KeyShot渲染官方翻译详细教程概述三36页精选文档.docx

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KeyShot渲染官方翻译详细教程概述三36页精选文档

为了进一步和广大keyshot亲友们交流学习keyshot技术给大家分享交流下keyshot官方基础教程翻译(希望大家能更好的学习渲染技术)

“教书先生”恐怕是市井百姓最为熟悉的一种称呼,从最初的门馆、私塾到晚清的学堂,“教书先生”那一行当怎么说也算是让国人景仰甚或敬畏的一种社会职业。

只是更早的“先生”概念并非源于教书,最初出现的“先生”一词也并非有传授知识那般的含义。

《孟子》中的“先生何为出此言也?

”;《论语》中的“有酒食,先生馔”;《国策》中的“先生坐,何至于此?

”等等,均指“先生”为父兄或有学问、有德行的长辈。

其实《国策》中本身就有“先生长者,有德之称”的说法。

可见“先生”之原意非真正的“教师”之意,倒是与当今“先生”的称呼更接近。

看来,“先生”之本源含义在于礼貌和尊称,并非具学问者的专称。

称“老师”为“先生”的记载,首见于《礼记?

曲礼》,有“从于先生,不越礼而与人言”,其中之“先生”意为“年长、资深之传授知识者”,与教师、老师之意基本一致。

KeyShot渲染官方翻译详细教程概述三

单靠“死”记还不行,还得“活”用,姑且称之为“先死后活”吧。

让学生把一周看到或听到的新鲜事记下来,摒弃那些假话套话空话,写出自己的真情实感,篇幅可长可短,并要求运用积累的成语、名言警句等,定期检查点评,选择优秀篇目在班里朗读或展出。

这样,即巩固了所学的材料,又锻炼了学生的写作能力,同时还培养了学生的观察能力、思维能力等等,达到“一石多鸟”的效果。

半透明的  资料类型及其设置>透明的  半透明的  半透明材料类型控制地下散射特性提供了许多塑料和其他材料。

 表面色  这一项控制的颜色苍茫的外表面材料。

  考虑这个整体颜色的材料。

  需要注意的事情和这个独特的材料类型是你的意志  看不见的半透明的影响如果表面色的地下颜色  完全是黑色的。

  参阅漫反射部分以获得更多的资讯。

    地下颜色  这个设置控制光的颜色将穿过  材料和回来到您的眼睛。

你自己的皮肤是一个极好的例子地表的效果。

当一个聪明的  光照通过薄的零件或薄皮肤的耳朵之间  手指,光线的表面之下的是什么,而来的  回更多的红色。

  当光线穿过表面是弹来弹在许多  随机的方向。

这创造了柔软的半透明的效应,而非了  一种玻璃折射作用方向的材料类型。

  对塑料材料,你会经常设置这个颜色很相似  表面的颜色。

也许只是有点光亮。

死记硬背是一种传统的教学方式,在我国有悠久的历史。

但随着素质教育的开展,死记硬背被作为一种僵化的、阻碍学生能力发展的教学方式,渐渐为人们所摒弃;而另一方面,老师们又为提高学生的语文素养煞费苦心。

其实,只要应用得当,“死记硬背”与提高学生素质并不矛盾。

相反,它恰是提高学生语文水平的重要前提和基础。

透明  这一项控制光就会有多深渗透,通过表面。

  你越半透明价值,更多的地下的颜色  你会看到来自表面。

  半透明的价值观也会创造更高更看材料。

粗糙度  增加表面粗糙度和分发反射传播的  表面和创造一个更卡纸的表面。

    高光  这一项控制强度的反射在水面上。

  先进的范畴下这材料类型你也会找到一个  折射率设置。

这可进一步增加或减少  反射的强度在水面上。

 半透明  资料类型及其设置>>半透明半透明  半透明  左边,设置半透明0.1岁。

这产生很少的半透明性和物质看上去就像一个硬塑料。

  在右边的半透明已经增加到5点。

这个结果在实质性的半透明性和结果看起来很软。

天鹅绒  资料类型及其设置>天鹅绒  天鹅绒  在天鹅绒上的资料是非常有用的软织物为创造有明显效果,导致光抓住软纤维细编织  面料。

  这是一个非常复杂的材料KeyShot标准,你一般都会被能够做得不够好frabric材料用塑料或  先进的材料类型。

然而,这种材料类型并提供控制参数没有其他材料中发现的类型。

 扩散    为了完全理解这看到的部分参数的扩散。

  这可以被认为是整体颜色的材料。

一个黑暗的颜色是  对两个首选漫反射和光泽设置为本  出租车成为非物质光明的光色使用。

 

光。

  这个设置是结合控制添加一个软回味光泽  在整个材料。

也getsits参数的后向散射的颜色  从光泽的设置。

  通常而言,这应该选择一种颜色非常相似,但弥漫的颜色  只是有点光亮。

    粗糙度  粗糙的设置决定了均匀散射效果  分布在整个表面。

当被设置为一个价值低了  backscattered光将保持包含在较小的地区。

一个高价值的  传播光明。

整个物体均匀。

    光泽  光泽的颜色是观察的光似乎能反射回来  从后面在表面上。

几乎好像表面回来了

回波    这是光散射。

整个对象和特别  阴影区域明显目标。

它可以用来给一个  整体软看表面。

背向散射光的颜色设置  与光泽的控制。

      回味  这一项控制多远的光泽效果遍及表面。

一个低  价值有光泽逐渐淡化,而高值  产生一个明亮的边境光泽表面的边缘。

  一个设置为零禁用该光泽效果。

样品  样品不完善的控制和精致的散射效果  出现了。

一个更高的价值将光散射光并将这个  显得更加均匀。

一个低价值将显示一个粗糙的粮食/喧闹后  backscattered光。

  较高的设定,在32岁,经常为这设定优先  提供了一个光滑的效果。

x射线  资料类型及其设置>x射线  x射线  在x射线资料提供有用的工具来说明渲染。

它经常被用来创建一个褪色的角度通过一个外壳产品  查看内部部件。

  当应用于表面的x射线显示效果的作品更多的材料表面的颜色区域正在观看了更多的  一个角度。

表面是几乎完全看透它在哪里被看作一个直接的角度。

 颜色    集整体颜色的材料。

动画  动画>  内容  概述  使用时间  模型和零件  相机动画

 动画  动画>概述

 动画  KeyShot动画系统的设计使简单的动画的移动的零件简单,使用方便。

动画工具是集中对设计师和工程师,而不是娱乐专业人士。

  动画不是用了一个传统的取景用下列各项制度。

实际上,他们是应用于个人转变为一个模型或者部分。

多个变换可以被添加到单个部件与变换的时间将体现在如下图所示。

这些转变可以交互移动和规模在线性时间去调整和改变的时间期限的动画。

使用时间  动画>使用时间表

使用时间  动画将会被描绘在时间根据名字并标示设定在动画的特性,为平移、旋转  相机动画。

当一个动画是在双点击时间线的性质,就会出现。

动画,可以转移在时间和  交互控制攀登时间和持续时间。

组动画可以合并在一个单独的文件夹为组织。

这些文件夹可以  也被刻画和转向控制时间和持续时间。

增加/减少持续时间,改变的时机动画长度可提高或降低盘旋鼠标光标放在开始或结束的彩色动画酒吧。

这将使得动画能攀登的上升或下降增加或减少持续时间。

直接点击之一动画酒吧和拖将允许动画被转移了向前或向后。

时间本身的规模利用规模调整滑块在远处右方的时间表。

删除动画  动画可以删除右点击动画和选择删除。

分组动画至文件夹中组动画可以合并成一个文件夹组织和易于管理。

这是由多种选择动画中的最左边的时间窗,右击和选择“添加到文件夹”。

这将编译成一个单一的动画目录,才能扩大一样,把个人的动画。

  动画中可以编辑单独文件夹通过扩大查看文件夹内容如下表所列。

动画可以除去文件夹通过点击和拖放它们到空的空间左边的窗口或其他文件夹的时间。

时间设置  时间设置可以通过按

从这里  帧速率可以设定随着质量的少见的  预览动画。

 渲染预览动画  渲染动画预览可以通过按

这将一个快速生成和编译,编写品质、低分辨率的视频现场。

这个预览的质量可以设定在时间设置。

模型和零件  动画>模型和零件 内容 翻译 旋转 支点局部和全局的 翻译  动画>>翻译模型和零件翻译  翻译可应用于零件或模型通过右键点击他们的场景树并选择“添加”翻译。

一个突出部分  现场的树点击实时的观点。

同时,从CAD系统的层次会持续下去,使应用翻译  整个组件和他们的独立的部件。

当一个加入翻译,翻译在Y轴上增加1个单位将为您创造一个1  第二个疗程的时间。

翻译将显示为一个图标在树下组成现场应用。

这  翻译的性质将会显示如下表所列。

这是哪里的变化,可以作出。

 编辑翻译  翻译可以来编辑选择动画之中  树,改变性质在动画标签显示在右边。

  组织保持场景、动画可以改名输入一个新的  名字在“名字”的领域。

这也将更新的时间。

  翻译的值能变化的X,Y和Z轴输入  价值在相应的领域,或通过调整滑球。

翻译  不局限于单一的轴。

所有值能被投入在三轴  单一的翻译    轴方向  这将控制枢轴点是否会使用当地或全球  空间。

这两种类型的信息,请参阅的部分  支点。

运动减轻可以控制运动减轻加速/减速的目的。

  当行情在上空盘旋的下拉列表,一个预览  加速/减速会显示于名单。

为更多的信息  在运动的部分缓解请参阅运动有所缓解。

    时间  时间可以调节打字的开始和结束时间或打字的  时间在田地里的时候。

开始时间和持续时间可调互动  通过时间表。

旋转  动画>>模型和零件的旋转 旋转  旋转可应用于零件或模型通过右键点击他们的场景树并选择“添加旋转”。

一个突出部分  通过点击场景树在实时的观点。

同时,hiearchies从CAD系统将被保存,允许旋转适用于整个  组件和他们的独立的部件。

当一个旋转补充道,一个旋转90度X轴将会被自动创建为1

(2)秒  在时间期限。

旋转将显示为一个图标在树下组成现场应用和性能  下面就会出现。

这是哪里的变化,可以作出。

编辑旋转  一个旋转可以来编辑选择旋转frnom现场的树  改变这些属性在动画标签显示在右边。

对  组织保持场景,旋转可以改名输入一个新的  名字在“名字”的领域。

这也将更新的时间。

旋转  可以设定在一个范围从-360度到360度。

轮作可以发生在  只有一个轴,然而多旋转动画  适用于单一成分在场景树。

    轴方向  这将控制枢轴点是否会使用当地或全球  空间。

这两种类型的信息,请参阅的部分  支点。

 点。

默认情况下对象将旋转自己的中心。

这不会  在所有工作的情况。

例如,在上面的悬挂  这是需要旋转铰链。

这是完成通过选择  铰链作为基准点。

选择另一个对象作为一个支点,点击  “找到”按钮。

其次,现场棵树就会和另一个部分显示  被选上。

    时间  时间可以调节打字的开始和结束时间或打字的  时间在田地里的时候。

同时,开始时间和持续时间可调  通过交互式的时间。

    帮手对象  这将允许另一块几何作为一个物体的支点

 支点  动画>>模型和部分支点  支点  在一个垂直点上是这一观点的部分将旋转/模型时采用旋转动画。

中心和起源  在默认的情况下你是枢轴点的中心点,部分/模型  动画是应用。

试着改变来源模式如果你的模型  原点符合适当的铰点的运动  你的愿望。

 移动模型和动画将更新其旋转基础  那个新职位的助手对象。

  帮手对象  一个帮助者对象给出了一种新的点旋转旋转。

你可以  点击“选择”及选择的任何部分,您的模型或带来另一个模特  并以此作为一个帮手对象。

帮助重置集对象回去了  自我。

  提示:

想自如驾驭基准点吗?

在一个简单的模型来就行  (你也可以找到一些基本形状模型中的文件夹中的资源  目录),然后用右点击>移动物体的位置。

在这个新模型  并把它视为一个帮助者对象为你的旋转动作。

继续

局部和全局的  动画>>模型和局部和全局的部分  局部和全局的  局部和全局定位控制轴部分翻译或旋转。

轴方向  当一个动画是应用于一个模型或者部分你选择X,Y,或  Z轴上发生的运动。

然而,有两个国家  可以在这些轴。

  在全球模式Y轴总是分。

即使你有旋转  回你的一部分建模软件,甚至在KeyShot,当你  激活这部分和设置轴定位全球运动将  在这个静态,Y指出国家。

  当地的不是一个静态虽然。

如果你移动一个部分,说你有  它旋转45度,无论在建模软件或KeyShot吧  实际上地方轴旋转和移动的部分。

如果Y揭示出  原来,倾斜部分意味着Y轴45度现在也  倾斜的45度。

当你增加一个动画,翻译或旋转,  模式,使用当地的轴,动作将在这个动态轴向。

  考虑一个assem 可能是模仿他们自己和Y轴让说原来吗  指出从低处向上头部的螺钉。

然后螺杆是  复制了好几次,用于各种场所的模型。

你可以  所有的这些螺丝拧松轻易与翻译将转会上了  当地的Y轴和每一个螺丝会向上移动根据自身Y  轴。

  设置这些螺丝使用全球Y翻译意味着他们  将在完全相同的直接(直接从地上扶起来)。

  上面的影像的钻石都用相同的设定,但  注意他们是如何从环已搬离各在自己的地方  轴。

 

相机  动画>照相机  内容  轨道  倾向  变焦  翻译

轨道  动画>照相机>轨道  轨道  轨道旋转的相机的镜头目前的“看”的观点。

相机可添加轨道通过右键点击在场景中相机上的树  选择“添加轨道”。

这将用轨道运行,可以设定在度。

在建立了相机的信息“看”点看到这一段  覆盖相机。

 倾向  动画>>照相机倾向    倾向    参数的倾向会增加或减少相机的垂直高度基于目前的“看”的观点。

倾向可以添加  一个照相机,右键点击相机的场景中添加树和选择倾向。

倾斜的数量便可确定在度。

为  倾斜的更多的信息,请参阅倾向在相机的设置。

 变焦  动画>照相机>变焦镜头  变焦  摄像机镜头,多利对目前的“看”的观点。

镜头可以通过右键点击添加在相机上  场景树并选择“添加变焦”。

在建立了相机的信息“看”点看到部分覆盖相机。

 翻译  动画>>照相机的翻译  翻译  相机翻译使摄影机移动X,Y和Z轴。

翻译可以添加相机通过右键点击在相机上  场景树并选择“添加”翻译。

 运动减轻  动画>运动减轻  运动减轻  运动缓解将创造一个更自然的形象,当应用于旋转,翻译和相机的动画。

这将增加加速和  减速运动。

举个例子,如果从一个停车标志车到另一个国家,并且达到的最大速度每小时35英里,它不是  旅行速度对整个时间。

这辆车有开始移动,它的最高速度加快,然后减速到下一站  标志。

没有运动缓和,汽车将开始和停止旅行每小时35英里整个时间。

  典型的例子的运动开始缓和动画课程教授的来回晃动的钟摆如下图所示。

上空盘旋的电影  显示在右边看到不同的缓解类型。

没有运动有所回落。

注意到自然的外观的运动。

轻松的在运动。

在运动减轻。

注意到看起来更自然色的运动。

运动减轻。

 KeyShot环境编辑  KeyShot环境编辑  内容  和编辑工作  调整  销

 和编辑工作  KeyShot编辑>环境和编辑工作  KeyShot环境编辑  KeyShot环境的编辑是一个简单的方法来做出调整照明环境。

 打开编辑  KeyShot环境的编辑是开的“编辑”按钮发现  在项目菜单的“环境变量”标签。

 销    使用的时候,圆形或矩形区域编辑环境。

你  可以增加/减少光和增添色彩的别针。

调整  标签包含简单的调整手柄来提高  环境。

储蓄/加载环境  KeyShot拯救环境的编辑。

hdz包含所有的  销和调整的信息。

 为KeyShot产生很高的杂志    同时,编辑一个环境形象缩减规模的增加  性能。

看到全部的环境质量,使用“产生的效益  高分辨率的KeyShot”选项。

调整  KeyShot环境编辑>调整    调整    调整设置用于编辑整个背景环境的形象。

饱和  使用饱和的滑球,可以增加或减少insensity  颜色在这个环境。

  以价值完全降低饱和度下降到0  环境。

  色相  使用色调的颜色滑块转变的环境。

  滑块在度,从0到360,代表的颜色  轮。

  当将色相的大环境下,产生的颜色  依靠起点的颜色。

例如,如果你的  环境主要是红色和色调滑球是设定为120  结果都是绿色的。

如果出发点是绿色的  虽然,和色调再次显示率设定为120,结果会  蓝色的。

Colorize  使用一种颜色colorize覆盖在整个环境  形象。

颜色的混合colorize与原来的环境  色彩,因此,最终的颜色将基于混合物  原始的颜色,饱和度滑块价值、色相滑球  值colorize颜色。

  得到一个单一的色调,第一套饱和滑块0,  然后设置colorize向你想要的颜色。

 亮度  使用亮度来减轻或者使环境。

  对比  使用对比来创建一个尖锐的照明效果(高对比)  和轻柔的照明(低对比度)。

  对比价值也控制着锋利的地上  在KeyShot阴影将会出现。

一个低的对比环境  将显示软阴影。

 销  KeyShot编辑>环境针

 销  大头针允许在目标调整的环境形象。

 添加/删除/一式两份  使用“添加”按钮来创建一个新的密码。

  选择一个销钉(点击密码的中心,这样的环境  调色板),然后单击“删除”按钮来删除它。

  选择一个密码,然后点击复制按钮来做一份  活塞销。

 形状  一个您可圆形或矩形。

  销尺寸  圆的大小是控制针半径滑球。

  针暴露矩形的宽度,高度和角度设置  进一步控制活塞销的体积和形状。

颜色  单击颜色样本选择一个新的颜色的密码。

混合  使混合拌成把环境的颜色  原始的颜色。

当这个选项比你想去的地方  减轻或者的加深现有颜色的环境。

  禁用混合包裹销到环境。

这  优先选择当您希望创建一个新的源  光和颜色。

  衰减  使用渐变滑块来让锐化或软件的密码。

当  衰减系数为1.0的销钉来将进入轻轻地  环境。

当在0将会有一个锋利。

衰减  使用渐变滑块来让锐化或软件的密码。

当  衰减系数为1.0的销钉来将进入轻轻地  环境。

当在0将会有一个锋利。

  亮度  使用亮度控制强度销钉的颜色。

高  从价值会发光的密码。

  启用/禁用  不要选择激活的选项隐藏的密码的影响  环境。

  你也可以右键点击销环境和选择  “触发”来使/使别针。

 网络绘制  网络绘制    内容    概述  安装  主人许可  主人配置  slave_configuration  队列  使用网络绘制

网络绘制  网络绘制>概述

概述  网络绘制系统可以让你充分利用多个系统为渲染图像和动画。

在简单  安装的过程中,任何用户与KeyShot就发个“工作”来呈现在网络上。

这些工作是组织成一个队列,所有的用户  可以查看。

  网络绘制系统包括三个要素:

主人,奴隶,队列。

 上面的影像显示界面的网络绘制队列程序。

    主人    主系统管理网络绘制。

当工作是提交给网络绘制,数据的工作给  客户体系掌握,于是主人与奴隶们的交流提供的图像或动画。

当奴隶完成渲染  结果,编制了主人,传回客户是图象或电影文件。

  主人也持有《网络绘制。

决定有多少本授权可以利用CPU核心网络  绘制系统。

只能有一个单一的主人在网络上。

 奴隶  奴隶系统实际渲染的每一个工作。

奴隶主人将一小部分每渲染工作,然后结果是送回来  对大师的一小部分,另一个发送。

  队列  队列程序显示的工作已经提交给网络绘制系统。

提交一份工作KeyShot到网络  渲染,队列程序必须被运行。

  工作后提交时,和完成转让、排队就可以被关闭或断开网络。

当队列是  重新开放,或连接,结果你的网络的工作提供下载到你的系统。

安装  网络绘制>安装    安装    keyshot_network_setup开始运行。

在每一个exe文件系统,这将成为大师,一个奴隶,或一个队列/客户。

安装步骤

点击“下一步”

点击“我同意

选择目的地,点击“安装”

目标文件夹里的程序文件将被放置的地方。

默认的位置是最好的,最系统。

 按“完成”  使“跑KeyShot网络绘制…“开展网络绘制的配置实用程序后,点击“完成”。

主人许可  网络绘制>主人执照  主人许可  系统的网络绘制主人拥有许可证文件确定数量的CPU核心能被利用在网络渲染。

  网络绘制许可证有效期为1年之久后激活。

许可证期满后可以更新。

  许可过程开始运行KeyShot网络配置程序。

这是发现在开始菜单在窗户、和  应用夹在麦克。

许可主人

选择“主人模式”,单击“下一步”

选择或请求许可  点击“请求许可”按钮继续许可证资料表格。

填写许可证申请表”,点击“OK”  填一下这张表创建一个许可证要求的文件。

当提示,节省了需要的文件,这个文件上传到license@luxion发送  需要的文件后,节约了配置程序的路径。

 重新配置工具继续  一旦你收到了网络绘制许可文件(keyshot_network.lic),继续在主人配置模式。

点击“选择档案”  点击“选择档案”在你的keyshot_network加载。

获取许可证文件。

确认执照细节和按“下一步”用一个有效的许可证文件加载,你现在可以继续配置主人服务。

主人配置  网络绘制>主人配置    配置    网络装置包括一个配置提供向导来创建和管理的主人和奴隶的服务。

  开始配置主人和奴隶服务,运行KeyShot网络配置程序。

这是发现在开始菜单  窗户,在应用夹在麦克。

配置主人

选择“主人模式”,单击“下一步”

细节验证许可证”然后按“下一步”  如果一个有效的许可证被发现可以点击“下一步”继续配置。

配置主人的网络设置”,点击“下一步”

 这些网络设置控制主人与奴隶们的沟通和排队/客户网络。

  以“汽车检测奴隶和客户"激活,主人系统将发出信号通过网络寻找奴隶和客户。

如果奴隶  或客户捡起这个信号,它们被自动与主人的。

如果这个选项被禁用您将需要手动调整  奴隶和队列计划,寻找主人在网络上。

使是建议设置。

  港口设置应该留在默认值几乎在所有的情况下。

如果你有特别配置的另一个软件使用这些端口,  然后把这些其它未使用的港口。

安装和运行主人服务在这最后一步,你只需要点击“安装”,然后点击“开始”。

现在是你的主人服务的建立和运转。

  你总是可以使用这个配置程序重启或者重新安装这个服务。

奴隶配置  网络绘制>奴隶配置  配置  网络装置包括一个配置提供向导来创建和管理的主人和奴隶的服务。

  开始配置主人和奴隶服务,运行KeyShot网络配置程序。

这是发现在开始菜单  窗户,在应用夹在麦克。

配置奴隶

选择“奴隶模式”,单击“下一步”

奴隶网络设置控制系统如何与主人的奴隶制度。

  主人主机应该设置无人主人若被设定为自动探测的奴隶。

手动连接的奴隶  主人,进入主系统的名称或IP地址。

  主端口必须设置符合纪录是在主人的配置。

3458年是默认值。

 设置过程priorty应该留在“低”。

在一个更高的优先设置,系统会变得迟钝在处理网络  使…

 安装和运行奴隶的服务  在这最后一步,你只需要点击“安装”,然后点击“开始”。

现在是你的奴隶服务的建立和运转。

  你总是可以使用这个配置程序重启或者重新安装这个服务。

 队列  网络绘制>队列  渲染队列网络  网络渲染队列和管理工作,显示渲染已经被提交到网络绘制系统。

  队列程序必须开启为了送渲染工作从KeyShot网络渲染。

界面特点    渲染队列网络接口包括:

  名单上的渲染工作  过滤器为组织工作  性能、预览和日志供选择的工作  工具栏和删除,设置,和奴隶地位按钮设置    点击“设置”按钮打开排队网络连接设置

 如果主人被设定为自动探测,把“自动探测大师”选项启用。

  使用此选项,然后进入主系统的名称或IP地址来手动连接队列的主人。

 使用网络绘制  网络绘制>使用网络的渲染效果    提交一个网络绘制工作KeyShot    提交一个渲染工作网络的KeyShot渲染系统,你必须首先运行网络绘制设置文件。

  一旦网络绘制是安装在客户端系统,打开队列程序,使“发送到网络”按钮在KeyShot输出  菜单。

使发送到网络渲染模式”,然后点击“发送到网络按钮提交的图像或动画网络渲染  队列。

工作从KeyShot队列发送到网络队列

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