

一、EditMesh:

编辑网格物体

1、Selection(选择):

Vertex(顶点):

以顶点为最小单位进行选择。

Edge(边):

以边为最小单位进行选择。

Face(面):

以三角面为最小单位进行选择。

Polygon(多边形):

以四边形为最小单位进行选择。

Element(元素):

以元素为最小单位进行选择。

元素是分离的个体。

ByVertex(按顶点):

选一个点时,与这个相连的点或面会一同被选择。

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