传统二维动画Flash动画的比较.docx
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传统二维动画Flash动画的比较
传统二维动画和Flash动画的比较
如果在人多的地方问一下“谁喜欢看动画片”?
保准“哗啦”举起一堆手,剩下一、两位比较深沉的朋友则对动画嗤之以鼻――“小孩子的玩意儿”。
的确,年龄是划分是否喜欢动画的重要区别。
70年代之后出生的人基本上是看着动画片长大的,国外的《铁臂阿童木》、《森林大帝》、《花仙子》、《米老鼠和唐老鸭》、《尼尔斯骑鹅旅行记》,国产的《大闹天空》、《哪吒闹海》、《天书奇谭》等等,不胜枚举。
动画片改变了一代人的娱乐习惯和审美品味,他们对在最纯真年代给他们留下美好回忆的东西有着特殊的感情和偏好。
和其它娱乐形式一样,动画本身也随着时间不断发展变化,从早期的木偶剧、橡皮泥动画到赛璐璐电影动画,从有强烈中国传统文化色彩的,剪纸片和水墨动画到代表动画发展最高水平的迪斯尼,梦工厂,动画提供了一个把人类最神奇的能力-想象力具体化的空间,把观众带进了一个五彩缤纷的舞台。
动画片好看,但是制作起来麻烦,要让东西“动”起来就要使用不同内容的图片来不断的替换。
我们且称之为“帧”,主流动画片制作普遍采用每秒12帧,多了制作成本太高,少了动作机械僵硬,不顺滑,在重造型轻动作的日本电视片里有时会采用8帧每秒,遇上动作幅度大的镜头就明显有停顿感,所以在制作动画片的时候,每秒替换的帧越多所展现的动作越细腻和逼真。
在看卡通还停留在电影院电视节目,或者看录像带影碟的时候,信号传送的速率不是问题,但当网络时代来临,要在网站里面加入动画,动辄上百兆的替换帧动画文件使非宽带用户几十K的下载速率只能望洋兴叹!
1998年,MICROMIDIA公司适时的推出了FLASH这个改变网络景观的动画制作软件,它主要的优点是经过FLASH编辑的动画软件发布的文件本身都非常小,而是矢量图,可以无限的放大而图像质量不会发生变化,非常适合插入网页之中产生动态效果。
到目前为止,互联网上用FLASH制作的网页动画数量仅次于GIF动画,但是GIF有它的局限性,最多只能显示256色,在一些需要优美的画面或者较多用到渐变色的GIF做的动画效果相对比较差,FLASH的优点还体现在它可以输出成AVI文件,在电视或者影碟上播放。
那是否FLASH就可以全面取代传统手绘动画了呢?
回答这个问题之前我们先来详细的分解一下两种动画的制作流程。
首先来看看传统动画,当市场有需求的时候,(一般绝大多数是电视连续剧动画片,或者电影片,一小部分是商品广告,公益动画片或者科教演示。
)制作人会拿到一个文字的脚本,他先要找人把文字的脚本变成图画的脚本,那这个人(或者公司)的工作不仅包括画图画脚本,还负责设计人物造型、背景、道具,制定单个镜头的秒数,这个时候,一本动画片每个镜头的取景角度,出场的人物,发生的故事,对白,已经确定下来了。
接下来制作人会找一家制作公司(注意不是人,这已经不是个人能完成的了),来展示动画制作的前期,动画公司收到脚本和其它资料之后,就以镜头为单位先后展开:
设计稿(绘制精细的场景和人物铅笔稿),→绘景(将设计稿的铅笔场景绘制成水彩或其它颜色稿做成背景),→原画(以设计稿的人物铅笔稿为蓝本,绘制一系列的动作关键帧)→作监(规范造型和整理出细致的线条),→动画(填补关键帧之间的过渡帧),到这里动画制作的前期基本完成了。
在模拟最后影片效果的“铅笔稿线拍”中已经可以看到黑白效果,在这时也会进行一些修改和调整,以纠正制作中的疏漏和不符合客户意图的地方,当然,大大小小的修改和调整是伴随着制作动画的整个过程的。
紧接着前期的工作当然就是后期,把动画扫描进电脑,使用软件进行上色、编辑、合成、配音、转录就成了可以用于电视台插放的BETA录像带。
以一本标准的22分钟的动画片来讲,一个几十到一百多人的公司也差不多要2个月左右的时间来完成,所以个人很难独立完成一部传统的动画片,即使有,也是做一些短片,如广告片,科教的动画演示短片。
我们来看看FLASH动画,目前,FLASH主要分为商业用途和个人创作,前一部分主要有产品广告、网站LOGO,一些产品说明和课件用到的FLSAH动画演示,后一部分主要是网上的闪客凭自己兴趣制作的故事短片、MTV。
一名FLASH制作者从接到一个任务或者自己开始一个创作到最后分布完成差不多都是一个人来完成,几乎包括传统动画的工序:
脚本→人物、道具、设计→分镜头设计稿→原画→动画→上色→合成→配音。
也许部分工作会合并省略或者不作为一个工序来完成,但是,实际操作已包含了以上所有的工作 。
也许,有的朋友有这样的概念:
传统动画是靠手画出来的,FLASH是靠电脑演算出来的,实际上FLASH的动画演算功能并没有那么强大,它只能实现一些几何体的大小、方位、颜色的过渡变化,因为现在电脑还不具备人工智能,稍难的走路、跑步、转面等就无法演算出来,更不用说人物的表情、肢体语言这些细微的变化了,由此可见FLASH的特点
鸭梨还是外星人的剧情简介 · · · · · ·
在一个繁华的大都会,人们安居乐业,悠闲自在。
与我们不同的是,这里科技高度发达,而且最为显著的特点便是每个人甚至动物都长着鸭梨的脑袋。
这一天,鸭梨小学的孩子们正在操场上玩耍,突然间,天空上出现了不计其数的飞碟,飞碟发出可怕的死光,劫持了许多孩子,更开始肆无忌惮地摧毁建筑物。
不久,一个个面相凶恶外星人从飞碟上下来,成群列队穿梭于城市中。
人们吓得四散而逃,慌不择路。
一个鸭梨小学的小男孩匆忙跑回家中,结果发现爷爷奶奶都被外星人的光线照中,鸭梨脑袋旋转过来,变成凶恶的外星人。
男孩再次跑到大街上,和心爱的女孩联合展开了绝地大反攻
Flash动画
百科名片
Flash是的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀动画设计软件。
它是一种交互式动画设计工具,用它可以将,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
展开
简介
由于HTML语言的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得更加多样化。
然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又有功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。
的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:
绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。
这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。
Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。
关于绘图和编辑图形
绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。
只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺。
使用FlashProfessional8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位。
在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。
flash动画制作高手晚辈小生动画
关于补间动画
补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式。
用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计。
在应用和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。
还有补间动画的帧,启动画的主要作用,只有使用帧才能使动画更完美!
关于遮罩
遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点。
使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:
图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。
并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。
遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。
历史版本
历史版本
版本名称
更新时间
增加功能
FutureSplashAnimator
1995年
由简单的工具和时间线组成
MacromediaFlash1
1996年11月
Macromedia更名后为Flash的第一个版本
MacromediaFlash2
1997年6月
引入库的概念
MacromediaFlash3
1998年5月31日
影片剪辑,Javascript,透明度和独立播放器
MacromediaFlash4
1999年6月15日
文本输入框,增强的ActionScript,,
MacromediaFlash5
2000年8月24日
智能剪辑,HTML文本格式
MacromediaFlashMX
2002年3月15日
Unicode,组件,XML,流媒体视频编码
MacromediaFlashMX2004
2003年9月10日
文本抗锯齿、,增强的流媒体视频行为
MacromediaFlashMXPro
2003年9月10日
的,媒体播放组件
MacromediaFlash8
2005年9月13日
详见
MacromediaFlash8Pro
2005年9月13日
方便创建FlashWeb,增强的
AdobeFlashCS3Professional
2007年
支持,支持
AdobeFlashCS3
2007年12月14日
导出QuickTime视频
AdobeFlashCS4
2008年9月
详见
AdobeFlashCS5
2010年
FlashBuilder、TLF文本支持
AdobeFlashProfessional
2011年
支持iOS项目开发
基本功能之外的延伸
Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。
但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。
在Flash4时他加入了MP3声音的支持,Flash3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。
在Flash6时他加入了视频的支持,Flash5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。
甚至,你还可以捕做到来自和摄像头的实时音频和视频。
虽然Flash4以前的版本中也有简洁的代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。
增强的图形处理功能
目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是FlashGUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。
不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。
相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。
Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。
系统地掌握一门技术有两个好处:
一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。
了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。
flash的发展前景
flash被称为是“最为灵活的前台”。
由于其独特和时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制。
使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能,但一直还未形成一套在flash中的界面设计理论。
同时它也是最为小巧的前台。
flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装有支持的flashPlayer。
你就能保证它们的最终显示效果都一致。
而不必像在以前的网页设计中那样为IE和Mozilla或NetSpace各设计一个版本。
同Java一样。
它的可移植性很强。
特别是在小型网络中和小型设备中(当然大型网络已不用说),最近具有的手机支持功能可以让你为自已的手机设计你喜爱的功能。
当然你必需要有支持flash的手机。
当然它还可以应用于PocketPC上。
应用程序
由于其独特的跨平台物性和在界面控制以及多媒体的功能使用得使用flash来制作的应用程序具有很强的生命力。
在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。
当然,某些功能你可能还要依赖于XML或者其它诸如JavaScript的客户端技术来实现,但你能方便在它们的实现数据通信。
它所面临的问题:
没有经验,事实上,很少有人具有运用flash进行应用程序开发这方面的经验。
但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。
事实上,对于你的大型项目而言。
使用flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。
当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力,这对于而言是一种很大的诱惑。
代替可能的风险,你可以只将它运用在项目中的一小部份或者小型项目中。
并且注意你的用户反馈意见。
操作系统界面
Flash对于界面元素的可控性和它所有表达的效果无疑具有很大的诱惑。
对于一个系统的界面你可能要花更多的时间关注它们的接口和界面显示能力间的驱动。
另外一个需要关注的就是你的内存使用和执行效率。
手机领域的开发
转向手机领域的开发将会要求你对精确(像素级)的界面设计和CPU的使用分布的操控能力更高。
但也意味更大更广泛的使用空间。
事实上手机和PocketPC的分界已越来越不明显,你必须为每一款手机(或PocketPC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。
当然你的内核可能是相同的,所要注意的是你的各类手机的CPU的计算能力和内存的大小。
这无疑是些很苛刻的要求。
游戏开发
事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。
但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。
游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。
不过可喜的是,FlashPlayer7运行时性能提高了2至5倍;而且基于Java类的结构的类的开始也奠定了这些基础。
Web应用服务
很难界定Web应用服务的范围究竟有多大。
似乎它拥有无限的可能。
随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。
这种方式你可能要花更多的时间在服务器的后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。
站点建设
事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全flash站点的技术。
因为它意味着更高的界面维护能力和你的整站的架构能力。
但它带来的好处也异常明显:
全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;以及跨平台和小巧客户端的支持以及与你的其它flash应用方案的无缝连接集成。
当然,你需要在培养自已能力所花的精力和你的未来之间做个选择。
多媒体娱乐
在这方面的内容我想我已不用再多说什么。
尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速(就像计算机那样),但它仍然还在不断前进,全新功能也正在扩大它的应用范围。
使用这一点无疑很优秀,并且可以为你节约大量的成本。
Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。
它所带来亲切氛围相信你的每一位用户都会喜欢。
教学系统
要在教学系统应用Flash现有的技术无疑会极大增强学生的主动性和积极发明的能力。
在这方面涵盖的内容,可能所有现有技术你都可以用上了,根据教学内容的不同可能会选择不同的部份。
二维动画
百科名片
二维画面是平面上的画面。
纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的效果。
展开
基本简介
二维画面无论怎样看,画面的内容是不变的。
二维与的区别主要在采用不同的方法获得动画中的景物运动效果。
而三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。
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动画制作
现在的电脑制作的二维动画是对手工传统动画的一个改进。
通过输入和编辑;计算和生成中间帧;定义和显示运动路径;交互式给画面上色;产生一些特技效果;实现画面与声音的同步;控制运动系列的记录等等。
目前,二维动画制作软件比较经典的有Ulead公司的GIFAnimator软件和Adobe公司的和软件。
动画特点
二维动画的特点:
传统的二维动画是由水彩颜料画到赛璐璐片上,再由摄影机逐张拍摄记录而连贯起来的画面,计算机时代的来临,让二维动画得以升华,可将事先手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作,并且由计算机控制完成纪录工作。
动画软件
Reta
当今动画制作行业,正在从传统的动画制作方法向电脑制作动画方向发展,这是电脑信息社会到来的大势所趋。
如何把握住时代的脉搏,找寻一套能应用于普通PC、苹果机的简便易学的专业二维动画制作系统,也许是每个中国动画工作者梦寐以求的事。
正当人们苦于价格昂贵,而在普通PC和苹果机上又找不到优秀的专业二维动画制作系统时,已在日本动画界普遍使用的RETASPRO正式登陆中国。
RETASPRO是日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,它的出现,迅速填补了PC机和苹果机上没有专业二维动画制作系统的空白。
从1993年10月RETAS版在日本问世以来,直至现在RETASWindow95,98&NT、Mac版的制作成功,RETASPRO已占领了日本动画界80%以上的市场份额,雄踞近四年日本动画软件销售额之冠。
日本已有100家以上的动画制作公司使用了RETASPRO,其中较为著名的有Toei,Sunrise,TokyoMovie(使用RETASPRO制作了“LupinThe3rd鲁宾三世”),TMS(使用RETASPRO制作Spider-Man蜘蛛人”);日本著名的动画学校--Yoyogi动画学校以及著名的游戏制作师Hudson,Konami也使用了RETASPRO。
RETASPRO的制作过程与传统的动画制作过程十分相近,它主要由四大模块组成,替代了传统动画制作中描线、上色、制作摄影表、特效处理、拍摄合成的全部过程。
同时RETASPRO不仅可以制作二维动画,而且还可以合成实景以及计算机三维图象。
RETASPRO可广泛应用于:
电影、电视、游戏、光盘等多种领域。
FlipBook
Flipbook是一个非常不错的二维动画制作软件!
它将帮助在摄像机下扫描或是拍摄他们的制图。
当开始播放镜头的时候,一个可编辑的输出率表可以让动画师随着时间的改变而播放镜头。
动画师可以在输到视频或是置入网上之前上色,并可以为每一个角色或每一个动画做一个调色板,共有1600种颜色可任选择。
如果选择了新的颜色的话,这个软件将会自动重新给整个镜头上色。
在限制动作的镜头里,这个软件将会自动将每一桢上色使之与第一桢相匹配,这就节省了动画师或是画家用手给每一桢上色的时间。
CTP
弹坑软件公司刚刚发行他们的旗舰二维动画软件包CTP的最新版本。
除了其他功能,的版本还提供了与Flash的完全兼容,对于想在网站上发表动画作品的动画师来说,这款软件成为的理想工具。
"提高CTP与FLASH的兼容就是我们下一步要采取的步骤,"弹坑软件公司的总裁乔·阿朗索说,"由于绝大多数的网络用户都在他们的浏览器中安装了FLASH,因而它已从一种文件格式变成网站媒体传输的一个标准。
为了保持我们提供一个专业的、价格可承受的、功能齐全的软件包的经营理念,我们就需要面对网站兼容性日益增长的需要。
"新版本的CTP还具备30种新的图像滤镜和特殊效果,除此之外,该款软件与使用其他几种二维与三维动画软件制作的图像文件格式完全兼容。
ToonBoomStudio
绝对经典的二维设计软件,当前FlashMX唯一直接支持的专业动画平台,制作其优点难以尽数。
广泛的系统支持,可用于所有Windows系统及Mac苹果系统;唯一具有唇型对位功能的Flash动画平台;引入镜头观念,控制大型动画场面游刃有余;灵动亲切的绘画手感(我所遇见的最好手感,甚至超过Illustrator等);完全为所创,抛弃所有多余功能,不是功能不足,反而因此变得更为强大易用;新的版本增加同FlashMX的兼容,FlashMX可以直接导入ToonBoomStudio动画文件。
ToonBoomStudio是专业的2维动画软件。
无论是镜头,还是灯光、场景、3d、洋葱皮等都十分的强大,最酷的是他是基于swf格式的!
现在,ToonBoom工作室发布了最新的ToonBoomStudios。
Aura
二维动画的独门利器。
今天来给大家介绍一个不太为人熟知的动画软件——AuraAura是Newtek公司的产品,软件的全称是AuraVideoPaint(Aura视频绘画系统),正如软件的名字,Aura的主要用途就是“VideoPaint”,你可以从很多角度来理解VideoPaint:
Aura允许你在电脑上绘画电子动画,也可以用来剪辑视频或修改视频、添加特效等,你甚至可以用她来画单幅……不过说到底,我认为Aura最显著的功能就是绘制。
从性能上说,Aura不属于Animo或者TOONZ那种大中型企业动画软件,没有那些高端的附加功能和多模块设计,但是,对于我们这些只拥有一台电脑、一只数位板和一个简易扫描仪的年轻CGer,那些提供了高端扫描和超强对位上色功能的软件,对我们一般制作来说似乎即奢侈又难以上手,模块多了甚至不知从何处入手开始学习~~而Aura的设计与这些高端动画软件不同,仅通过一个模块实现了多种电脑动画功能下面来说说它的性能。
Newtek公司设计的很多软件都有一个特点,就是对系统的需求放的很宽,低配置可以稳定使用,高配置也能充分发挥系统性能。
在Aura里,你可以实时浏览动画效果,文件的保存、导入、导出都非常顺畅。
而且它支持手动设置Undo占用的内存数目,即使内存较小也可以手动调节内存使用方式。
Moho
二维矢量卡通动画制作工具。
MOHO是一个类似于FLASH的矢量动画工具,操作界面简洁,动画控制功能强大。
我们在FLASH中作动画,每层只能有一个元件活动,而在moho里,就没有这样的局限。
而且,因为它有着极为专业的"骨骼”功能,为我们提供了制作复杂人物动画的可能。
并提供很好的口型功能。
这样我们就不必在FLASH中为那些众多的元件分层而烦恼了。
ToonBoomStudio?
是一个专业卡通动画软体,不仅可以协助您缩短制作时间与提升动品质,引爆您的创意核子,更让您容易掌握专案的进行,一个人也能完成卡通动画。
此外,ToonBoomStudio可以与Flash4、Flash5整合,新版本更增加了对FlashMX的支持,让您轻松完成三度空间的,并且可以直接输入手绘图与向量档案来编制动画,输出为SWF网页格式与QuickTime播放格式。
尽管ToonBoomStudio2-D是一个二维的软件,但是二维或三维的对象它都能够读取。
在ToonBoomStudio2-D中也有镜头、灯光、场景、3D等对象,也可以导入图片、声音和动画文件,而且所有的一切都是基于SWF格式的,我们完成这些作品后可以把当前的全部或部分