MMGS手游模拟器项目策划书汇编.docx

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MMGS手游模拟器项目策划书汇编.docx

MMGS手游模拟器项目策划书汇编

项目策划书编号:

No.001

 

项目策划书

 

项目名称:

手游安卓模拟器

 

策划人:

刘韧(QQ:

372266585)

策划时间:

2016年07月11日

 

第一部分:

项目介绍

1.项目概述

Ø1、项目主题

手游模拟器项目,安装于PC端的应用程序,可以在PC上通过键盘和鼠标操作模拟安卓手机环境来运行手机游戏,从而获得更好的表现效果和体验感受。

多维度的游戏资源推送和好友互动,让玩家对该模拟器产生黏着度,从而持续的为游戏产品制造利润,深度挖掘产品价值,成为手游产品线上稳定流量和优质用户的流量发行方。

Ø2、实施对象(目标人群)

经常使用电脑的手机游戏用户,以及不适宜长时间使用手机进行游戏的人群

Ø3、实施区域

互联网线上应用平台,以及集中在配置了主流配置电脑,同时使用手机和电脑玩移动游戏的线下用户人群地域(主要集中在一、二线城市和部分三线城市)

Ø4、项目期限

预期3个月完成核心模拟器功能和好友功能后可以提供可上线运营的版本,后续根据玩家反馈和运行情况以版本迭代的方式逐渐接入和完善社交和游戏相关资源推送系统,丰富游戏内容推送模块

Ø5、希望解决的问题、预期达到的目标

希望解决的问题:

在PC端能够稳定流畅的运行手机游戏,并且可以适配各种手机游戏的操作方式,在自己娱乐的同时能够找到更多志同道合的游戏同伴,及时从一个游戏中流失了,也会进入平台上的另一个游戏中,形成一个平台用户的良性流动,减少玩家的流失。

预期目标:

通过手游模拟器产品,满足用户的使用需求,增加用户的互动社交,从而增加用户对游戏的留存和对产品的留存,最终以稳定的存留和优质的用户群体打造一个手游产品发行渠道

Ø6、计划的活动、预计的成果等要素

1)用户的核心需求定位:

动员项目全体成员,找到项目最核心的需求和痛点

2)项目的公司内部测试,验证产品的定位

3)市场调研,研究用户的游戏习惯和接受咨询的习惯,针对行的进行推送

4)对外测试,手机用户的意见反馈,调整和优化产品细节

5)与公司内部游戏项目合作,应用运营手段对产品进行推广

6)在互联网、电视、地铁等媒体投放广告,增加产品的知名度

2.项目背景分析

Ø请对该项目相关的背景进行简要分析。

包括项目起因和必要性、实施项目的条件、以前类似项目实施经验教训及相关政策环境等。

项目相关背景和项目起因、必要性说明:

1)手游市场急剧扩张,迅猛增长:

2015年手游收入增长70%以上,而且还在继续迅猛增长;到2016年,更多的端游开发商进入手游市场,说明行业有更明朗的前进;随着手机技术和互联网普及率的发招,未来将有更多人走向网络,然而游戏已经成为当代人生活中必不可少的一部分,那就意味着用户群体还在持续的扩大。

2)用户有需求,需要满足:

越来越多的人选择手游作为主要的游戏娱乐方式,但是长时间的对着手机操作不但累,而且体验不好;而且在一些场合,不便于长期手持着手机进行游戏,这时一个PC段的模拟器支持则变得尤为重要

3)市场未成形,有机会:

安卓模拟器被认为是手游分发的最后一块蓝海市场,由于安卓模拟器在技术上拥有较大的壁垒,大厂商无法直接垄断市场,一款又一款特点不同的安卓模拟器发布,繁荣了安卓模拟器的市场,但是竞争也变的异常激烈!

项目实施的条件:

网易作为一个有着多年技术沉淀积累的老牌互联网企业,在其研发和运营方向都有自己成熟的体系和运作方式,在软件的研发更是有其专精的特长。

所以项目在整合了程序、策划、美术、UI、测试以及后期的运营一系列完整的体系结构后,已经完全具备了开发该产品的人员配备。

从公司的战略方向来看,以后的手游市场也将是网易公司的发展重心,所以手游模拟器这一既方便自己产品的运营推广,又可以作为流量运营方为公司开辟一块新的业务市场的产品,是有需要,而且是必要的,相关的资金投入也是十分值得的。

相关政策环境:

在国家当前鼓励创新的体制改革下,能够创新改革手机游戏的娱乐方式,规范手游的内容资讯推送,营造良好的手游运营环境,符合国家的政策规定和形势潮流,大势所趋。

经验教训预估:

由于当前行业的日新月异的发展,游戏用户的游戏习惯和消费习惯的更新周期在逐渐变短,那么可能会导致产品在研发过程中,原先定义的产品核心竞争力因为用户的使用习惯变化而降低,所以为了避免这种情况,顺应这种快速变化的市场需求,产品采用敏捷开发的迭代开发方式,在每个周期的版本及时的校验和调整优化,以便于始终使产品具有市场竞争力和前瞻性,在产品正式上线前也会有多次的内部测试和对外测试,保证产品的使用是以用户为基础,而不是空想设计,这样对于产品的成功率会有很大程度的保障。

3.项目问题分析:

(要求简明扼要)

Ø通过项目的实施,希望解决什么具体问题?

Ø导致这些问题的关键原因是什么?

Ø这些问题将会导致什么不良后果?

希望解决的问题:

1)模拟器使用过程中的卡顿不流畅、以及频繁掉线不稳定的问题

2)手游玩家交互少,缺乏认同感,流失高的问题

3)玩家找不到自己想玩的产品,从而流失了很多潜在用户

4)玩家找不到同伴,在游戏中留存时间短的问题

导致这些问题的关键原因:

1)模拟器技术不成熟,完善技术需要花费大量的人力物力财力

2)模拟器的研发厂商只是想通过一个大体满足用户需求的产品来实现盈利,并未对游戏的推送和内容分发做相关的优化

3)当前的很多发行商依然还在沿用早起手游产品推广时的习惯来运营和推送产品,只是通过不断的开服、合服来洗用户,洗收入,殊不知当前中国市场的人口红利已经被耗尽,用户需要更有诚意的产品和服务来打动他们

这些问题将会导致什么不良后果

1)如果不能解决使用模拟器进行手机游戏的卡顿感和不稳定情况,用户这一最核心的需求没有被满足,那么用户将会对这一类型的产品都会失去兴趣和耐心,从而流失

2)在玩家不能玩到自己真正想要玩到的游戏时,那么他会对当前的同期手机游戏都会报以否定态度,从而直接转换成为手机游戏的非粘性用户

3)如果依然沿用以前粗暴的不断开服、合服的运营方式,用户早晚会对这种模式产生反感从而放弃付费欲望,那么会直接影响产品的收入

 

4.项目目标

Ø项目所希望达到的目标是什么?

(项目目标是对本项目所希望达到的目标的精确陈述,在项目目标的陈述中,应当尽量符合具体,可测量,可达到,有时限的原则。

项目目标可划分为总目标和分目标,总目标是对项目整体目标较为宏观的描述,分目标则是为实现总目标而形成的一系列具有严密逻辑关系的具体目标。

总体目标:

通过对用户对于手机模拟器这一产品的最核心需求的研究,从而确立产品的研发核心,然后通过对内容和社交模块的推送来优化用户的使用体验,使用户沉浸于产品中,最终以稳定的存留和优质的用户群体打造一个手游产品发行渠道。

分目标:

1)完成模拟器最核心的模拟手机环境运行手机游戏,及时在周边功能不完善的情况下也会有用户因为其提供的优质的体感而选择该产品

2)根据玩家的喜好多维度的进行游戏推送和内容推送,通过对同类产品的研究比较,得到同类产品的用户流失数据,以该数据为基数进行调整,直到数据得到较好的提升则认为当前的设定为合理有效的

3)观察并记录用户在加入好友和社交模块以后的产品在线时长数据,以及用户发生社交情况的频率和时段,从而得到用户的社交习惯和数据,为接下来的内容推送做好铺垫

4)根据大多数用户的社交习惯和数据,针对性的进行内容推送调整来迎合,从而使用户的社交频率和在线时长得到提升

完成标准:

当用户的游戏留存率、产品留存率、社交频率和在线时长等多项数据指标都得到明天的提升后,则认为基本完成了项目的总体目标,可以考虑下一步的运营规划战略

5.项目策略及活动

Ø项目将通过什么策略实现项目目标?

即项目将用什么方式展开哪些活动?

1)找到用户的核心需求:

动员全组人员都参与进来,每个人都去使用模拟器玩游戏,总结归纳在使用中最核心的需求和痛点,找到软件最核心要解决的问题

2)完成模拟器功能模块以后,在公司内部展开内测,通过反馈对产品的定位进行进一步的矫正,保证产品的核心是最具市场竞争力的

3)展开市场调研,去研究用户通常以什么方式去了解、接受和决定体验一款游戏,从而找到资源推送的着重点,根据用户最感兴趣的方式来宣传和推广,做到定向推送

4)再次通过市场调研,研究用户在玩一款游戏的进程当中,最关心哪类的资讯,最希望得到何种服务,从而抓住用户的需求针对性的进行资讯投放和服务定位,让玩家玩的开心玩的长久

5)在完成模拟器功能和好友功能后,产品进入上线前的运营推广阶段,需要与公司内部或友好业务往来的公司的游戏项目合作,通过运营手段进行软件的宣传和优惠试用或者有偿提BUG的方式,正式引入玩家作为软件的第一次对外开放测试,收集玩家的意见、反馈和报错,调整和优化产品细节

6)在第一次对外测试结束后,产品可以迭代开发后续社交和资讯分享系统,完成后展开第二次对外开放测试,收集玩家对社交系统的意见和反馈,进行产品第二次对外开放的调整和优化

7)完成产品第二次对外开放的调整和优化后,产品进入正式上线进程,联系研发商和渠道商进行上线前的运营活动推广,在互联网、地铁、高铁等媒体投放广告,增加产品的知名度,同时通过各种优惠活动来拉动玩家的流入

8)当产品正式长线以后,如果表现良好,则继续通过互联网、电视等媒体投放广告,进一步巩固产品的知名度和广告效应,产生无可替代的品牌效应。

6.预期风险分析

Ø项目执行过程中会遇到哪些主观或客观的风险?

本项目将采用那些对策来规避这些风险?

(简要分析,须有实际意义)

由于当前行业的日新月异的发展,游戏用户的游戏习惯和消费习惯的更新周期在逐渐变短,那么可能会导致产品在研发过程中,原先定义的产品核心竞争力因为用户的使用习惯变化而降低,所以为了避免这种情况,顺应这种快速变化的市场需求,产品采用敏捷开发的迭代开发方式,在每个周期的版本及时的校验和调整优化,以便于始终使产品具有市场竞争力和前瞻性,在产品正式上线前也会有多次的内部测试和对外测试,保证产品的使用是以用户为基础,而不是空想设计,这样对于产品的成功率会有很大程度的保障。

另外,考虑到互联网行业从业人员的不稳定性,所以在项目研发中,尽量合理的分配工作,使每个人都能够发挥出自身的最大能量,但是又要注意尽量规避工作的耦合程度,不要因为一个人的意外情况导致整个项目的进度瘫痪,这样即使个别人员出现工作量意外,可以迅速的调动其他人员跟进弥补进度,保证项目开发的进度完成。

7.项目创新性

Ø创新性是项目成功与否的重要因素,也是项目是否获得资助的重要因素之一。

项目申请方应当明确陈述本项目在本领域内具有哪些显著的创新性。

而且这种创新性应当具有可推广、可持续的价值。

技术创新1:

完善模拟器底层技术支持,使模拟器在使用过程中更加的稳定流畅,基本还原在手机上进行游戏的舒畅感。

技术创新2:

采用动态调用系统资源的方式,传统的模拟器都是固定调用系统的资源,这样电脑在运行多个任务时可能会因为模拟器的资源占用而变得性能降低。

所以动态调用电脑的系统资源可以使电脑在运行模拟器时不影响其他的功能使用,而且当模拟器需要调用资源时又能快速的分配资源使模拟器运行流畅,达到完美的兼容效果

技术创新3:

相关游戏推荐,采用机器学习的方式,通过对成功的推荐的权值增加和不成功的权值的削减来动态调整推荐游戏与玩家喜好的匹配程度,达到智能推送的目的,真正的使玩家可以接触到他想玩的游戏

设计创新1:

引入好友机制,让模拟器不是单纯的作为一个工具,而是一种媒介来联系玩家与游戏、玩家与玩家之间的关系,而且让玩家对产品产生依赖,增加玩家在游戏中的留存,能能增加玩家在产品中的留存

设计创新2:

传统的手机游戏资讯介绍都是简单的配图加文字说明的方式,单调缺乏吸引力,玩家通过这些信息往往并不能获取关于该游戏的具体概念,但是下载试玩的成本太高,导致很多潜在用户的流失。

而我们的模拟器产品中,对于手机游戏资讯的推送都是基于图片、动态图片或者是影响的,玩家能够获取到更多他们想要的讯息,而研发商也可以更为全面的展示自己的产品,让别人了解自己的产品从而喜欢上产品

设计创新3:

传统的手机游戏流量商只是关注与游戏的开服和维护更新等信息广播,忽视了游戏中的自我运营潜力。

所以我们应用社区这一概念,使每个游戏有自己的一个内容展示空间和玩家社交空间,可以让更多志同道合的朋友相遇相知,发现游戏的内在品质,从而增加游戏的知名度和自推广能力

 

第二部分:

项目实施计划

1.项目产出

Ø为了实现项目目标,将在什么时候开展哪些具体的活动?

Ø活动预期将会产生哪些具体可测量的产出?

简要说明本项目的总目标、预期成果(包括成果指标)、相关活动和资源投入等。

图示如下:

总目标

完成一个带有玩家交互系统,有智能游戏推荐功能的带游戏社区的使用起来稳定流畅的安卓手机游戏模拟器产品

目标1:

预期产出

具体活动

时间安排

社会资源

预算

(人民币:

元)

合计

软件核心功能调整方案

组内实践

2-3天

1000

软件核心功能优化方案

公司内部

3-5天

1000

目标2:

预期产出

具体活动

时间安排

社会资源

预算

合计

用户游戏习惯市场调研报告

市场调研:

研究用户的选择游戏习惯

7天

10000人

100,000

200,000

用户资讯获取市场调研报告

研究用户更倾向于用何种方式获取何种与游戏相关的资讯

7天

10000人

100,000

目标3:

预期产出

具体活动

时间安排

社会资源

预算

合计

第一次对外测试用户意见反馈

与公司内部项目合作进行运营宣传推广

7天

公司内部项目玩家

500,000

1,000,000

第二次对外测试用户意见反馈

与公司内部项目合作进行运营宣传推广

7天

公司内部项目玩家

500,000

目标4:

预期产出

具体活动

时间安排

社会资源

预算

合计

产品上线初期广告推广

互联网、地铁、高铁广告

30天

广告媒体

2,000,000

12,000,000

产品上线后广告推广

互联网、电视地铁、高铁广告

90天

广告媒体

10,000,000

预算总计

注:

空间不够请自行添加。

2.具体实施步骤

阶段

时间

措施

投入人员

阶段一

准备期

5天

项目工作环境搭建,权限申请及设备调试

程序

项目工作机环境搭建,软件安装,权限申请

全组人员

项目工作流程确立,熟悉工作方式和具体方法

全组人员

3天

体验当前市面的模拟器来玩手机游戏,找产品痛点

全组人员

总结用户在使用产品时的痛点,并针对性的寻找解决方案,再次调整并验证产品的核心设计

策划

2天

确立产品研发方案,与全组人员通报并安排工作计划

产品总监+全组成员

阶段二

启动期

1天

全组的工作安排和工作内容明确

全体成员

7天

完成模拟器的模拟游戏功能

程序

根据产品设计,完成第一版界面UI设计

UI

完成模拟器的测试用例文档

测试

配合程序进行开发工程的进度跟进和说明调试

完成模拟器周边辅助功能的设计文档

策划

2天

进行模拟功能的测试

测试

对模拟效果进行回顾和检查,进行下一个阶段的工作安排

产品总监+策划

阶段三

运行期1

1天

全组的工作安排和工作内容明确

全体成员

7天

对模拟器的周边支持功能的开发

程序

完成对产品切换动效的第一版设计

UI

完成对模拟器周边支持功能的测试用例文档

测试

及时跟进程序的开发进度,并给与进度和说明帮助

完成对好友的设计文档

策划

2天

完成对模拟器周边功能的测试

测试

对模拟器周边功能的回顾和检查,进行下一个阶段的工作安排

产品总监+策划

阶段三

运行期2

1天

全组的工作安排和工作内容明确

全体成员

7天

对好友模块的开发,对模拟器周边支持功能的功能调整和BUG修复

程序

完成对好友模块的UI界面设计

UI

完成好友模块的测试用例文档

测试

配合程序进行开发工程的进度跟进和说明调试

完成对应用商城模块的设计文档

策划

2天

对好友模块和模拟器周边功能的测试

测试

对好友模块的回顾和检查,进行下一个阶段的工作安排

产品总监+策划

阶段三

运行期3

1天

全组的工作安排和工作内容明确

全体成员

7天

对应用商城模块的开发,对好友模块的BUG修复

程序

完成对应用商城模块的界面UI设计

UI

配合程序进行开发工程的进度跟进和说明调试

对项目现阶段遗留问题的梳理和总结

策划

商城模块的测试用例文档

测试

2天

对好友模块和应用商城的测试

测试

对好友模块的回顾和检查,进行下一个阶段的工作安排

产品总监+策划

阶段四

成果

展示期

1天

全组的工作安排和工作内容明确

全体成员

4天

公司内部体验测试

策划+公司内部成员

完成对项目现阶段遗留问题的调整和修复,修复公司内侧发现的BUG

程序

跟进内侧情况,对问题和BUG进行跟踪处理

测试

对现阶段的产品界面UI进行回顾调整

UI

1天

根据内侧情况,对产品进行调整,出细节文档

产品总监+策划

3天

产品细节调整

程序、测试、UI、策划

1天

产品的总体回顾和展望

全体成员

阶段五

总结

评估期

5天

第一个产品阶段完成,对产品的总结和下一个计划的安排

全体成员

第三部分:

项目组织结构

主办方:

网易平台服务部

协办方(承办方):

网易各游戏事业部,运营部

******项目指挥部

总顾问:

项目总监

顾问:

程序经理

总指挥:

项目总监

副总指挥:

产品策划

******项目组工作人员名单

姓名

性别

工作单位

职务

拟在项目中

的主要职责

程序

工作环境搭建,产品的开发、维护

策划

产品的设计、意见和反馈收集、进度跟进、功能说明

UI

产品的界面UI表现和动效表现

测试

测试用例的编写和具体的测试(包括多种测试内容)

项目总监

对项目走向的把控和项目情况的梳理分析

志愿者信息网络及组织方式

第四部分:

社会资源拓展

项目须整合的其他社会资源:

游戏玩家和调研用户

社会资源可提供的支持或发挥的作用:

调研结果关系到产品的设计思考,对外测试游戏玩家对产品进行意见反馈和BUG测试

社会资源在项目当中的参与形式:

以产品对外测试和用户调研两种形式参与到项目当中

社会赞助或支持可获取的回报:

第五部分、媒体支持及项目宣传

媒体介绍

社会媒体:

报刊媒体:

地铁、高铁站广告标语

网络媒体:

糗百、A站、B站、知乎、爱奇艺视频、土豆视频

电视媒体:

湖南卫视、浙江卫视

校园媒体:

宣传规划

主要宣传方式:

广告标语、宣传海报、电视广告、网络视频广告以及网页标题广告页

阶段规划:

1、项目准备期:

2、项目启动期:

网页标题广告页

3、项目运行期:

网页标题广告页、视频广告

4、成果展示期:

宣传海报、网页标题广告页、视频广告

5、总结评估期:

广告标语、宣传海报、网络视频广告以及网页标题广告页

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