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vary参数整理版

vary参数[整理版]

一、各种常用材质的调整

1、亮光木材:

漫射:

贴图反射:

35灰高光:

0.8亚光木材:

漫射:

贴图反射:

35灰高光:

0.8光泽(模糊):

0.852、镜面不锈钢:

漫射:

黑色反射:

255灰

亚面不锈钢:

漫射:

黑色反射:

200灰光泽(模糊):

0.8拉丝不锈钢:

漫射:

黑色反射:

衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):

0.8

3、陶器:

漫射:

白色反射:

255菲涅耳

4、亚面石材:

漫射:

贴图反射:

100灰高光:

0.5光泽(模糊):

0.85凹凸贴图

5、抛光砖:

漫射:

平铺贴图反射:

255高光:

0.8光泽(模糊):

0.98菲涅耳

普通地砖:

漫射:

平铺贴图反射:

255高光:

0.8光泽(模糊):

0.9菲涅耳

6、木地板:

漫射:

平铺贴图反射:

70光泽(模糊):

0.9凹凸贴图7、清玻璃:

漫射:

灰色反射:

255折射255折射率1.5磨砂玻璃:

漫射:

灰色反射:

255高光:

0.8光泽(模糊):

0.9折射255光泽(模糊):

0.9光折射率1.5

8、普通布料:

漫射:

贴图凹凸贴图

绒布:

漫射:

衰减贴图置换贴图

9、皮革:

漫射:

贴图反射:

50高光:

0.6光泽(模糊):

0.8凹凸贴图

10、水材质:

漫射:

白色反射:

255折射:

255折射率1.33烟雾颜色浅青色

凹凸贴图:

澡波

11、纱窗:

漫射:

颜色折射:

灰白贴图折射率1接收GI:

2

1、墙体乳胶漆:

漫射:

白色:

245,反射23,高光:

0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度)凸凹;10(贴图)。

2、清玻璃:

漫射为暗清色,反射:

白色,高光:

0.9,光泽度:

0.95,勾选菲涅尔,折射:

白色,点上影响阴影。

3、磨砂玻璃:

漫射:

白色或贴图,折射:

白色,点上影响阴影。

凸凹添加noise,大小为54、裂纹玻璃:

漫射为玻璃色,反射:

160,高光:

0.8,光泽度:

0.95,勾菲涅尔,折射:

160,点上影响阴影。

凸凹添加裂纹的图片,

5、白陶瓷:

漫射为白色,反射:

falloff(衰减)衰减,在衰减类型中选菲涅尔,高光:

0.8,光泽度:

0.95,细分:

15,brdf中选沃德,0。

5,70,

6、大理石地砖:

漫射:

地砖贴图,在bitmap下设blur模糊为0.5,反射:

falloff(衰减)衰减,在衰减类型中选fresnel(菲涅尔),衰减折射率2,高光:

0.88,光泽度:

0细分:

20,将贴图复制到凸凹上。

调uvwmap,最后将vraymtl调为材质包裹器,防地面颜色的溢出,调全局照明为0.7

7、水材质:

漫射为水贴图,反射:

80,折射:

180,折射率为1.33。

将贴图复制到凸凹上(30-40)

8、纱帘材质:

漫射为颜色或贴图,折射:

170,折射高光:

0.9,点上影响阴影,取消跟踪反射选项,在maps下点enviroment环境中none,双击output输出,设输出量为1.2。

9、烤漆玻璃:

漫射为颜色,反射:

30,光泽度:

0.98,细分:

3,折射:

85,折射率为1.517。

10、沙发靠垫布纹:

在漫射中给布纹贴图反射:

45光泽度:

0.4高光光泽度:

0.55细分:

16给凸凹和漫射相同的(特殊)贴图

11、桌布:

在漫射中给桌布贴图在凸凹中给相同贴图默认数值反射:

11高光光泽度:

0.7光泽度:

0.6

12、地毯:

漫射中添加彩色地毯贴图,为图形添加VR置换,选2d贴图,设数量3--10之间。

13、窗框材质:

漫射白色,反射:

30光泽度:

0.6

14、墙上的画:

普通贴图.

15、白漆或其它的漆材质:

漫射调颜色,反射150,勾选菲涅尔,光泽度0.9,细分15

16、沙发布材质:

漫射调贴图,模糊为0.5,反射加falloff(衰减)衰减,衰减类型为fresnel(菲涅尔),光泽度0.3,将贴图复制到凸凹上。

17、金属材质:

漫射调金属的颜色,反射180,光泽度0.8,细分15(金属越亮,反射越大)。

18、家具油漆:

(漫反射)-油漆颜色(反射)-150,勾选菲涅尔,(光泽度、平滑度)-0.9,细分15

、酒杯玻璃材质:

漫射为黑色,反射:

白色,并添加falloff(衰减),黑色灰度25,白色145,衰19

减类型为fresnel(菲涅尔),折射为白色,折射率为1.517,点上影响阴影,烟雾颜色为94.128.110,烟雾倍增为0.005

20、红酒材质:

:

漫射为黑色,反射白色,并添加falloff(衰减)(衰减),黑色灰度25,白色145,衰减类型为fresnel(菲涅尔),折射为(177.0.0),折射率为1.517,点上影响阴影,烟雾颜色为255.62.62,烟雾倍增为0。

1

uvw

Planar(平面贴图):

将贴图以平面的方式贴到物体的表面.

Cylindrical(圆柱贴图):

将贴图沿着圆柱的侧面贴到物体表面,右侧的Cap复选框可以控制两个截面的贴图方式.

Spherical(球面贴图):

将贴图沿球体内表面贴到物体表面.

ShrinkWrap(收缩包裹贴图):

将贴图包裹在物体表面,并且将所有的角拉到一个点,这种贴图方式不会产生接缝.

Box(长方体贴图):

将贴图沿着长方体的六个表面进行贴图.

Face(面贴图):

为模型的所以平面应用平面贴图.

XYZtoUVW(XYZ转到UVW):

适配3D贴图坐标到UVW贴图坐标.不能应用于NURBS物体.

Length/Width/Weight(长/宽/高):

主要用于设置贴图的Gizmo与物体贴图区域的大小.

一(木纹材质调整方法:

1(木纹材质的肌理调整:

A(使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B(材质球的高光强度(specularlevel:

)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。

亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

C(木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D(自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。

光强则强光弱则弱。

E(木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

F(在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。

通常在5~8%的强度。

2(木纹材质的贴图选择:

A(木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。

B(材质图片的光感要均匀。

无光差的变化为最好。

C(材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。

3(木纹材质的使用注意点:

A(常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。

深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。

浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,

二(玻璃材质的调整方法:

1(玻璃材质的特性:

A(玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。

通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。

玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。

每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。

B(自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。

玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。

C(玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。

2(玻璃材质在3D中的体现方法:

A(玻璃材质透明度一般在60~80之间。

B(颜色一定要深,暗,

C(在Extendedparameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。

D(玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。

8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。

E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。

三(钢材金属材质的调整方法:

1(金属材质的特性:

A(金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。

同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。

我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。

B(金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。

在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。

C(金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。

2(金属材质在3D中的调整方法:

A(金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。

高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间

B(金属调整镜面,一般在50~80之间。

看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。

C(做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。

四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:

1(地面砖材质在做图是要注意的事项:

A(地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。

我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。

在AdobePhotoshop中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。

B(砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。

这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。

C(还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。

我们是在AdobePhotoshop中把纹理材质画上网格地面灰缝。

在用于材质贴图。

D(无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在AdobePhotoshop中我们把材

五(文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:

1(文化石材质的处理:

A(文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。

常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,

质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。

在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在AdobePhotoshop中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。

在掉入3D中来使用。

B(鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的,它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。

不绣刚VR调整方法:

1。

调整反射提高2漫反射调整为黑色

砂刚调整方法:

1,调整反射度2调整光泽度

镜子:

1漫反射改为黑色2反射提高3完成

纸张:

表转材质就可以完成书的材质

有色液体饮料调整方法:

1调整反射:

打开非虐尔2:

折射打到最高折射率调整到1.33调整颜色在雾笑里解决

瓷器:

漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔3类型改为多面置换地毯:

调整漫反射贴图将其拖到凹凸通道然后施加命令VR置换调整贴图图片就OK普通补料:

1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图

皮革的调整方法:

1调整皮革的颜色根据需要2反射全443光泽度0.85打开高光手动调节调整到比较低的值0.5左右即可在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹

塑料材质调整:

1根据需要更改颜色2反射适当的加高一点设置光泽度0.85高光值调低一点玻璃制作:

1调整玻璃反射度2调整折射为全透明3打开非虐尔4调整玻璃颜色在雾的里面可以调整5勾选影响阴影

磨沙玻璃;1调整反射2调整折射为全透明调整折射下的光泽度为0.9

VR常用材质参数

白色墙面:

白色-245反射23高光0.25去掉反射[让他只有高光没有反射]

铝合金:

漫射124反射86高光0.7光泽度0.75反射细分25BRDF[各向异性]WARD[沃德]地板:

反射贴图里放置falloff(衰减)[衰减]在衰减类型里为fresnel(菲涅尔)[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20饱和度为255色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60饱和度为102色调为150fresnel(菲涅尔)[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:

0.45光泽度:

0.45反射细分:

10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,布纹材质:

在漫反射贴图里加上falloff(衰减)[衰减]上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16[在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射]反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置falloff(衰减)[衰减]在衰减类型里

为fresnel(菲涅尔)[菲湦耳]上为近,亮度值为0远处的亮度值为230带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.85[模糊值]细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右

亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198色调155保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.9[模糊值]细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小]光泽度为0.83[模糊值]细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

皮革材质反射贴图里放置falloff(衰减)[衰减]在衰减类型里为fresnel(菲涅尔)[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小]光泽度为0.71[模糊值]细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]

漆材质反射为浅蓝色[亮度15反射高光光泽度为0.88[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8

半透明材质折射为[亮度]50光泽度为0.8[模糊值]细分20钩上影响阴影。

反射为浅蓝色[亮度]11反射高光光泽度为0.28[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8去掉反射[让他只有高光没有反射]

白塑料材质漫反射为白色[250]反射185勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小]光泽度为0.5[模糊值]细分15然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4旋转为85

一、石材材质

材质分析:

石材有镜面、柔面、凹凸面三种

1、镜面石材:

表面较光滑,有反射,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-40

Hilightglossiness-0.9

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Subdivs(细分)-9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-40

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Subdivs(细分)-25

3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-40

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Subdivs(细分)-9

Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质

Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

5、瓷质材质

表面光涌带有反射,有很亮的高光

Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)

Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)

Hilightglossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15

最大深度-10

BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:

0.5

旋转值为70,

环境:

OUTPUT,输出量为3.0

二、布料材质:

材质分析:

常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:

表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse(漫反射)-falloff(衰减)[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质

色调自定,

Reflect(反射)-16

Hilightglossiness-0.3左右

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:

表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Sourceobject-需要增加毛发的源物体

Length-毛发的长度

Thickness-毛发的厚度

Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend-控制毛发的弯曲度(注:

1.49.03有此参数!

Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度

.Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发

.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变

.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发

Entireobject-全部面产生毛发

Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.

选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.

B、VR置换地毯

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

三、丝绸材质:

既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse(漫反射)-falloff(衰减)[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射)-17

Hilightglossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

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