论中国网络游戏产业发展现状.doc
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论中国网络游戏产业发展现状
摘要:
随着中国互联网事业的蓬勃发展,中国网络游戏新兴产业同样处于高速发展阶段,本文通过问卷调查,查询有关数据和参考文献,结合西方经济学有关知识,发表对目我国网络游戏发展现状的看法。
关键词:
网络游戏,玩家,网络公司,游戏产业,国家产业政策
参考文献:
《中国游戏产业发展报告》,《中国游戏产业管理条例》,《中国游戏产业发展优缺点》,《中国游戏产业发展方向》。
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国处于网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。
那么,什么是网络游戏呢?
所谓网络游戏,又叫在线游戏,或线上游戏(On-LineGame,简称:
OLG),一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。
有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、网页游戏和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数在线单人游戏。
同时网络游戏也有一些分类:
1.大型多人在线游戏MMOG(MassiveMultiplayerOnlineGame).支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。
这是目前最主流的游戏类型,游戏形式主要是通过用户的游戏技能及其他各方面投入现实在虚拟社会中的生存和成长参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。
同时其还可以细分为:
MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),MMOFPS(大型多人在线第一人称射击游戏),MMORAC(大型多人在线竞速游戏等等)。
在这个领域,国内主要的代表游戏有:
天龙八部,诛仙,网易公司旗下一系列网游等等。
2.多人在线游戏MOG(MultiplayerOnlineGame),游戏过程通常有时间与空间的限制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复地进行游戏。
最近国内比较火热的典型代表就是网络三国杀。
3.平台游戏,通过社区的特性,将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏的平台。
例如:
浩方游戏平台,联众平台,QQ游戏平台等。
4.网页游戏,基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。
起雏形为MUD游戏(MultipleUserDimension)。
目前国内的网页游戏蓬勃发展,不胜枚举。
根据有关数据显示,2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。
从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。
其中:
国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为30.9%。
当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。
截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。
2010年资本纷纷涉足网游市场,网游像磁石一样吸引着各方资本逐鹿,连房地产、酒业这样高利润行业的企业也愿分得一杯羹,可以想象网络游戏行业其利润之高、持续盈利之强的优势所在,互联网行业的投资细分趋势进一步得到体现。
网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。
当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。
不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。
中国网游将借机扩大海外领地,但目前看最大掘金点仍在亚洲。
那么,我们究竟应该如何认识到目前中国网络游戏产业的发展现状呢?
首先,网络游戏的发展在中国是有目共睹的,从网络游戏运营到开发,从进口代理到自主产权,已经成为中国互联网领域发展得最早、最成熟的产业。
我国的游戏运营资质、游戏产品备案、游戏前置审批都在不多的变化,但最终是为了网游业的健康发展。
最初,国内网游公司的角色集中于运营商,而游戏开发商集中于韩国,整个产业链的主导模式为中国运营商向韩国开发商支付授权金加20%的运营收入分成,并通过出售游戏时间、道具或相关服务直接为玩家提供增值服务。
然而,由于对中国市场的不理解,反应迟钝,韩国游戏的售后服务和支持口碑极差,迫使中国企业开始研发自己的游戏。
在中国游戏行业发展四五年后,随着经验的积累和产业的成熟,游戏运营公司开始分化,大量具有开发能力的游戏公司如雨后春笋般出现,逐步主导中国的游戏市场。
一方面,大量产品型游戏公司通过产品研发,成长为专门的游戏开发商;另一方面,运营商在获得产业链50-60%的收入后,自主开发网游,成为兼顾产品开发和运营的综合游戏服务商,其盈利模式也从开始的玩家包月发展到目前的以游戏免费、道具收费为主流。
以游戏开发和运营为两端,网络游戏逐渐发展为包括游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道商、电信运营商、网吧/连锁网吧等多个环节的完整产业链,行业收入在产业链中有序分配,并推动整个产业快速向前发展。
2001年,中国网游销售收入只有3.1亿元,而到2009年已达271亿元。
当大多数人在互联网应用的细分领域依然只赚吆喝不赚钱的时候,网络游戏已成为其中最为赚钱的行业,3715万游戏玩家在兴高采烈地为网游产业链中的各类商家埋单。
规模连续10年超过30%的年增长,不仅让中国成为全世界最大的网游市场,也令中国网游行业成为投资的焦点。
以盛大网络2004年在纳斯达克上市为起点,中国网游公司前赴后继出海融资,九城、完美时空、巨人、网龙、金山在海内外上市的网游公司已经用十个手指都数不完;而如网易、腾讯、搜狐等,虽然上市时是门户或者SP,但是今天,网络游戏已经成为它们主营业务中不可或缺的一部分。
网络游戏不仅让这些公司赚得盆满钵满,它们上市后产生的高额回报更让早期投资其中的外资PE尽享饕餮盛宴,并激励着越来越多PE投资这一行业:
2008年,蓝港在线获得NEA和北极光2500万美元投资,唯思竞技平台获得东方富海3000万元投资,久游网获得淡马锡、新天域等机构1亿美元联合投资;2009年,游戏谷获得启明创投和迪士尼旗下Steamboat联合投资1000万美元,淘米网络获得启明创投500万美元投资;2010年,五分钟网络获得德丰杰350万美元投资,华夏飞讯获得中科招商1000万元投资。
从大型游戏运营商到游戏平台运营商,从互动娱乐社区到社交游戏开发公司,PE向网游行业的各个领域全面渗透。
据ChinaVenture的不完全统计,2008年,针对中国游戏行业的风投个案达到22例,2009年则超过了30例,增长超过36%。
下面,我们从以下几个方面来分析一下,中国目前网游的现状。
Ⅰ.回合制网游的衰落。
从中国网游发展历史来看,回合制网游曾经一度因为其便于操作而被广大网游玩家普遍接受,但是,目前,回合制网游只有在中国有市场,这已成为全球行业的共识,诶尼克斯等国外研发公司,乃至台湾网游公司没有创造出领导性的3D回合网游时,失去了航向明灯的国产回合网游研发上也就只能在黑暗中继续摸索。
站在中国网游市场的第11个年尾,面对国内2亿网游玩家,6000万付费用户的市场规模,部分细分市场却出现终端受众萎缩的现象,其中曾被公认“高粘性”的回合制网游表现尤为疲软。
截至09年,回合网游占整体市场份额已跌至不足23%。
一方面,老产品持续研发能力严重滞后,无法满足用户不断增加的需求,审美疲劳成为制约行业发展的瓶颈;另一方面,经典作品的寡头效应,致使回合制网游市场壁垒过高,新产品陷入同质化难以创新的窘境,加之其他休闲网游类型(含网页游戏)的兴起,加速了用户大量流向其他市场。
回合制网游青黄不接的尴尬现状绝非一蹴而就,纵观过去十年发展,不论即时,动作还是休闲网游,都已涌现出一批3D网游精品,通过一次次技术革命不断推动市场规模扩张,反观回合制网游市场,过去几年,依旧玩法同质化,与终端配置脱节,小成本制作,重复着新瓶装老酒的复制模式,至今尚无一款产品真正完成回合制3D化革新。
Ⅱ.MMORPG的流行。
目前中国的大型网游,基本上以MMORPG类型网游为主,《魔兽世界》的疯狂流行,为中国的MMORPG类型网游引导了一条光明道路。
但是,越来越多的MMORPG的出现,始终无法超过WOW的市场份额,这和目前国内游戏制作的技术和公司都有关系。
例如网易公司旗下的国韵网游《天下2》,目前这款网游算是比较火热的了,以一位资深的网络游戏玩家来看,这款游戏的技术水平尚显稚嫩,很多的内部设计仍然不够完善,而且网易作为网络巨头,以网站平台起家,目前涉足互联网产业很多方向,很难像暴雪公司一样做出经典的作品。
根据本人在游戏内所做的问卷调查来看,喜欢MMORPG游戏的人超过了80%,但对于这款游戏的精致度的满意人数却只有35.6%.
Ⅲ.盈利模式的多样化。
目前中国网络游戏的盈利模式从单一的点卡销售模式转向了多元化盈利模式。
一个公司推出一款游戏,肯定是以盈利为目的的。
然而,中国的网络游戏群体主要以青年人和学生为主,这部分群体的特征是:
容易沉迷网络,大部分没有收入来源,有很多的空余时间。
为此国家为了保护未成年人,出台了防沉迷措施,故而,以往的点卡销售捆绑游戏时间已经无法满足网络公司盈利的目的。
目前最常见的,就是点卡与游戏道具的同步出售,免费游戏时间,但是游戏中的道具需要用RMB进行购买。
仍然以《天下2》为例,号称是一款免费绿色网游,其游戏时间完全免费,而且对于新手玩家有一些奖励,但是其中的道具仍然不菲(对于年轻玩家来说)。
除去以上,中国网络游戏有一个普遍的模式,就是通过增开网络游戏服务器,来接受越来越多的网游玩家。
这在一段时期内是有利于网络游戏发展的,但是,根据经济学原理,过多的开发服务器,会导致边际报酬的下降,随意地增开服务器,导致网络游戏玩家过于分散,人人都想往“新区”跑,造成了网络游戏玩家口中“死区”的现象,最终可能导致一个网络游戏的全面萧条。
Ⅳ.游戏心态成就网游的大市场。
基于中国的人口数量,中国是一个大市场。
同时,由于经年来的大学扩招以及就业竞争压力的进一步升级,中国有越来越多的年青人具有充沛的空闲时间,而且这些人需要发泄的空间。
同时,对于网络游戏玩家来说,“网络游戏最吸引人的地方,就是你知道网络那头和你较量的不是机器不是程序,而是人。
”PK的不仅是游戏技术,还有情绪控制、大局掌控,甚至还有被一些玩家上升为生存哲学的心理较量。
或许正是各种各样超越游戏本身的PK心态,造就了我国5550万规模的网游玩家,以及180亿元的年产值。
美国人口3亿,其中1亿是网络游戏玩家;中国有10多亿人,玩家人数不到1亿。
未来,中国网络游戏还有很大空间。
如果未来5年内,中国网游产业保持20%左右的增长率,到2012年,市场规模将达到680亿元,将占全球网游市场规模的一半。
而且,目前中国社会物质经济发展飞速,但是精神文明有些滞后,全社会的心态都比较浮躁。
就一个男人而言,在游戏里被虐了以后,必然想要找回面子,那么,就要从装备,技术等方面来提高,这就为网游公司盈利创造了条件。
除此之外,游戏中也存在这攀比,利用游戏赚钱等情况。
但是大的市场在某种程度上面临的是寡头垄断的局面,由于大公司在资金技术上的优势,在网络游戏产业上很容易造成寡头垄断的现象,这相当不利于网络游戏产业的发展。
目前的国内大型网游主要又那几个公司提供就证明了这一点。
Ⅴ.3D网络游戏的风靡。
最近几年的游戏发展,网络游戏产业有一个普遍的发展趋势,即2D向3D的转变,游戏追求更为真实,画面质量更加优越。
同时