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3dvary常用材质参数

3dvary材质参数Basic

parameters(基本参数)

Diffuse(漫射)■材质的漫反射颜色。

你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射)•一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。

你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)•这个值表示材质的光泽度大小。

值为

0・“0意味着得到非常模糊的反射效果。

值为

1."0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:

打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)■控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度(Glossiness)值为

l.n0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

fresnel(菲涅尔)reflection(菲涅尔反射)•当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Maxdepth(最大深度)•光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回照色(左边的黑块)。

Useinterpolation(使用插值)•当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Exitcolor(退出颜色)•当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

Refract(折射)•一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)•这个值表示材质的光泽度大小。

值为

0・”0意味着得到非常模糊的折射效果。

值为

1."0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

Subdivs(细分)■控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。

当光泽度

(Glossiness)值为

1."0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

I0R(折射率)•这个值确定材质的折射率。

设置适当的值你能做出很好的折射效果象水

1・

33、”钻石

2."

4、玻璃

1."66等等。

Maxdepth(最大深度)•用来控制反射是最多次数。

Exitcolor(退出颜色)・当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

Fogcolor(雾的颜色)・VRay允许你用雾来填充折射的物体。

这是雾的颜色。

Fogmultiplier(雾的倍增器)•雾的颜色倍增器。

较小的值产生更透明的雾。

Useinterpolation(使用插值)•当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Affectshadows(影响阴影)•用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。

Affectalpha(影响alpha)•勾选后会影响alpha通道效果。

一、各种常用材质的调整

1>亮光木材:

漫射:

贴图反射:

35灰高光:

0・“8

亚光木材:

漫射:

贴图反射:

35灰高光:

0・“8光泽(模糊):

0."85

2、镜面不锈钢:

漫射:

黑色反射:

255灰

亚面不锈钢:

漫射:

黑色反射:

200灰光泽(模糊):

0・“8

拉丝不锈钢:

漫射:

黑色反射:

衰减贴图(照色部分贴图)光泽(模糊):

0・”8

3、”陶器:

漫射:

白色反射:

255菲涅耳

4、亚面石材:

漫射:

贴图反射:

100灰高光:

0・”5光泽(模糊):

0."85凹凸贴图

5、”抛光砖:

漫射:

平铺贴图反射:

255高光:

0・”8光泽(模糊):

0・”98菲涅耳普通地砖:

漫射:

平铺贴图反射:

255高光:

0・”8光泽(模糊):

0・”9菲涅耳

6、"木地板:

漫射:

平铺贴图反射:

70光泽(模糊):

0・”9凹凸贴图

7、清玻璃:

漫射:

灰色反射:

255折射率

1."5

磨砂玻璃:

漫射:

灰色反射:

255高光:

0・”8光泽(模糊):

0・”9

折射255光泽(模糊):

0・”9光折射率

1."5

8、普通布料:

漫射:

贴图凹凸贴图

绒布:

漫射:

衰减贴图置换贴图

9、皮革:

漫射:

贴图反射:

50高光:

0・”6光泽(模糊):

0・”8凹凸贴图

10、”水材质:

漫射:

白色反射:

255折射:

255折射率

l.n33烟雾颜色浅青色凹凸贴图:

澡波

11、”纱窗:

漫射:

颜色折射:

灰白贴图折射率1接收GI:

2

1、墙体乳胶漆:

漫射:

白色:

245,反射23,高光:

0."25,选项中取消跟踪反射(光泽度)凸凹;10(贴图)

2、清玻璃:

漫射为暗清色,反射:

白色,咼光:

0.9光泽度:

0・”95,勾选菲涅尔,折射:

白色,点上影响阴影。

3、磨砂玻璃:

漫射:

白色或贴图,折射:

白色,点上影响阴影。

凸凹添加noise,大小为5

4、裂纹玻璃:

漫射为玻璃色,反射:

160,高光:

0・”8,光泽度:

0・”95,勾菲涅尔,折射:

160,点上影响阴影。

凸凹添加裂纹的图片,

5、白陶瓷:

漫射为白色,反射:

falloff(衰减)衰减,在衰减类型中选菲涅尔,高光:

0・”8,光泽度:

0・”95,细分:

15,brdf中选沃德,

0。

”5,70,

6、大理石地砖:

漫射:

地砖贴图,在bitmapF设blur模糊为

O.H5,反射:

falloff(衰减)衰减,在衰减类型中选fresnel(菲涅尔),衰减折射率2,高光:

0・”88,光泽度:

0细分:

20,将贴图复制到凸凹上。

调uvwmap,最后将vraymtl调为材质包裹器,防地面颜色的溢出,调全局照明为

0・”7

7、水材质:

漫射为水贴图,反射:

80,折射:

280,折射率为

1."3

3o”将贴图复制到凸凹上(30-40)

8、纱帘材质:

漫射为颜色或贴图,折射:

170,折射高光:

0・“9,点上影响阴影,取消跟踪反射选项,在mapsK点enviroment环境中none,双击output输出,设输出量为

l."2o

9、烤漆玻璃:

漫射为颜色,反射:

30,光泽度:

0.-98,细分:

3,折射:

85,折射率为

1."5

17o"

10、”沙发靠垫布纹:

在漫射中给布纹贴图反射:

45光泽度:

0・“4高光光泽度:

0・“55细分:

16给凸凹和漫射相同的(特殊)贴图

11、”桌布:

在漫射中给桌布贴图在凸凹中给相同贴图默认数值反射:

11高光光泽度:

0/7光泽度:

0."

612、“地毯:

漫射中添加彩色地毯贴图,为图形添加VR置换,选2d贴图,设数量370之间。

13、11窗框材质:

漫射白色,反射:

30光泽度:

0."

614、”墙上的画:

普通贴图.

15>白漆或其它的漆材质:

漫射调颜色,反射150,勾选菲涅尔,光泽度

0."9,细分

1516、”沙发布材质:

漫射调贴图,模糊为

O.n5,反射加falloff(衰减)衰减,衰减类型为fresnel(菲涅尔),光泽度

0・“3,将贴图复制到凸凹上。

1

7、”金属材质:

漫射调金属的颜色,反射180,光泽度

0・“8,细分15(金属越亮,反射越大)。

18、”家具油漆:

(漫反射)•油漆颜色(反射)・150,勾选菲涅尔,(光泽度、平滑度)・

0."9,细分

1519、”酒杯玻璃材质:

漫射为黑色,反射:

白色,并添加falloff(衰减),黑色灰度25,白色145,衰减类型为fresnel(菲涅尔),折射为白色,折射率为

1."517,点上影响阴影,烟雾颜色为

94."

128.H110,烟雾倍增为

0."

00520、”红酒材质:

:

漫射为黑色,反射白色,并添加falloff(衰减)(衰减),照色灰度25,白色245,衰减类型为fresnel(菲涅尔),折射为(

177."

0.0),折射率为

l.H517,点上影响阴影,烟雾颜色为

255."6

2・“62,烟雾倍增为

0o"1

UVW

Planar(平面贴图):

将贴图以平面的方式贴到物体的表面.

Cylindrical圆柱贴图):

将贴图沿着圆柱的侧面贴到物体表面,右侧的Cap复选框可以控制两个截面的贴图方式.

Spherical(球面贴图):

将贴图沿球体内表面贴到物体表面.

ShrinkWrap(收缩包裹贴图):

将贴图包裹在物体表面,并且将所有的角拉到一个点,这种贴图方式不会产生接缝.

Box(长方体贴图):

将贴图沿着长方体的六个表面进行贴图.

Face(面贴图):

为模型的所以平面应用平面贴图.

XYZtoUVWfXYZ转至I」UVW):

适配3D贴图坐标到UVW贴图坐标•不能应用于NURBS物体.

Length/Width/Weight(长/宽/高):

主要用于设置贴图的Gizmo与物体贴图区域的大小.Vary材质参数

Basicparameters(基本参数)

Diffuse(漫反射)■材质的漫反射颜色。

你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射)•一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。

你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度)•这个值表示材质的光泽度大小。

值为

0・“0意味着得到非常模糊的反射效果。

值为

1."0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:

打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)■控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度

(Glossiness)值为

1."0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

fresnel(菲涅尔)reflection(菲涅尔反射)•当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Maxdepth(最大深度)•光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回照色(左边的黑块)。

Refract(折射)•一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度)•这个值表示材质的光泽度大小。

值为

0・”0意味着得到非常模糊的折射效果。

值为

1."0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。

Subdivs(细分)■控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。

当光泽度(Glossiness)值为

l.H0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率)•这个值确定材质的折射率。

设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。

Translucent(半透明)•打开半透明性。

注意:

你的灯光必需有VRayshadows设置,并且它下面的translucency要勾选。

Glossy也必须打开。

VRay将使用雾的颜色(Fogcolor)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。

Thickness(厚度)•这个值确定半透明层的厚度。

当光线跟踪深度达到这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面。

Lightmultiplier(灯光倍增器)■灯光分摊用的倍增器。

用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。

Scattercoeff(散射效果控制)-这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。

值为

0.-0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为

1・”0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。

Fwd/bckcoeff(向前/向后控制)•这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。

值为

1・”0意味着所有的光线将向前传播;值为

0・”0时,所有的光线将向后传播;值为

0."5时,光线在向前/向后方向上等向分配。

Fogcolor(雾的颜色)・VRay允许你用雾来填充折射的物体。

这是雾的颜色。

Fogmultiplier(雾的倍增器)•雾的颜色倍增器。

较小的值产生更透明的雾。

BRDF(毕奥定向反射分配函数)

一种最通常的方法。

通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。

一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。

VRay支持以下BRDF类型:

Phong,BLinn,Ward.

Options(选项)

Tracereflections(跟踪反射)■反射开关。

Tracerefractions(跟踪折射)■折射开关。

UseirradiancemapifOn(使用光子图是否打开)-当你在使用GI时使用

(光了图)irradiancemap你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。

为了完成这些要求关掉UseirradiancemapifOn选项。

否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)theirradiancemap.注意:

除非GI被打开并且设置了Irradiancemap,不然这个选项不起作用。

Tracediffuse&glossytogether(漫射&光泽一起跟踪)■当反射/折射的光泽度打开时,VRay使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。

打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。

在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪光泽度(glossiness)。

Double-sided(双面)■这个选项VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。

Reflectonbackside(背面反射)■这个选项强制VRay总是跟踪反射(甚至表面的背面)。

注意:

只有打开它(theReflectonbackside),背面反射才会起作用。

Cutoff(截频剪切)•这是反射/折射的阀值。

当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。

当Cutoff设置为最小值时,反射/折射被跟踪。

Texturemaps(纹理贴图)

在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。

可用的纹理贴图通道凹槽有Diffuse,Reflect,Refract,Glossiness,BumpandDisplace。

在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。

这个倍增器控制纹理贴图的强度。

状态勾选框是贴图开关。

长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。

Diffuse(漫射)•这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。

如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。

Reflect(反射)•这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。

如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。

Glossiness(光泽度)•这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。

Refract(折射)•这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。

如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。

Glossiness(光泽度)•这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。

Bump(凹凸贴图)•这是凹凸贴图通道凹槽。

这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。

Displace(位移贴图)•这是位移贴图通道凹槽。

位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。

不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。

它相对于凹凸贴图渲染减慢。

VRAY测试阶段参数设置

1、全局开关面板:

关闭3D默认的灯光,关闭一反射/折射和一光滑效果

2、图像采样器:

一固定比率,值为

lo"

3、关闭一抗锯齿过滤器。

4、发光贴图:

预设[非常低],模型细分30,插补釆样10

5、灯光缓冲:

细分100

6、RQMC采样器:

适应数量

0.-95噪波阈值:

0.-5最小采样值8全局细分倍增器:

0.1

7、灯光和材质的细分值都降低5-8

以这样的参数我随便渲了一张用时

8・”6秒

出图阶段设置

1>全局开关面板:

打开一反射/折射和一光滑效果

2、图像采样器:

一自适应准蒙特卡洛。

3、打开一抗锯齿过滤器,选择一Mitchell-Netravali

4、发光贴图:

预设[中],模型细分50,插补采样30

5、•灯光缓冲:

细分1200

6、RQMC采样器:

适应数量

0・”8噪波阈值:

0・”005最小采样15全局细分倍增器:

2

7、灯光和材质的细分值可增加20-50

同样的图用这些参数用时11分6秒5

测试阶段参数设置较低图的质量很差但速度很快同样的图用时

8・“6秒,

出图阶段设置参数设置较高,品质也高。

时间相对要

O000000000000000

大家不凡体验下

这些都是我在网上找的,你试试

1.木纹材质调整方法:

1.木纹材质的肌理调整:

A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%

B.材质球的高光强度(specularlevel:

)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。

亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。

光强则强光弱则弱。

E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。

通常在5~8%的强度。

2.木纹材质的贴图选择:

A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。

B.材质图片的光感要均匀。

无光差的变化为最好。

C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

3.木纹材质的使用注意点:

A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。

深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。

浅色的木材如桎木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,

2.玻璃材质的调整方法:

1.玻璃材质的特性:

A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。

通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。

玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清

玻),和茶色玻璃等。

每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。

B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。

玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

2.玻璃材质在3D中的体现方法:

A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。

B.颜色一定要深,暗,

C.在Extendedparameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。

D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。

8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。

E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。

3.钢材金属材质的调整方法:

1.金属材质的特性:

A.金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之

一。

”同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。

我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。

B.金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的坏境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。

在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。

C.金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。

2.金属材质在3D中的调整方法:

A.金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。

高光强度一般是很强的,通常我们调整在108-355之间

B.金属调整镜面,一般在50~80之间。

看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。

C.做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。

四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:

1•地面砖材质在做图是要注意的事项:

A.地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。

我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。

在AdobePhotoshop中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。

B.砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。

这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。

C.还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。

我们是在AdobePhotoshop中把纹理材质画上网格地面灰缝。

在用于材质贴图。

D.无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在AdobePhotoshop中我们把材

5.文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:

1.文化石材质的处理:

A.文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。

常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。

在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在AdobePhotoshop中把文化石的纹理做成照白的纹理贴图。

在掉入3D中来使用。

B.鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的,它的反光比较强,这在作图时要区别与文

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