C++课程设计报告坦克大战.docx
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C++课程设计报告坦克大战
课程设计一坦克大战
一、游戏介绍
相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。
现在,就由我们自己动手来开发它。
只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。
二、实验目标
综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。
三、实验内容
在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。
游戏的具体要求如下:
1、游戏有一个初始页面,如下图。
屏幕上最内部的黑色区域为玩家坦克的活动区域,左上角坐标为(-26,-22),右下角坐标为(26,22)。
当坦克运动到该区域边界时,坦克不能继续前进。
2、按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。
3、敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。
4、敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。
5、当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。
游戏开始前
进入游戏
四、游戏的整体框架
五、实验指南
实验准备
打开FunCode,创建一个新的C++项目。
注意:
项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。
点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。
导入成功后,界面如下:
实验一游戏开始
【实验内容】
1、设置游戏标题
2、按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态.
【实验运行结果】
游戏开始前
按下空格键后
【实验思路】
要处理FunCode中的图片,我们需要声明CSprite类型对象来指向相应图片,然后调用精灵类的相应函数进行处理。
按下空格键是键盘按下事件,系统调用CSystem:
:
OnKeyDown函数进行响应。
该函数中调用CGameMain:
:
OnKeyDown函数。
因此我们可以在CGameMain类的OnKeyDown函数完成相应代码。
按下键盘后,需要改变游戏的状态,游戏从未开始进入开始状态。
成员变量m_iGameState用来表示游戏状态。
【实验指导】
1、C++程序的执行入口是主函数。
FunCode的主函数名称叫WinMain,写在Main.cpp文件中。
CSystem:
:
SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:
CSystem:
:
SetWindowTitle("坦克大战");
2、FunCode程序运行时,当发生键盘按下事件,程序首先调用并执行CSystem:
:
OnKeyDown函数,然后由CSystem:
:
OnKeyDown函数调用并执行CGameMain:
:
OnKeyDown函数。
因此,键盘按下事件的响应代码我们在CGameMain:
:
OnKeyDown函数中编写即可。
3、我们要处理的两个精灵如下图,它们的名称分别是splash和start。
我们需要创建两个CSprite类对象与这两个精灵绑定。
4、在CGameMain类中声明两个CSprite*类型,根据面向对象的封装性原理,成员变量的访问权限应该是private。
代码应该写Lesson*.h文件中。
CSprite*m_pSplash;
CSprite*m_pStart;
在CGameMain类的构造函数中,对上面两个指针变量进行初始化。
通过调用CSprite的构造函数,将精灵和精力对象绑定在一起。
m_pSplash=newCSprite("splash");
m_pStart=newCSprite("start");
5、最后,我们在CGameMain:
:
OnKeyDown函数中处理空格键按下事件。
if(0==GetGameState())
{
if(iKey==KEY_SPACE)
{
m_iGameState=1;
}
}
KEY_SPACE是枚举变量KeyCodes的成员,表示空格键。
KeyCodes定义在monClass.h文件中。
该枚举变量定义了全部的键盘值。
注意:
必须将m_iGameState的值改为1。
当GameMainLoop函数再次执行时,根据m_iGameState的值调用并执行GameInit函数,游戏进入开始状态。
进入游戏开始状态时,调用CSprite类的SetSpriteVisible函数将精灵图片设置为不可见。
在GameInit函数中添加代码:
m_pSplash->SetSpriteVisible(false);
m_pStart->SetSpriteVisible(false);
6、程序执行完CGameMain:
:
GameInit函数后,执行CGameMain:
:
SetGameState
(2),将m_iGameState的值改为2,游戏进入运行状态。
7、在CGameMain类的析构函数中delete本实验创建的指针对象,以释放分配的内存。
CGameMain:
:
~CGameMain()
{
deletem_pSplash;
deletem_pStart;
}
8、编译并运行程序,然后按下空格键,看看运行效果。
实验二坦克运动
【实验内容】
1、创建坦克类CTankPlayer;
2、游戏开始时,将坦克放置于(0,0)的坐标上;
3、通过按键WSAD控制坦克上下左右运动;
4、坦克运行到黑色区域边界时不能继续前进。
【实验运行结果】
在区域内运动
运动到区域边界
【实验思路】
坦克也是精灵,但是它具备一些自己独特的功能,比如通过键盘控制运动、开炮等。
因此我们可以创建一个新的类CTankPlayer类,并让它继承CSprite类。
通过WASD键,控制坦克做相应的的上左下右运动。
按下*个键,给坦克设置相应方向的运动速度;松开时,将该方向的速度设为0,表示停止运动。
屏幕上最内部的黑色区域为玩家坦克的活动区域,左上角坐标为(-26,-22),右下角坐标为(26,22)。
当坦克运动到该区域边界时,坦克不能继续前进。
【实验指导】
1、通过类向导创建CTankPlayer类,其继承于CSprite类。
以VC++6.0为例:
第一步、点击菜单“插入”-〉“新建类”。
第二步、在“NewClass”对话框中输入类名和父类名。
第三步、点击“Change”按钮,在新对话框中修改CTankPlayer类的头文件和cpp文件的路径。
将头文件保存到项目文件夹的\SourceCode\Header文件夹中,将cpp文件保存到项目文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。
这里需要特别注意的是创建文件路径的问题,所有的.h头文件应该在项目文件夹\SourceCode\Header中,所有的.cpp源文件应该放在项目文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。
这样我们在#include的时候只需要写文件名就可以了。
如果保存到其他路径下,需要写相对路径。
2、点击OK,出现下面提示,不用管它,点击“确定”。
3、这是因为,我们创建的类集成了CSprite类,但是却没有把这个类的声明文件include进来。
因此我们在新建类的头文件中,做如下操作:
#include"monClass.h"
4、编译程序,发现如下提示:
打开monClass.h文件,找到CSprite类的定义,可以发现该类没有缺省构造函数,只有一个带参数的构造函数。
因此,作为它的子类,构造函数也必须带参数,并且将参数传递给父类。
构造函数的声明和定义修改如下:
CTankPlayer(constchar*szName);
CTankPlayer:
:
CTankPlayer(constchar*szName):
CSprite(szName)
{
}
5、为CTankPlayer类添加m_iDir,m_fSpeed*,m_fSpeedY,m_iHp四个成员变量(成员变
量。
用来表示坦克在*轴和Y轴方向上的速度以及运行的方向,并且在构造函数中初始化为0。
这里规定,m_iDir的值为0、1、2、3,分别表示上、右、下、左。
成员函数的声明和定义如何添加,访问权限是什么,可参考实验一,下文不再继续提示),分别表示运动方向、*轴、Y轴速度以及血量值。
本文档的命名采用匈牙利命名法,m_表示类成员变量,i表示整型,f表示float型,sz表示字符指针,g_表示全局变量等。
同时需要在public权限下定义获取和设置这些变量的Get和Set方法,可在Lesson*.h文件中完成:
//set方法
voidSetHp(inthp){m_iHp=hp;}
voidSetDir(intdir){m_iDir=dir;}
voidSetSpeed*(floatspeed*){m_fSpeed*=speed*;}
voidSetSpeedY(floatspeedY){m_fSpeedY=speedY;}
//get方法
intGetHp(){returnm_iHp;}
intGetDir(){returnm_iDir;}
floatGetSpeed*(){returnm_fSpeed*;}
floatGetSpeedY(){returnm_fSpeedY;}
6、在CTankPlayer类的构造函数完成上面四个成员变量的初始化。
CTankPlayer:
:
CTankPlayer(constchar*szName):
CSprite(szName)//对构造函数进行实现
{
m_iDir=0;
m_fSpeed*=0.f;
m_fSpeedY=0.f;
m_iHp=2;
}
子类对象创建时,要先调用父类的构造函数完成父类部分的构造。
如果父类没有默认构造函数,子类的构造函数必须显示调用父类的构造函数。
CTankPlayer构造函数调用CSprite类构造函数,并将参数szName的值传递给它,从而将名称为szName的精灵图片与CTankPlayer对象绑定起来。
7、为CTankPlayer类添加Init函数,该函数主要用来完成该类的初始化工作。
这里,先调用setHp方法设置血量。
然后调用父类的SetSpritePosition函数将坦克精灵设置在屏幕中央(0,0)处。
接下来给坦克精灵设置时间边界的大小,与世界边界的碰撞模式为WORLD_LIMIT_NULL,表示精灵与世界边界碰撞的响应由代码完成,同时设置坦克碰撞模式为发送碰撞和接收碰撞。
voidCTankPlayer:
:
Init()
{
SetHp
(2);
SetSpritePosition(0.f,0.f);
SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26,-22,26,22);
SetSpriteCollisionActive(1,1);//设置为可以接受和发生碰撞
SetSpriteVisible(true);
}
8、完成CTankPlayer类相关定义后,在CGameMain类中增加一个私有成员变量m_pTankplayer,类型为CTankPlayer*。
注意在Lesson*.h添加头文件:
#include"TankPlayer.h"
9、按下空格键后,程序会调用键盘按下事件响应函数,将m_iGameState的值改为1,游戏进入开始状态(见实验一)。
程序再次执行CGameMain:
:
GameMainLoop函数时,根据m_iGameState的值调用并执行CGameMain:
:
GameInit函数。
因此,可以在该函数中创建我方坦克,并调用CTankPlayer:
:
Init函数来完成该类对象的初始化工作。
m_pTankPlayer=newCTankPlayer("myPlayer");//新建一个名字是myPlayer的我方坦克对象
m_pTankPlayer->CloneSprite("player");//我方坦克克隆在funcode模板中存在的名字为player的坦克,表示新建的坦克对象有现在精灵的所有属性
m_pTankPlayer->Init();
10、接下来,我们为CTankPlayer类添加OnMove函数,参数iKey、bPress分别表示按下的是哪个按键和按键是否按下。
首先声明该函数,访问权限为public:
voidOnMove(intiKey,boolbPress);
11、接着,完成OnMove方法。
voidCTankPlayer:
:
OnMove(intiKey,boolbPress)
{
if(bPress)
{
switch(iKey)
{
caseKEY_W:
SetDir(0);
SetSpeed*(0);
SetSpeedY(-8);
break;
caseKEY_D:
SetDir
(1);
SetSpeed*(8);
SetSpeedY(0);
break;
caseKEY_S:
SetDir
(2);
SetSpeed*(0);
SetSpeedY(8);
break;
caseKEY_A:
SetDir(3);
SetSpeed*(-8);
SetSpeedY(0);
break;
}
SetSpriteRotation(float(90*GetDir()));//用方向值乘于90得到精灵旋转度数
SetSpriteLinearVelocity(GetSpeed*(),GetSpeedY());
}
else
{
if(iKey==KEY_W||iKey==KEY_D||iKey==KEY_S||iKey==KEY_A)
{
SetSpeed*(0);
SetSpeedY(0);
SetSpriteLinearVelocity(GetSpeed*(),GetSpeedY());
}
}
}
用参数bPress来判断键盘是按下还是弹起。
如果bPress为false,表示键盘弹起,且弹起的键是WASD键时,设置坦克的*轴和Y轴移动速度都为0。
如果bPress为true,表示键盘按下,根据按下的键,为m_iDir,m_fSpeed*,m_fSpeedY赋予相应的值。
SetSpriteRotation和SetSpriteLinearVelocity函数用来设置精灵的角度和线性速度,具体含义参考monClass.h文件。
12、在CGameMain类的OnKeyDown函数中,通过调用CTankPlayer类的OnMove方法,根据按下的键,控制坦克朝指定方向运动。
只有游戏进入开始状态,按键才有效。
注意:
OnMove参数bPress的值为true。
在OnKeyDown函数中添加代码如下:
if(m_iGameState==2)
{
m_pTankPlayer->OnMove(iKey,true);
}
13、编译并运行程序。
按空格键开始,按WASD键,坦克会向规定的方向运动。
但是松开按键后,坦克继续前进,不会停止下来。
14、在CGameMain:
:
OnKeyUp函数中调用CTankPlayer的OnMove方法,参数bPress的值为false。
voidCGameMain:
:
OnKeyUp(constintiKey)
{
if(m_iGameState==2)
{
m_pTankPlayer->OnMove(iKey,false);
}
}
15、编译并运行程序,按下WASD键,坦克运行;松开按键,坦克停止。
接下来,我们来实现坦克运行到黑色区域边界停止运动的效果。
16、当坦克精灵碰到边界时,将精灵的速度都设为0,精灵停止运动。
首先,我们需要给该精灵设置世界边界的碰撞模式。
可以在CTankPlayer:
:
GameInit()中完成。
17、用字符串处理函数strstr()来判断碰到世界边界的精灵是否为我方坦克。
当碰到世界边界的精灵名字中含有”player”的时候,strstr会返回一个非空值。
因此代码如下:
voidCGameMain:
:
OnSpriteColWorldLimit(constchar*szName,constintiColSide)
{
if(strstr(szName,"myPlayer")!
=NULL)//判断碰到世界边界的坦克是否为我方坦克
{
m_pTankPlayer->SetSpriteLinearVelocity(0,0);
}
}
实验三坦克开炮
【实验内容】
1、创建子弹类CBullet;
2、通过按键J控制坦克开炮;
【实验运行结果】
【实验思路】
创建子弹类,该类应具备子弹的运动方向、起始位置、*轴速度、Y轴速度等属性,其中运动方向和起始位置由坦克的方向和位置决定。
通过按键控制坦克发射子弹,因此在CGameMain类的OnKeyDown方法中实现该需求。
此时我们为CTankPlayer类添加发射子弹的方法OnFire。
当按下J键后,坦克发射子弹,在OnFire方法中,我们需要告诉子弹的方向和初始位置。
而创建子弹我们由CGameMain类来完成。
这样减少了类之间的耦合。
【实验指导】
1、通过类向导创建CBullet类,其继承于CSprite类,具体做法参考实验一;
2、为CBullet类添加m_iDir,m_fSpeed*,m_fSpeedY,m_iHp,m_iOwner五个成员,分别表示方向、*轴、Y轴速度、子弹血量以及发射子弹归属坦克,0表示地方坦克,1表示我方坦克,并参考实验二添加变量的get和set方法。
3、为CBullet类添加构造函数和析构函数。
参照实验二,把构造函数中将所有变量进行初始化。
4、为CBullet类添加OnMove方法,参数为iDir表示子弹的运动方向。
5、完成OnMove方法。
根据方向m_iDir,首先设置m_fSpeed*,m_fSpeedY的值,然后设置根据方向设置旋转角度,最后设置子弹的运动速度。
voidCBullet:
:
OnMove(intiDir)
{
SetDir(iDir);
switch(GetDir())
{
case0:
SetSpeed*(0);
SetSpeedY(-10);
break;
case1:
SetSpeed*(10);
SetSpeedY(0);
break;
case2:
SetSpeed*(0);
SetSpeedY(10);
break;
case3:
SetSpeed*(-10);
SetSpeedY(0);
break;
}
SetSpriteRotation(90*GetDir());
SetSpriteLinearVelocity(GetSpeed*(),GetSpeedY());
}
6、在CGameMain类中添加表示子弹数目的成员变量m_iBulletNum(注意初始化为0)。
然后添加AddBullet方法。
方法中有iDir、fPos*、fPosY、iOwner四个参数分别表示子弹方向、子弹初始位置的*轴Y轴坐标以及子弹所属坦克。
由于地图上只有一个子弹模板,所以我们需要先复制这个模板,然后设置该精灵的世界边界。
voidCGameMain:
:
AddBullet(intiDir,floatfPos*,floatfPosY,intiOwner)
{
char*szName=CSystem:
:
MakeSpriteName("bullet",m_iBulletNum);//创建坦克名字
CBullet*pBullet=newCBullet(szName);
pBullet->CloneSprite("bullet");
pBullet->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26,-22,26,22);//设置世界边界
pBullet->SetSpritePosition(fPos*,fPosY);
pBullet->SetSpriteCollisionSend(true);//设置接收碰撞
pBullet->OnMove(iDir);
m_iBulletNum++;//子弹个数加1
if(iOwner==1)
{
pBullet->SetOwner
(1);//1表示我方坦克发射的子弹
}
else
{
pBullet->SetOwner(0);//0表示地方坦克发射的子弹
}
}
注意:
这里用到了CBullet类型,因此需要include相应的头文件。
7、为CTankPlayer类增加OnFire方法,实现发射子弹的功能。
在根据坦克的运动状态,得到子弹的相关属性后,通过AddBullet方法在游戏中增加一发子弹。
voidCTankPlayer:
:
OnFire()
{
float*,y;
*=GetSpritePosition*();
y=GetSpritePositionY();
switch(GetDir())
{
case0:
y=y-GetSpriteHeight()/2-1;
break;
case1:
*=*+GetSpriteWidth()/2+1;
break;
case2:
y=y+GetSpriteHeight()/2+1;
break;
case3:
*=*-GetSpriteWidth()/2-1;
break;
}
g_GameMain.AddBullet(GetDir(),*,y,1);
}
因为用到g_GameMain这个全局对象,所以需要在CTankPlayer.cpp中声明头文件:
#include”Lesson*.h”
8、按J键发射子弹。
在CGameMain类的OnKeyDown函数if(m_iGameState==2)下添加if(iKey==KEY_J)//判断按下键是够为J键
{
m_pTankPlayer->OnFire();
}
实验四敌方坦克
【实验内容】
1、创建CTankEnemy类;
2、创建一个敌方坦克实例,实现坦克从上方左中右三个位置随机出现。
3、实现坦克隔2秒,随机改变一个方向。
4、实现坦克隔5秒发射一发子弹;
5、当坦克与世界边界碰撞时,改变方向;
【实验运行结果】
【实验思路】
同我方坦克一样,敌方坦克运动,也需要有运动方向、*轴Y轴速度三个基本属性。
为了实现坦克能自由运动,即坦克运动一段时间后改变方向,需增加一个改变方向的时间间隔。
同时为了实现坦克自动发射子弹,需增加一