不知火舞心得.docx
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不知火舞心得
不知火舞心得
2007-02-0700:
51:
08阅读357评论1 字号:
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拳皇97的舞凭借拳脚快且强,必杀威力大,速度快,蹲位低几大特点绝对不能算一个弱角色,但是由于97中有诸多天生实力恐怖的强人与无赖,再加上97中舞本身存在收招慢,地对空差,无特殊急退(442A)等缺陷,让她的快速与攻击力强都黯然失色,也让他无法跻身强者行列,更让她很少被人选用......(PS:
但是这绝对不影响她的支持率,日本许多电玩娱乐杂志的排行榜她是终年居高不下,一度超越街霸中的春丽和生或死中的霞)
所以仅以此帖增加97专区的人气,支持鱼版的工作,也献给所有喜欢不知火舞的玩家,大量不足之处还望指正,感谢支持
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单独分析基础拳脚:
A
5A:
出招和收招均很快,距离较远,强力的牵制技,敌我双方隔的较近时常用,封对手出招,但是使用机会略小于5B,通常在5B踢不到的情况下(如一些人下蹲)使用..但是5A的判定不广,容易跟对方对招,所以不能太过频繁的使用,配合少量的向后移动可以让对手不敢轻易出招. 评级:
A
近5A:
5A的距离控制的好的话不会变成近5A..虽然近5A的判定比5A稍全面,但是连续性不好且接招不易,所以一般不用于贴身战,而是做为2B的下段起始技的第二下,2B-近5A-其他必杀.另外近5A姿势不同于其他角色正统的出轻拳,初学火舞的话不易掌握取消时机,具体时机如图所示,扇子即将收拢的时候.评级:
B
2A:
出招略慢收招较快,所有普通技中威力最弱,无法取消,用于牵制效果也不错..因为2A判定不同于2B,不是下段技,且距离较远,位置较高,故2A可以在距离稍远的情况下拼过大部分人的2B(如:
IORI,红丸)..这招惧怕对手小跳出压制强的招,而且也容易跟对手站立拳脚对招,所以使用机会不多,偶尔掌握好距离使用几次,给喜欢蹲着伺机2B打下段的人造成压力..评级:
B
J8A:
出招较快,持续时间短,打点偏低,判定离自己身体太远,即使对地打中接招也不易,一般不用,如果对方比自己跳的高一般会被打..对手小跳过来用出的较慢的招时可使用,但是有可能会对招,不划算,所以不推荐..评级:
C
J79A:
判定比J8A稍高了一些,可惜对空判定依然不强..好在判定在身体下方,所以可以打逆向,只是不好掌握,即使挂中后也较难接招,..少量的J9A可以做为方距离较远时的试探性进攻,在跳的太猛的情况下可作补救..评级:
C+
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单独分析基础拳脚:
B
5B:
虽然出的稍慢,但是判定,收招均非常理想,可以打很多人的收招,甚至看准后可用于封起跳,封出招和对空,主力牵制技..5B在同一位置一般不连用3次以上,要配合前后移动来掌握好距离,让对手觉得若即若离,但是他一旦轻举妄动,就会被点中..只是5B的打点偏高,一些对手下蹲则无法踢中,要特别小心..评级:
A+
近5B:
出招还是比较快的,打点不如近5A全面但是比较远和低,近5B*2-其他必杀成立,贴身战时基本可以信赖..如果对手从空中逼近就不要再点B了,一旦5B变成近5B,自己会被对手重创..评级:
B
2B:
距离很短,单用的话最多点两下,对手在身边AB闪时可以使用..由于出的较慢,且在跟对手隔很近的情况下点中,才能接上近5A,所以舞的2B起始连技在实战中出现机会远低于其他人(如KYO,IORI),可是这招也要熟练掌握,当机会来临的时候使用,能给对手造成不小的压力..舞在出2B的时候被攻击判定极小,身位也低,可以蹲着伺机阴下段,但是危险在于容易被一些专门对地的招(如MARYJB,龙二JD等)打中,所以对手起跳后不要过早下蹲,视他出招情况决定..评级:
B
J8B:
出招很快,但是判定存在问题,通过看判定框跟我的实验,证明实际距离没有挥出去的远,所以只能说类似于夏米J8D,可是判定,威力均有很大悬殊..一般情况下J8B用于封对手中跳大跳效果还不错,只是对方一旦使用强力争空技容易对招,很不划算,建议不多用..评级:
B
J79B:
出招到是快,但是身位展开太大,如果没提前打中对手就会被反咬一口..双方在中距时,对手起跳用出招慢,判定强的JCD(如红丸JCD,MARYJCD),可以用J9B截击,只是反应要快..此招的判定离身体最近,如果对地打中,很方便接招,也可以偶尔做小跳压制,效果不错..评级:
B
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单独分析基础拳脚:
C
5C:
整个判定分为两段,第一段远而广,第二段较高,两段判定都不错,所以5C打点全面,判定强..双方距离较远,对手中,大跳过来,5C不失为一个对空良技,只是要看准..但是通常对手都会小跳,这时候就要看预读了,只要5C第二下姿势形成且对手小跳过来,一般都会扇中他,即使对招也不吃亏..双方距离较近时可以在5A,5B的牵制中放低牵制频率,突然出一个5C,有意想不到的作用..5C还可以在对方露出破绽,自己又来不及跳或者前冲时使用..评级:
B+
近5C:
近身强力技,出的快,判定强,因为后坐力小所以接招容易,如果对方拳脚出空且跳过了头顶,此招推荐,可以重击对手,打中后再接26A,对方防住后舞取得主动进攻权,也可以开始牵制..需要注意的是这招打点偏高,下盘被攻击判定明显,要小心对手下蹲(如CHOI,IORI)..评级:
A
2C:
如果说5A,5B是舞的灵魂牵制招,那么2C当之无愧为舞的灵魂进攻招!
!
2C出招极快,取消方便,判定极强,姿势形成时被攻击判定几乎消失,只要对手进入有效范围内都可以使用..前冲2C可做为强有力的地面压制,配合44急退还可以对空,近身抢招也是首选..需要注意的是2C的距离相对较近,所以距离较远时不可单出,否则可能被部分人2D还击(如MARY,LEONA)..还有2C的后坐力较大,通常连24A/C只能接一下,如果是肘尖击中对手再接623A/C或者2426B/D可能无法接上,所以2C一定要确认在较近的距离击中对手再接招,多多练习,避免不必要的损失..评级:
S
J8C:
出招较快,判定也是很强的,但是被攻击判定也非常明显,对地效果极差,如果对手倒地,不可用这招像IORIJ8C,草J8D一样进行起身压制,否则自己要么吃升龙,要么吃2B,所以不推荐..可在对手抢先中,大跳过来时使用,后发制人..评级:
B
J79C:
出招快,判定极强,对空值得信赖,整个被攻击判定完全躲在攻击判定后,只要姿势形成,几乎都会抢赢,甚至还能跟诸多强人的升龙对招..只是这招持续时间不长,所以要看准,双方距离较远时自己抢先大跳,中跳,不要急着出,对手如果跳的话立刻出招,对手不跳的话迟一点出,可以重击敌人头部..对手抢先起跳的话立刻出JC争空,如果对方从较远的地方中,大跳过来,则J9C打下,如果对方从较近的地方中,大跳过来,则J7C给予重创,总之要看情况而定,另外小J79C更加霸道,基本能把整个低空制空权全部抢下来..需要注意的是JC下方判定不强,切记不可跳过对方头顶,否则易被别人2B阴到..初学用舞的JC能尝到不少甜头,对地打中直接就可接24C等招..评级:
S
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单独分析基础拳脚:
D
5D:
出招和收招稍微快于5C,可惜持续时间太短了,偶尔用作突袭不错..另外此招出完后会向前移动一身位,所以被对手闪过去了也没有破绽,当然5D还可以用于打一些5C打不到的收招..评级:
B
近5D:
看起来打点比近5C高,其实判定比近5C全面,类似于IORI的近5D,只是出招收招都偏慢且接招稍微有点困难,早出的话可以封对手起跳..被逼在角落里时对手若中跳或不带影小跳可一赌此招,很大机率踢开对手..评级:
B
2D:
舞的2D在97里不能算好的,也不能算差的(再次感谢夏尔米美女的2D让所有人的2D都有了安慰和比较对象``````````),出招速度一般但是距离跟收招均不理想..双方距离较远的情况下.看准可以踢对手落地,也可以踢掉部分人的空中必杀(如麻宫空中24A/C,ROBERT空中24B/D),但是不保险,对手如露出破绽的话,用2D也不失为一个保险的倒地技,只是一般都是2C确认+超杀,2D只在2C距离无法到达的情况下使用..还有2D可以取消接其他必杀,具体时机是腿扫出去后,屁股上的肉抖了一下之后..不过这种取消相当鸡勒,远不及包子,麻宫等人的2D取消..再有,2D如果用多了,一定程度上会打乱自己的进攻节奏,所以不推荐多用..评级:
B
J8D:
类似于J8C,只是判定更广,可惜对地依然很差,只有少数蹲位高的人会中..不同于J8C的是对手小跳过来时J8D更为可靠..评级:
B
J79D:
又是一个舞的空战强势所在!
JD针对下方判定更广,很大程度上弥补了JC的缺陷,而且JD出招快,持续时间较长,还可以打背,配合JC使用令人防不胜防.JD与起跳键一起按能获得极强的争空判定,专门收拾很多人的JC(如草JC,夏尔米JC),J7D更能有效防止对手小跳压制,小J9D更是空中进攻的不二选择..JD-2C要连上稍有困难,多练习才能掌握评级:
A+
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单独分析基础拳脚:
CD
5CD:
在经历96,超重击相当重的一届之后,舞的5CD被大幅度减弱,判定一般,出招收招均太慢,不建议使用..可在远距离做单独取消使用,如5CD-26C,5CD-426B,骗对手行动,从而磨血..舞的CD返东丈3B,KING3D很大可能失败,必须谨慎评级:
C
JCD:
出的很快,可惜判定转瞬即逝,针对下方压制较强,在双方中距时幻影小JCD较有威胁,也可以在远距离时前冲出幻影小JCD,但是要小心升龙..大跳同时按CD将获得不错的争空判定,只是拼不过强力的对空拳脚(如IORIJD,LEONAJD)..总之不是很好用的招..评级:
C+
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特殊技分析
3B红鹤之舞:
相对于02里舞的各种刁钻宛如天女乱坠的空中特殊技,97中舞的3B真是形单影只,连98中的舞都因为多了6B和J2A而耀武扬威..出招较快,分为两段,第一段站防不能,只是收招过慢,不可取消成为这招的致命伤,一旦打空或对手防住后果不堪设想,唯一可用于66后偷袭一些速度慢的人,如CHIN,陈国汉,大门..但是一局就用那么一次吧..用多了是死.. 评级:
D+
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投技分析
C投不知火刚临:
判定较强,出空也为近5C,但是可以被拆除,对手可以受身,C投后双方距离拉开较大,对手如果是投技,无飞行道具的人物那么对火舞有利..评级:
B+
D投风车崩:
速度较快,可以被拆解,但是对手不能受身,方便火舞组织下一步进攻..评级:
B+
空投梦樱:
有了这招让舞的空战实力再上一个台阶,通常都是在JC/D的时候顺便点住2,这样又多了空投判定,而且没有破绽..但是不能指望每次跳都能抓到,毕竟出现空投的条件还是比较严,空投就是用来在空中抓那些拳脚够不到的破绽,只要让空投判定存在,就已经不敢让人乱跳了..当然,舞的空投判定稍差于LEONA,速度稍慢于YURI,跟这两人打的时候不要跳的太贴身了..偶尔空投会带给你意想不到的惊喜,如在J7C的时候抓下包子的624A,ROBERT的624B/D,J9D的时候抓下草的243D..评级:
A
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必杀技分析
24A/C龙炎舞:
判定相当广且出招快的前方打击技,威力大,分两段,第一段打点几乎贴身,持续时间很短,第二段火焰出现,持续时间长,判定强,此招无倒地效果..A发出招后站原地,C发会略向前移,判定更强,预读可对空..第二段的火焰出现后几乎能打回所有的招,但是依然不推荐单独使用,因为收招实在太慢,偶尔在牵制距离内用A发能阻止对手进攻..一般连在2C5C后,5C后容易形成3HITS,2C由于后坐力大所以一般是2HITS..必须说明的是这招本身没有后坐力,2C5C后接这招你会发现出完招你还是站在2C5C的位置上.所以一旦对手在版边就不要用了,如果使用,不管对手防住还是中招,他都有足够的时间用出的快的招反击你,如IORI葵花,红丸2626A..A发的收招略快,C发太慢,龙二如果中了2C-24C,不管在哪里,他都能24B直接打舞的收招..非版边的情况下,这招不管对方防没防住,都能把对手推到比较远的距离,所以2C-24A/C不失为一个拉开距离进行牵制的良技..评级:
B+
263B/D腾空龙炎舞:
判定超广的升龙,分两段,第一段起脚时D发有短暂的无敌时间,但是较慢,B发没有无敌时间,判定稍差,但是出的快,第二段火焰出现,判定超强,D发姿势形成基本没人跳的过来..但是D发极少使用,除非算准对手大跳,且要先出,B发可在对手大,中跳时使用,也要求反映快..这招最大弱点,就是无倒地效果且收招极慢,D发不管挥空还是没把对手击倒都是送死,B发如果对手两段全中还有一定转还的余地,但是依然危险..对于喜欢前跳的对手,双方距离较远时候对方跳可以前冲出B发,让对手不敢轻易起跳..如果自己倒在版边,对手用JC,JD等进行起身压制,可以用B发一赌,即使对招也不要紧,起码自己从死角里逃了出来..评级:
B
26A/C花蝶扇:
低空的飞行道具,缺点在于出招慢收招更慢,在最远距离可以出C发试探对手,千万不要连续出这招,收招实在太慢了,对手很容易就跳或者AB闪过来了,另外LEONA可以直接从扇子下面冲过来,夏米2B/D均可避开此招..当对手有意向逼近时,可以出A发进行牵制,但是双方距离近了这招就不要再用了..评级:
C+
426B/D必杀忍蜂:
分为3段的前冲技,第一段判定在身后那只脚上,持续时间极短,这个时候对手要是AB闪过来则会被打中,但是也可能出现对手只被打中一下,舞又飞出去的尴尬局面..第二段判定转到前面的脚上,可以用于对空,但是极易对招,故不推荐..第三段的判定还是很强的,对手有时候AB闪过去也会被撞倒,姿势形成后对空也较强,只是持续时间过长,一旦扑空,或者对手防住,自己定会被还击..通常来说,这招是接在普通技后的,如2C,近5B*2之后..426B在双方距离远的时候可做试探性攻击,第三段打中对手自己就差不多就落地了,就算对手防住也几乎没有破绽,距离近了就不要用了..426D的前冲距离很远,速度很快,只可当对手在较远距离露出破绽时候使用(如红丸2626A放空,LEONA2蓄8C打空),其他时候不推荐单用..另外即使426D将对手撞倒,第三段动作也会持续很久,等自己落地了,对手也受身起来了,如果对方是有强力2B起始技,投技人物的话则对舞不利,当然舞也可以出2C抢招,这就要看个人反应了..评级:
B
263A/C白鹭之舞:
多段持续打击技,打点非常全面,海陆空全吃,综合攻击力强,即使防住也损血不少,无倒地效果,97里舞要磨血加气全靠这招..出招和收招相当快,判定也相当强,可以无视一些人的出招(如麻宫624B,RYO624A/C),亦可以打对手收招,由于此招最高打点跟草的小升龙一样高,对付没有飞行道具的对手在牵制过程中夹杂使用此招,叫他根本过不来..为了防止对手AB闪,所以此招通常接在2C/5C后..当然,最让人看好的是对手防住这招或中招后,双方距离刚好是舞的5B可以点到的距离,这时候当然是点一个5B,又开始牵制,或者2蓄8A/C逃走,可以把对方打的头大不已..另外,对手倒地后,可以直接上前出此招,对手起身又要挡一阵扇子,被磨掉一些血,会增加不少压力..这招跟红丸24A/C的磨血有异曲同工之妙,破绽还小的多,推荐多用..值得注意的是此招为持续打击技,非常害怕对手废气AB闪,对方有气的时候不要轻易使用..比较长的2B(如LEONA2B,夏尔米2B)5A(如陈国汗5A,YASHIRO5A)可以点掉此招,但是要求很准确,另外强力的地面CD也可以拼掉此招(如KING5CD,YASHIRO5CD)..评级:
A+
2蓄789A/C飞鼯之舞:
滞空高速移动技,78是往后飞,9是往前飞,由于飞的时候是在中空,且向前飞后没有按住A/C不放变为空中24A/C的效果,所以不推荐用9飞,反映快的对手会在第一时间内将舞击落,9飞通常是在被逼的比较紧时看准时机脱身..飞到版边之前如果一直按着A/C不放,则会在到达最高点时转变为24A/C,突袭效果很好,但是对手一般会保持警惕而不前冲,这时要看具体情况而定,首先不要放A/C键,在到达最高点前看如果对手没有逼近则松开,逼近的话则不松开,另外建议用A来飞,用C飞则会转变24C,危险程度大大提高..有时候舞没有气情况下2C打中对手或对手防住后接任何一招都存在危险或者不易接上,建议2C打中稍停一下(2不要放)立即按8飞走,这是非常有效的进攻缓解技,便于舞再次组织进攻或者牵制..评级:
A
空中24A/C飞鼯之舞:
向下俯冲技,判定强于很多人的空中必杀(如麻宫24A/C,ROBERT24B/D),速度很快,C发收招存在破绽,俯冲点离对手较远时才用C发,其他时候推荐A发..后跳24A简直无赖,大部分人的前跳攻击通通都会被拿下,在安全距离内后跳几次出C或D,引诱对手前冲或跳逼近,然后后跳24A..24A对地即使对手防住,双方距离恰好又是舞的2C可以到达的距离,一般对手吃亏..24A在出招的时候会在空中有短暂的停留,利用这一点,通常双方距离很远的时候,舞突然使用大跳,到达对手前上方,这时往往很多人会出2D,2C,飞行道具应付,所以舞刚好24A,在对方攻击判定消失处于硬直的情况下击中对手,但是要小心强升龙(如IORI263A/C,神乐263A/C)..24A还可以在落地前超低空使用,可防止对手AB闪,前冲逼近,2B阴下段..24A也是避开飞行道具重创对手的不二选择,对付8神的地面波要快跳早出,对付包子的低空波则要高跳晚出..通常在JC/D对地打中对手或对手防住时接一个24A,是不错的阴招,而且保证了自身安全..被逼在版边后三角跳到最高处出24C为较安全逃跑技..评级:
A+
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超必杀技分析
2626A/C水鸟之舞:
3段飞行道具,收招慢,没气的话对手一般只有防,普通AB闪均无用..可惜单把扇子判定不强,别人一个大气功可以把全部3把都打下来..此招可用于裸杀,双方距离较远,对手小,中跳时使用,一般有两把扇子能击中..此招第三把扇子判定存在问题,经常是第1,2把击中,第3把对手却能防御,而此时对手有气完全可以废气闪..在舞的一个中跳J9CD可以踢到对手的起跳位置(大概),26A花蝶扇出手,打中对手,立即接2626C,可形成4HITS,不过只是表演技..而这里有一个成功率不大的诱招,26A花蝶扇对手防御,立即2626C,对手有可能已经前冲或跳,遂中招..MAX的此招出现火焰,能无视对手的返技..评级:
C+
2424A/C凤凰之舞:
要说判定,这招的判定非常强,可惜出手太慢了,足够别人防住或者向前AB闪躲,收招的破绽A发较小,C发如果双方距离较远时对手正面防住破绽也较小,但是也存在危险..此招若俯冲点离对手较近,C发可以挂逆向,可以冷不防阴到对手,但是极危险,不是他被烧就是舞自己被砍..MAX的此招威力巨大,范围更广,而且起手就有判定,可以用于对空,如果对手位于地面,则起手时的判定只针对个高的人(如:
陈国汗,大门)..实战中此招出现机率实在太小,即使出现估计都是因为2C-24A/C按太急了..评级:
C
2426B/D超必杀忍蜂:
判定类似于必杀忍蜂,第三段变为多段,出现火焰,攻击力惊人,通常接在2C之后..一套JC/D-2C-2426D可以烧去对手60%+的血,有气的情况下2C击中也应确认此超杀,可以扭转局面,给对手不小的威慑..MAX的此招具有对空效果,经本人测试,成功率在50%左右,但是由于此招分12HITS,伤害最大的几HITS集中在最后,所以前面几HITS时如果和对手对招(特别容易和对手空中必杀对上)那么不划算,在被逼的比较狠或有把握的时候可以一赌此招..另外MAX此招速度极快,可以抓对手一些破绽(如LEONA2D,8神葵花第三下),时机全靠个人掌握..评级:
A
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主要连招:
JC/D-2C/5C-24A/C(263A/C,426B/D,2426B/D)
2B-5A-2426B/D
2A(极近打中)5B-24A/C
24A击中,对手在版边-263B(MAX2426B/D)
一套死表演招:
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以上做了对舞最基础的介绍,相信各位高手达人早就了解了,接下来发表一些杂乱的实战心得
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就97的舞来说,她明显更害怕被空中压制和版边压制.就连夏米都有可怕的2C和指令投,麻宫有624624C和指令投可以威慑对手的压制,而舞却没有.所以说舞在实战中要存活,就必须掌握好距离,5A/5B打好牵制,也要养成良好的对空意识,利用强力的JC/D抢下制空权,2C能用就用,空中24A和263A/C能赚多少是多少,占到便宜后迅速再调整距离,防止被反击,最后加上杀伤力极大的连招奠定优势.舞最好不要过于主动的疯狂进攻,也不能总是一直防御,舞实在没法把别人完全堵进死角,但是自己千万别被逼进角,处在中版为最佳.
需要注意的不恰当打法:
过分使用大J9C/D(被裸杀或升龙,最惨是跳过对手了被2B阴连招),或者自己把自己退进版边不停后J,企图利用空挡落地后反击对手(一不小心被对手击倒后果不堪设想),过分依赖26A/C等.
开局后可以稍微前进5B,然后不停地前进-后退-前进调整距离,之间用5A,5B,2A进行准确的牵制,打掉对手出招,夹杂使用24A,小J8D,等待机会2C进攻,如果对手一味防御,几个5A后上前用投.或者可以小J9D试探对手,注意J9D不能跳太近,否则可能中指令投和升龙,之后可以2C-263A/C磨血加气,也可以2A,5B继续牵制.如果对手也用5B,2B等进行牵制,舞则稍微后退+防御,抓住空档44,然后幻影小J9C/D.
不要一味追求连上其他招,较远距离小J9C/D打中敌人头部和上身或者对手防御,落地后可以迅速幻影小J7C防止对手追击,也可以2C接招磨血,接上263A/C后,5B继续牵制,接上24A/C后距离会拉的较大,可以考虑稍微66后迅速J7C引诱对手攻击,也可以小J9D压制,或者使用2蓄8A逃走,引诱对手进攻.
舞的主动跳跃进攻一般都是小跳,大跳一般用于预读空对空,或者空中拼招,但是舞可以利用跳跃速度快的优点,在牵制的过程中,突然大J9D打背,J9C正面强攻,大跳24A出奇制胜.另外JC/D出的时机C可以稍提前出,D则偏后,当然是前跳一定要迅速.
在对空的时候JC为首选,很多时候第一时间出,8神JD,LEONAJD都拼不过这招,但是如果对手JC的话舞则改用JD,扇子打脚,脚踢手的定理似乎对大部分人成立.当然