C++课程设计报告坦克大战.docx

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C++课程设计报告坦克大战.docx

C++课程设计报告坦克大战

课程设计一坦克大战

一、游戏介绍

相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。

现在,就由我们自己动手来开发它。

只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。

二、实验目标

综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。

三、实验内容

在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。

游戏的具体要求如下:

1、游戏有一个初始页面,如下图。

屏幕上最内部的黑色区域为玩家坦克的活动区域,左上角坐标为(-26,-22),右下角坐标为(26,22)。

当坦克运动到该区域边界时,坦克不能继续前进。

2、按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。

3、敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。

4、敌方坦克每隔5秒出现一辆,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。

5、当玩家被消灭或者我方基地被摧毁或者游戏时间大于30秒的时候,游戏结束。

游戏开始前

进入游戏

四、游戏的整体框架

五、实验指南

实验准备

打开FunCode,创建一个新的C++项目。

注意:

项目名称必须为英文和数字,且不能有空格。

点击“项目”→“导入地图模板”,从对话框中选取名称为TankWar的模板导入。

导入成功后,界面如下:

实验一游戏开始

【实验内容】

1、设置游戏标题

2、按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态.

【实验运行结果】

游戏开始前

按下空格键后

【实验思路】

要处理FunCode中的图片,我们需要声明CSprite类型对象来指向相应图片,然后调用精灵类的相应函数进行处理。

按下空格键是键盘按下事件,系统调用CSystem:

:

OnKeyDown函数进行响应。

该函数中调用CGameMain:

:

OnKeyDown函数。

因此我们可以在CGameMain类的OnKeyDown函数完成相应代码。

按下键盘后,需要改变游戏的状态,游戏从未开始进入开始状态。

成员变量m_iGameState用来表示游戏状态。

【实验指导】

1、C++程序的执行入口是主函数。

FunCode的主函数名称叫WinMain,写在Main.cpp文件中。

CSystem:

:

SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下:

CSystem:

:

SetWindowTitle("坦克大战");

2、FunCode程序运行时,当发生键盘按下事件,程序首先调用并执行CSystem:

:

OnKeyDown函数,然后由CSystem:

:

OnKeyDown函数调用并执行CGameMain:

:

OnKeyDown函数。

因此,键盘按下事件的响应代码我们在CGameMain:

:

OnKeyDown函数中编写即可。

3、我们要处理的两个精灵如下图,它们的名称分别是splash和start。

我们需要创建两个CSprite类对象与这两个精灵绑定。

4、在CGameMain类中声明两个CSprite*类型,根据面向对象的封装性原理,成员变量的访问权限应该是private。

代码应该写Lesson*.h文件中。

CSprite*m_pSplash;

CSprite*m_pStart;

在CGameMain类的构造函数中,对上面两个指针变量进行初始化。

通过调用CSprite的构造函数,将精灵和精力对象绑定在一起。

m_pSplash=newCSprite("splash");

m_pStart=newCSprite("start");

5、最后,我们在CGameMain:

:

OnKeyDown函数中处理空格键按下事件。

if(0==GetGameState())

{

if(iKey==KEY_SPACE)

{

m_iGameState=1;

}

}

KEY_SPACE是枚举变量KeyCodes的成员,表示空格键。

KeyCodes定义在monClass.h文件中。

该枚举变量定义了全部的键盘值。

注意:

必须将m_iGameState的值改为1。

当GameMainLoop函数再次执行时,根据m_iGameState的值调用并执行GameInit函数,游戏进入开始状态。

进入游戏开始状态时,调用CSprite类的SetSpriteVisible函数将精灵图片设置为不可见。

在GameInit函数中添加代码:

m_pSplash->SetSpriteVisible(false);

m_pStart->SetSpriteVisible(false);

6、程序执行完CGameMain:

:

GameInit函数后,执行CGameMain:

:

SetGameState

(2),将m_iGameState的值改为2,游戏进入运行状态。

7、在CGameMain类的析构函数中delete本实验创建的指针对象,以释放分配的内存。

CGameMain:

:

~CGameMain()

{

deletem_pSplash;

deletem_pStart;

}

8、编译并运行程序,然后按下空格键,看看运行效果。

实验二坦克运动

【实验内容】

1、创建坦克类CTankPlayer;

2、游戏开始时,将坦克放置于(0,0)的坐标上;

3、通过按键WSAD控制坦克上下左右运动;

4、坦克运行到黑色区域边界时不能继续前进。

【实验运行结果】

在区域内运动

运动到区域边界

【实验思路】

坦克也是精灵,但是它具备一些自己独特的功能,比如通过键盘控制运动、开炮等。

因此我们可以创建一个新的类CTankPlayer类,并让它继承CSprite类。

通过WASD键,控制坦克做相应的的上左下右运动。

按下*个键,给坦克设置相应方向的运动速度;松开时,将该方向的速度设为0,表示停止运动。

屏幕上最内部的黑色区域为玩家坦克的活动区域,左上角坐标为(-26,-22),右下角坐标为(26,22)。

当坦克运动到该区域边界时,坦克不能继续前进。

【实验指导】

1、通过类向导创建CTankPlayer类,其继承于CSprite类。

以VC++6.0为例:

第一步、点击菜单“插入”-〉“新建类”。

第二步、在“NewClass”对话框中输入类名和父类名。

第三步、点击“Change”按钮,在新对话框中修改CTankPlayer类的头文件和cpp文件的路径。

将头文件保存到项目文件夹的\SourceCode\Header文件夹中,将cpp文件保存到项目文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。

这里需要特别注意的是创建文件路径的问题,所有的.h头文件应该在项目文件夹\SourceCode\Header中,所有的.cpp源文件应该放在项目文件夹下的\SourceCode\Src文件夹中。

这样我们在#include的时候只需要写文件名就可以了。

如果保存到其他路径下,需要写相对路径。

2、点击OK,出现下面提示,不用管它,点击“确定”。

3、这是因为,我们创建的类集成了CSprite类,但是却没有把这个类的声明文件include进来。

因此我们在新建类的头文件中,做如下操作:

#include"monClass.h"

4、编译程序,发现如下提示:

打开monClass.h文件,找到CSprite类的定义,可以发现该类没有缺省构造函数,只有一个带参数的构造函数。

因此,作为它的子类,构造函数也必须带参数,并且将参数传递给父类。

构造函数的声明和定义修改如下:

CTankPlayer(constchar*szName);

CTankPlayer:

:

CTankPlayer(constchar*szName):

CSprite(szName)

{

}

5、为CTankPlayer类添加m_iDir,m_fSpeed*,m_fSpeedY,m_iHp四个成员变量(成员变

量。

用来表示坦克在*轴和Y轴方向上的速度以及运行的方向,并且在构造函数中初始化为0。

这里规定,m_iDir的值为0、1、2、3,分别表示上、右、下、左。

成员函数的声明和定义如何添加,访问权限是什么,可参考实验一,下文不再继续提示),分别表示运动方向、*轴、Y轴速度以及血量值。

本文档的命名采用匈牙利命名法,m_表示类成员变量,i表示整型,f表示float型,sz表示字符指针,g_表示全局变量等。

同时需要在public权限下定义获取和设置这些变量的Get和Set方法,可在Lesson*.h文件中完成:

//set方法

voidSetHp(inthp){m_iHp=hp;}

voidSetDir(intdir){m_iDir=dir;}

voidSetSpeed*(floatspeed*){m_fSpeed*=speed*;}

voidSetSpeedY(floatspeedY){m_fSpeedY=speedY;}

//get方法

intGetHp(){returnm_iHp;}

intGetDir(){returnm_iDir;}

floatGetSpeed*(){returnm_fSpeed*;}

floatGetSpeedY(){returnm_fSpeedY;}

6、在CTankPlayer类的构造函数完成上面四个成员变量的初始化。

CTankPlayer:

:

CTankPlayer(constchar*szName):

CSprite(szName)//对构造函数进行实现

{

m_iDir=0;

m_fSpeed*=0.f;

m_fSpeedY=0.f;

m_iHp=2;

}

子类对象创建时,要先调用父类的构造函数完成父类部分的构造。

如果父类没有默认构造函数,子类的构造函数必须显示调用父类的构造函数。

CTankPlayer构造函数调用CSprite类构造函数,并将参数szName的值传递给它,从而将名称为szName的精灵图片与CTankPlayer对象绑定起来。

7、为CTankPlayer类添加Init函数,该函数主要用来完成该类的初始化工作。

这里,先调用setHp方法设置血量。

然后调用父类的SetSpritePosition函数将坦克精灵设置在屏幕中央(0,0)处。

接下来给坦克精灵设置时间边界的大小,与世界边界的碰撞模式为WORLD_LIMIT_NULL,表示精灵与世界边界碰撞的响应由代码完成,同时设置坦克碰撞模式为发送碰撞和接收碰撞。

voidCTankPlayer:

:

Init()

{

SetHp

(2);

SetSpritePosition(0.f,0.f);

SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26,-22,26,22);

SetSpriteCollisionActive(1,1);//设置为可以接受和发生碰撞

SetSpriteVisible(true);

}

8、完成CTankPlayer类相关定义后,在CGameMain类中增加一个私有成员变量m_pTankplayer,类型为CTankPlayer*。

注意在Lesson*.h添加头文件:

#include"TankPlayer.h"

9、按下空格键后,程序会调用键盘按下事件响应函数,将m_iGameState的值改为1,游戏进入开始状态(见实验一)。

程序再次执行CGameMain:

:

GameMainLoop函数时,根据m_iGameState的值调用并执行CGameMain:

:

GameInit函数。

因此,可以在该函数中创建我方坦克,并调用CTankPlayer:

:

Init函数来完成该类对象的初始化工作。

m_pTankPlayer=newCTankPlayer("myPlayer");//新建一个名字是myPlayer的我方坦克对象

m_pTankPlayer->CloneSprite("player");//我方坦克克隆在funcode模板中存在的名字为player的坦克,表示新建的坦克对象有现在精灵的所有属性

m_pTankPlayer->Init();

10、接下来,我们为CTankPlayer类添加OnMove函数,参数iKey、bPress分别表示按下的是哪个按键和按键是否按下。

首先声明该函数,访问权限为public:

voidOnMove(intiKey,boolbPress);

11、接着,完成OnMove方法。

voidCTankPlayer:

:

OnMove(intiKey,boolbPress)

{

if(bPress)

{

switch(iKey)

{

caseKEY_W:

SetDir(0);

SetSpeed*(0);

SetSpeedY(-8);

break;

caseKEY_D:

SetDir

(1);

SetSpeed*(8);

SetSpeedY(0);

break;

caseKEY_S:

SetDir

(2);

SetSpeed*(0);

SetSpeedY(8);

break;

caseKEY_A:

SetDir(3);

SetSpeed*(-8);

SetSpeedY(0);

break;

}

SetSpriteRotation(float(90*GetDir()));//用方向值乘于90得到精灵旋转度数

SetSpriteLinearVelocity(GetSpeed*(),GetSpeedY());

}

else

{

if(iKey==KEY_W||iKey==KEY_D||iKey==KEY_S||iKey==KEY_A)

{

SetSpeed*(0);

SetSpeedY(0);

SetSpriteLinearVelocity(GetSpeed*(),GetSpeedY());

}

}

}

用参数bPress来判断键盘是按下还是弹起。

如果bPress为false,表示键盘弹起,且弹起的键是WASD键时,设置坦克的*轴和Y轴移动速度都为0。

如果bPress为true,表示键盘按下,根据按下的键,为m_iDir,m_fSpeed*,m_fSpeedY赋予相应的值。

SetSpriteRotation和SetSpriteLinearVelocity函数用来设置精灵的角度和线性速度,具体含义参考monClass.h文件。

12、在CGameMain类的OnKeyDown函数中,通过调用CTankPlayer类的OnMove方法,根据按下的键,控制坦克朝指定方向运动。

只有游戏进入开始状态,按键才有效。

注意:

OnMove参数bPress的值为true。

在OnKeyDown函数中添加代码如下:

if(m_iGameState==2)

{

m_pTankPlayer->OnMove(iKey,true);

}

13、编译并运行程序。

按空格键开始,按WASD键,坦克会向规定的方向运动。

但是松开按键后,坦克继续前进,不会停止下来。

14、在CGameMain:

:

OnKeyUp函数中调用CTankPlayer的OnMove方法,参数bPress的值为false。

voidCGameMain:

:

OnKeyUp(constintiKey)

{

if(m_iGameState==2)

{

m_pTankPlayer->OnMove(iKey,false);

}

}

15、编译并运行程序,按下WASD键,坦克运行;松开按键,坦克停止。

接下来,我们来实现坦克运行到黑色区域边界停止运动的效果。

16、当坦克精灵碰到边界时,将精灵的速度都设为0,精灵停止运动。

首先,我们需要给该精灵设置世界边界的碰撞模式。

可以在CTankPlayer:

:

GameInit()中完成。

17、用字符串处理函数strstr()来判断碰到世界边界的精灵是否为我方坦克。

当碰到世界边界的精灵名字中含有”player”的时候,strstr会返回一个非空值。

因此代码如下:

voidCGameMain:

:

OnSpriteColWorldLimit(constchar*szName,constintiColSide)

{

if(strstr(szName,"myPlayer")!

=NULL)//判断碰到世界边界的坦克是否为我方坦克

{

m_pTankPlayer->SetSpriteLinearVelocity(0,0);

}

}

实验三坦克开炮

【实验内容】

1、创建子弹类CBullet;

2、通过按键J控制坦克开炮;

【实验运行结果】

【实验思路】

创建子弹类,该类应具备子弹的运动方向、起始位置、*轴速度、Y轴速度等属性,其中运动方向和起始位置由坦克的方向和位置决定。

通过按键控制坦克发射子弹,因此在CGameMain类的OnKeyDown方法中实现该需求。

此时我们为CTankPlayer类添加发射子弹的方法OnFire。

当按下J键后,坦克发射子弹,在OnFire方法中,我们需要告诉子弹的方向和初始位置。

而创建子弹我们由CGameMain类来完成。

这样减少了类之间的耦合。

【实验指导】

1、通过类向导创建CBullet类,其继承于CSprite类,具体做法参考实验一;

2、为CBullet类添加m_iDir,m_fSpeed*,m_fSpeedY,m_iHp,m_iOwner五个成员,分别表示方向、*轴、Y轴速度、子弹血量以及发射子弹归属坦克,0表示地方坦克,1表示我方坦克,并参考实验二添加变量的get和set方法。

3、为CBullet类添加构造函数和析构函数。

参照实验二,把构造函数中将所有变量进行初始化。

4、为CBullet类添加OnMove方法,参数为iDir表示子弹的运动方向。

5、完成OnMove方法。

根据方向m_iDir,首先设置m_fSpeed*,m_fSpeedY的值,然后设置根据方向设置旋转角度,最后设置子弹的运动速度。

voidCBullet:

:

OnMove(intiDir)

{

SetDir(iDir);

switch(GetDir())

{

case0:

SetSpeed*(0);

SetSpeedY(-10);

break;

case1:

SetSpeed*(10);

SetSpeedY(0);

break;

case2:

SetSpeed*(0);

SetSpeedY(10);

break;

case3:

SetSpeed*(-10);

SetSpeedY(0);

break;

}

SetSpriteRotation(90*GetDir());

SetSpriteLinearVelocity(GetSpeed*(),GetSpeedY());

}

6、在CGameMain类中添加表示子弹数目的成员变量m_iBulletNum(注意初始化为0)。

然后添加AddBullet方法。

方法中有iDir、fPos*、fPosY、iOwner四个参数分别表示子弹方向、子弹初始位置的*轴Y轴坐标以及子弹所属坦克。

由于地图上只有一个子弹模板,所以我们需要先复制这个模板,然后设置该精灵的世界边界。

voidCGameMain:

:

AddBullet(intiDir,floatfPos*,floatfPosY,intiOwner)

{

char*szName=CSystem:

:

MakeSpriteName("bullet",m_iBulletNum);//创建坦克名字

CBullet*pBullet=newCBullet(szName);

pBullet->CloneSprite("bullet");

pBullet->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL,-26,-22,26,22);//设置世界边界

pBullet->SetSpritePosition(fPos*,fPosY);

pBullet->SetSpriteCollisionSend(true);//设置接收碰撞

pBullet->OnMove(iDir);

m_iBulletNum++;//子弹个数加1

if(iOwner==1)

{

pBullet->SetOwner

(1);//1表示我方坦克发射的子弹

}

else

{

pBullet->SetOwner(0);//0表示地方坦克发射的子弹

}

}

注意:

这里用到了CBullet类型,因此需要include相应的头文件。

7、为CTankPlayer类增加OnFire方法,实现发射子弹的功能。

在根据坦克的运动状态,得到子弹的相关属性后,通过AddBullet方法在游戏中增加一发子弹。

voidCTankPlayer:

:

OnFire()

{

float*,y;

*=GetSpritePosition*();

y=GetSpritePositionY();

switch(GetDir())

{

case0:

y=y-GetSpriteHeight()/2-1;

break;

case1:

*=*+GetSpriteWidth()/2+1;

break;

case2:

y=y+GetSpriteHeight()/2+1;

break;

case3:

*=*-GetSpriteWidth()/2-1;

break;

}

g_GameMain.AddBullet(GetDir(),*,y,1);

}

因为用到g_GameMain这个全局对象,所以需要在CTankPlayer.cpp中声明头文件:

#include”Lesson*.h”

8、按J键发射子弹。

在CGameMain类的OnKeyDown函数if(m_iGameState==2)下添加if(iKey==KEY_J)//判断按下键是够为J键

{

m_pTankPlayer->OnFire();

}

实验四敌方坦克

【实验内容】

1、创建CTankEnemy类;

2、创建一个敌方坦克实例,实现坦克从上方左中右三个位置随机出现。

3、实现坦克隔2秒,随机改变一个方向。

4、实现坦克隔5秒发射一发子弹;

5、当坦克与世界边界碰撞时,改变方向;

【实验运行结果】

【实验思路】

同我方坦克一样,敌方坦克运动,也需要有运动方向、*轴Y轴速度三个基本属性。

为了实现坦克能自由运动,即坦克运动一段时间后改变方向,需增加一个改变方向的时间间隔。

同时为了实现坦克自动发射子弹,需增加一

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