JAVA火柴小游戏课程设计报告材料.docx
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JAVA火柴小游戏课程设计报告材料
成绩:
课程设计报告书
所属课程名称
Java综合实践
题目
取火柴小游戏
院(系)
信息工程学院
班级
软件工程
(2)班
学 号
学生
指导教师
2016年12月26日
课程设计(论文)任务书
学院信息工程学院专业15软件工程班级1
一、课程设计(论文)题目取火柴小游戏
二、课程设计(论文)工作:
自2016年12月20日起至2016年12月31日止。
三、课程设计(论文)的容要求:
1.本课程设计的目的
(1)掌握Java语言的程序设计方法;
(2)理论联系实际.进一步提高学生的软件开发技术;
(3)培养学生分析、解决问题的能力;
(4)提高学生实践论文撰写能力。
2.课程设计的任务及要求
1)基本要求:
(1)熟悉JAVA开发环境.掌握JAVA程序的编译和运行;
(2)掌握JAVA基本编程技术和方法;
(3)掌握GUI图形界面编程技术;
(4)了解异常处理机制。
2)课程设计论文编写要求
(1)理论设计部分以课程设计论文的形式提交.格式必须按照课程设计论文标准
格式进行书写和装订。
(2)课程设计报告(论文)包括目录、设计目的、实现思路、实现步骤、设计心得
参考文献、附录等;
3)课程设计评分标准:
(1)学习态度:
10分;
(2)系统设计:
20分;
(3)编程调试:
20分;
(4)回答问题:
20分;
(5)论文撰写:
30分。
4)参考文献:
(1)丁振凡主编.Java语言实用教程[M].邮电大学.2004.12
(2)丁振凡主编.Java语言实用教程实验指导[M].邮电大学.2004.12
(3)cai.ecjtu.jx.
5)课程设计进度安排
1.准备阶段(4学时):
选择设计题目、了解设计目的要求、查阅相关资料
2.程序模块设计分析阶段(8学时):
程序总体设计、详细设计
3.代码编写调试阶段(8学时):
程序模块代码编写、调试、测试
4.撰写论文阶段(4学时):
总结课程设计任务和设计容.撰写课程设计论文
6)课程设计题目具体要求:
编写一个程序使计算机随机产生20—50根火柴.由人与计算机轮流拿.每次拿的
数量不超过3根.拿到最后一根为胜。
使用图形界面编写.要求界面布局合理.
并且能够顺利关闭界面.退出程序。
学生签名:
2016年12月25日
目 录
第1章系统设计目的.............................1
第2章系统实现思路..............................2
第3章系统详细设计..............................3
第4章系统调试运行..............................10
第5章课程设计心得.............................13
第6章参考文献.................................13
第7章附录...............................14
第1章系统设计目的
1)设计一个简单的取火柴小游戏,可以实现以下功能:
1:
使计算机随机产生数;
2:
设计出人性化的游戏界面;
3:
给予不同的提示完成游戏;
4:
能够顺利关闭游戏.退出游戏。
2)通过这次设计.可以帮助学生:
1:
提高对Java语言设计的掌握能力;
2:
理论联系实际.进一步提高学生的软件开发技术;
3:
培养学生分析、解决问题的能力。
第2章系统实现思路
该游戏程序设计的主要容是使用java中的各种组件与容器互相搭配来完成的一个小游戏。
游戏设计中的主要的知识要点包括java的awt包中的颜色类.图形类.图像类.事件监听器类.和util包中的stack类.timer类.和timertask类的使用方法.以及swing包中的窗口类.按钮类.标签类.面板类.复选框类等一些常用组件的用法。
通过这些组件来掌握事件监听器的用法.java中栈的用法.以及实现了Runnable类的TimerTask类的用法.通过这个类实现线程技术.还有Graphics类中的主要方法的使用.学会运用这些方法来来绘制火柴.绘制图片的目的。
1:
界面设计
设置重置按钮的位置.左上角坐标为(250.10).大小为宽100.高20;设置用户标签的位置.左上角坐标为(400,10).大小为宽200.高20;
2:
功能设计
为“Reset”添加行为事件监听器.采用匿名类的方式。
为用户按钮定义行为事件监听器。
3:
代码设计
编写每个控件的相关代码.并进行调试。
第3章系统详细设计
1:
界面设计
创建一个游戏界面.设置用户拿按钮的位置.下拉列表框中的位置.游戏中火柴的颜色.位置和大小。
主要代码:
importjava.awt.Color;//引入颜色类
importjava.awt.Component;//引入组件类
importjava.awt.Dimension;//引入封装单个对象中组件的宽度和高度(精确到整数)的类
importjava.awt.Graphics;//引入图形类
importjava.awt.Graphics2D;//引入二维图形类
importjava.awt.event.ActionEvent;//引入事件类
importjava.awt.event.ActionListener;//引入事件监听器类
importjava.awt.image.BufferedImage;//引入缓冲图像类
importjava.util.Stack;//引入栈类
importjava.util.Timer;//引入计时器类
importjava.util.TimerTask;//引入了实现Runnable接口的类.并具有了线程的功能
importjavax.swing.JButton;//引入按钮类
importjavax.swing.JComboBox;//引入下拉列表框类
importjavax.swing.JFrame;//引入主框架主窗口类
importjavax.swing.JLabel;//引入标签类
importjavax.swing.JOptionPane;//引入选项面板类
importjavax.swing.JPanel;//引入面板类
publicclassha//定义一个公共的主类Test
{
publicstaticvoidmain(String[]args)//定义主方法main
{
newha();//调用Test类的构造方法Test()
}
privatestaticfinalintMIN_CNT=20;//定义一个常量.设置为最小火柴棍数量为20
privatestaticfinalintMAX_CNT=50;//定义一个常量.设置为最大火柴棍数量为50
privatestaticfinalintMAX_TAKE=3;//定义一个常量.设置为最大拿火柴数量为3
privatestaticfinalintDELAY=1000;//定义一个常量.设置为延迟时间为1000
privateJFramemainFrame;//定义主框架变量
privateMyPaintPanel[]paints;//定义我自己画的面板数组变量
privateJButtonuserBtn;//定义我的按钮属性
privateJComboBoxuserNum;//定义我的下拉列表
privateJButtoncompBtn;//定义电脑按钮属性
privateJLabelcompTxt;//定义电脑标签
privateTimertimer;//定义计时器的变量
privateha()//定义一个私有的构造方法.来完成游戏的初始化动作
{
mainFrame=newJFrame();//实例化一个主窗口
mainFrame.setResizable(false);//设置窗体大小不可调整
mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//设置默认的关闭操作为关闭窗口
JPanelmainPanel=newJPanel();//实例化一个主面板对象
mainPanel.setLayout(null);//设置布局为空.即没有任何布局
mainPanel.setPreferredSize(newDimension(600,400));//将组件的首选大小设置为常量值
mainFrame.add(mainPanel);//将主面板添加到框架(窗口)中
JLabellab11=newJLabel("电脑");//创建并设置标签按钮的容为电脑
lab11.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//设置标签容沿X轴的对齐方式
lab11.setBounds(0,10,200,20);//设置该标签显示位置为坐标(0,10).宽200.高20
mainPanel.add(lab11);//将标签加入主面板
JButtonbtn11=newJButton("Reset");//定义一个重新来的按钮
btn11.addActionListener(newActionListener()//为“Reset”添加行为事件监听器.采用匿名类的方式
{
publicvoidactionPerformed(ActionEvente)//实现监听器中的方法
{
init();//当单击此按钮时.调用该初始化方法
}
});
btn11.setBounds(250,10,100,20);//设置重置按钮的位置.左上角坐标为(250.10).大小为宽100.高20
mainPanel.add(btn11);//重来标签添加到主面板上
JLabellab12=newJLabel("用户");//定义用户标签
lab12.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//设置用户水平方式为居中
lab12.setBounds(400,10,200,20);//设置用户标签的位置.左上角坐标为(400,10).大小为宽200.高20
mainPanel.add(lab12);//将用户标签添加到主面板上
compBtn=newJButton("ComputerFirst");//定义一个电脑首先拿的按钮
compBtn.addActionListener(newActionListener()//为电脑开始按钮定义行为事件监听器
{
Override
publicvoidactionPerformed(ActionEvente)//行为监听器中的默认方法
{
compTake();//当单击电脑按钮时.调用电脑拿方法
}
});
compBtn.setBounds(10,40,,20);//设置电脑按钮的位置.左上角坐标为(10.40).大小为宽180.高20
mainPanel.add(compBtn);//按钮添加到主面板上
compTxt=newJLabel();//定义一个空标签
compTxt.setBounds(10,70,400,20);//设置空标签的位置.左上角坐标为(10.70).大小为宽400.高20
mainPanel.add(compTxt);//将空标签加到主面板上
userBtn=newJButton("Take");//定义用户拿按钮
userBtn.addActionListener(newActionListener()//为用户按钮定义行为事件监听器
publicvoidactionPerformed(ActionEvente)
{
userTake();//当单击用户拿按钮时.调用用户拿方法
}
});
userBtn.setBounds(400,40,90,20);//设置用户拿按钮的位置.左上角的坐标为(400,40).大小为宽90.高20
mainPanel.add(userBtn);//用户按钮添加到主面板上
userNum=newJComboBox();//定义一个下拉列表框
for(inti=0;i{
userNum.addItem(i+1);//通过循环给列表框逐个添加选项
}
userNum.setBounds(495,40,90,20);//设置下拉列表框中的位置.左上角的坐标为(495,40).大小为宽90.高20
mainPanel.add(userNum);//将列表框添加到主面板上
paints=newMyPaintPanel[3];//定义我画的面板
for(inti=0;i<3;i++)//用3次循环来画出三个面板
{
paints[i]=newMyPaintPanel();//分别创建3个面板.并调用构造方法初始化三个面板
paints[i].setBounds(5+200*i,110,190,285);//设置三个面板的位置和坐标.间距为5
mainPanel.add(paints[i]);//将三个面板分别添加到主面板上
}
mainFrame.pack();//调整此窗口的大小.以适合其子组件的首选大小和布局。
mainFrame.setVisible(true);//设置当前主窗口的可见性
init();//调用初始化方法
}
2:
功能设计
定义初始化方法.调用重置方法.定义三块初始面板.定义用户拿火柴棒的方法和电脑拿火柴棒的方法.定义一个自定义的面板类并继承了组件类。
主要代码:
privatevoidinit()//定义初始化的方法
{
if(timer!
=null)//如果计时器不为空的话就执行下面的语句
{
timer.cancel();//快速终止计时器的任务执行线程
}
timer=newTimer();//实例化一个计时器的对象
compTxt.setText("");//设置空标签的文本为空
compBtn.setEnabled(true);//设置是否启用电脑按钮组件.即电脑组件可用
userBtn.setEnabled(true);//设置是否启用用户按钮组件.即用户组件可用
paints[0].reset();//调用重置方法.来重新定义第一块面板
paints[1].reset();//调用重置方法.来重新定义第二块面板
paints[2].reset();//调用重置方法.来重新定义第三块面板
intnum=MIN_CNT+(int)((MAX_CNT+1-MIN_CNT)*Math.random());//随机产生一个大于20小于50的数
for(inti=0;i{
paints[1].add(i+1);//分别将产生的随机数添加到第二块面板
}
}
privatevoiduserTake()//定义一个用户拿火柴棒的方法
{
compBtn.setEnabled(false);//设置按钮不可用
inttakeCnt=userNum.getSelectedIndex()+1;//定义用户拿得火柴棍的数量
intrel=paints[1].getCnt();//将自定义的第二个面板中的火柴棍的数量赋给rel
if(takeCnt>rel)//如果用户拿火柴棍的数量比面板中的数量大的话.执行下面的语句
{
JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame,"Thereisonly"+rel
+"matches.");//用标准对话框类调用显示”Thereisonlymachines“的对话框
return;
}
for(inti=0;i{
intindex=paints[1].remove();//将第二个面板要移除的火柴棍的数量给index变量
paints[2].add(index);//将index的值添加到用户拿的面板上
}
if(takeCnt==rel)//如果用户拿的火柴棍的数量和第二个相等执行下面的语句
{
JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame,"Youarethewinner.");//显示”你胜利的对话框“
init();//并重新初始化
}
else//如果不相等的话.执行下面的语句.
{
compTake();//让电脑接着拿火柴棍
}
}
privatevoidcompTake()//定义电脑拿的方法
{
compBtn.setEnabled(false);//设置电脑按钮的当前状态为不可用
userBtn.setEnabled(false);//设置用户按钮的当前状态为不可用
MyTasktask=newMyTask();//实例化一个MyTask的对象
timer.schedule(task,DELAY);//执行线程.安排在指定延迟1秒后执行指定的任务
}
privateclassMyTaskextendsTimerTask//定义一个继承了实现Runnable接口的类使自己也具有线程功能
{
Override
publicvoidrun()//因为TimerTask实现了Runnable接口.重写父类的run方法
{
intrel=paints[1].getCnt();//将火柴棍面板中的火柴的数量赋给rel
inttakeCnt=0;//设置当前拿火柴棍的数量为0
if(rel<=MAX_TAKE)//如果当前火柴棍的数量比最大拿火柴的数量小的话.执行下面的语句
{
takeCnt=rel;//将火柴棍的数量赋给电脑要拿的数量
}
elseif(rel%(MAX_TAKE+1)>0)//如果面板中的火柴棍的数量对4取余大于0的话执行下面的语句
{
takeCnt=rel%(MAX_TAKE+1);//将面板中的火柴的数量对4取余之后赋给电脑要拿的火柴的数量
}
else//否则面板中的火柴棍的数量对4取余小于或等于0的话执行下面的语句
{
takeCnt=1+(int)(MAX_TAKE*Math.random());//随机产生一个小于4的数.给电脑要拿的数量
}
for(inti=0;i{
intindex=paints[1].remove();//将火柴面板中的火柴移除并赋给index
paints[0].add(index);//将移除的火柴添加到电脑拿的面板上
}
compTxt.setText("Computertakes"+takeCnt+"matchesthistime.");//设置电脑显示拿火柴的数量
if(takeCnt==rel)//如果和电脑那的数量和面板中的数量相等执行下面的语句
{
JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame,//显示信息对话框提示电脑胜利了!
"Computeristhewinner.");
init();//并重新初始化
}
userBtn.setEnabled(true);//设置用户按钮重新可用
}
}
SuppressWarnings("serial")
privateclassMyPaintPanelextendsComponent//定义一个自定义的面板类并继承了组件类
{
privateBufferedImagebimg;//创建一个BufferedImage的变量bimg
privateStackdata;//定义一个私有的栈类型的变量data
privateMyPaintPanel()//构造我的初始面板的方法
{
bimg=newBufferedImage(190,285,BufferedImage.TYPE_3BYTE_BGR);//表示一个具有8位RGB颜色分量的图像.
Graphics2Dg2=bimg.createGraphics();//创建一个Graphics2D.并将它绘制到此BufferedImage中
g2.setColor(Color.WHITE);//设置要画的颜色.即面板的颜色
g2.fillRect(0,0,190,285);//在坐标(0,0)处画一个大小为宽190.高为285的白色矩形区域
g2.dispose();//释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。
调用dispose之后.就不能再使用Graphics对象。
data=newStack();//在此面板中实例化一个具体的栈的对象
}
publicvoidpaint(Graphicsg)//定义画图形的默认方法
{
g.drawImage(bimg,0,0,null);//从坐标(0,0)出开始画图片
g.dispose();//释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。
调用dispose之后.就不能再使用Graphics对象。
}
3:
代码设计
privatevoidadd(intnum)//添加火柴棍的方法
{
Graphics2D