ae滤镜中文翻译.docx
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ae滤镜中文翻译
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5.Invert
lnvert称为"反转效果",用于转化图像的颜色信息。
反转颜色通常有很好的颜色效果Cha
nnel选择应用反转效果的通道。
BlendWthoriginal和原图像的混合程度。
6.Minimax
Minimax称为"最大最小值效果"用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充Maximum是
以该范围内最亮的像填充;Minimax是以该范围内最暗的像素填充.而且可以设置方向为水
平或垂直,可以选择应用通道十分灵活,效果出众。
Operation用于选择作用方式,可
以选择Maximum最大方式、Minimax最小方式、MinimaxthenMaximum先最小再最大和
MaximumthenMinimax先最大再最小,四种方式。
Radius设置作用半径,也就是效果的
程度。
CHANnel选择应用的通道,我们可以对R、G、B和Alpha通道单独作用,这样可以不
影响画面其它元素。
Direction选择方向为Horizontal&Vertical水平和垂直、Just
Horizontal仅水平方向和fustVertical仅垂直方向。
7.RemoveColorMatting
RemoveColorMatting称为"这罩颜色消除",用来消除或改变这罩的颜色。
这个效果也
常常用于使用其它文件的Alpha通道或填充的时候。
如果输人的素材是包含背景的Alpha
(PremultipliedAlpha),或者图像中的Alpha通道是由AfterEffects创建的,可能
需要去除图像中的光晕,而光晕通常是和背景及图像有很大反差的。
我们可以通过Remov
eColorMatting来消除或改变光晕。
8.SetCHANnels
SetCHANnel称为"通道设置",用于复制其它层的通道到当前颜色通道和Alpha通道中。
比如,选择某一层的亮度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的A
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lpha通道。
SourceLayerl/2/3/4可以分别将本层的RGBA四个通道改为其它层。
SetRed/Green/Blue/AlphaToSourcel/2/3/4's用于选择本层要被替换的
RGBA通道。
ifLayerSizesDiffer当两层图像尺寸不同的时候,选择Stretch
LayerstoFit伸缩自适应,来使两层变为同样大小。
9.SetMatte
SetMatte称为"遮罩设置",用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建运
动遮罩效果。
应用时如同使用时间线窗口中的TrkMat轨道遮罩,设置、上面的层设置、
上面的层为遮罩层。
而SetMatte效果主要是用来和以前版本的AfterEffects兼容.Take
MatteFromLayer选择要应用这罩的层。
UseForMatte选择哪一个通道作为本层的遮
罩。
InvertMatte遮罩反向。
IfLayerSizesDiffer如果两层尺寸不同,选择
StretchMattetoFit伸缩遮罩层自适应,positeMattewithOriginal将这罩和
原图像合成,PremultiplyMatte
Layer选择和背景合成的遮罩层。
10.ShiftCHANnels
CHANnels称为"通道转换",用于在本层的RGBA通道之间转换
主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色,
TakeAlpha/Red/Green/Blue分别从旁边的弹出菜单中选择本层
的其它通道应用到Alpha、Red、Green和Blue通道。
11.Cineontools效果概述
在这个子菜单中,只包含CineonCoverter一个效果,其实它更主要是设置10位的Cineo
n文件,让它如实还原本色,以适应8位的AfterEffectS处理。
由于胶片扫描而来的
Cineon10位文件,有着更宽的动态范围,所以这个工具基本用来设置10位和8位之间的
白、黑点对应以及Gamma还原曲线值。
注意:
CineonCoverter只是一个转换器,而不是特技效果,所以我们最好不要用它来处
理其它8bit图像。
ConversionType选择转换类型。
10/8BitBlackPoint分别设置对应的黑点参数。
10/8BitWhitePoint分别设置对应的白点参数。
Gamma调整Gamma还原曲线。
HighlighRolloff高光滤除,通常10bit的图像动态范围更大体现在失真的高光区域,
调整这个值可以很有效地还原图像。
五、Video效果
Video视频效果中,包含广播级颜色、场控补偿和时间码几个效果,其菜单如下.
1.BroadcastColor
roadcastColor用于校正广播级的颜色和亮度。
由于电视信号发射带宽的限制,如我国
用的PAL制发射信号为8MHz带宽。
美国和日本使用的NTSC发射信号为6MHz,由于其中还
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包括音频的调制信号,进一步限制了带宽的应用。
所以并非我们在电脑上看到的所有颜
色和亮度都可以反映在最终的电视信号上,而且一旦亮度和颜色超标,会干扰到电视信
号中的音频而出现杂音。
那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢?
如我
们通常见到的彩条信号,它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的75%,所以也称为7
5%彩条,制作中应用的颜色和亮度应低于这个值。
在电视台的合成*****中,包含有两个
信号监测的是波器,一个叫波形示波器,监视亮度信号的幅度;一个叫矢量示波器,监
视颜色信号的饱和度。
BroadcastLocale选择应用的电视制式,PAL或NTSC。
HowtoMakeColorSafe实现"安全色"的方法,包括ReduceLuminance降低亮度、
ReduceSaturation降低饱和度、KeyoutUnsafe将不安全的像素透明和KeyoutSafe
将安全颜色透明。
后两项主要用来了解安全色的区域。
MaximumSignalAmplitude(IRE)限制最大的信号幅度,最大为120可能已经超标,用默
认的110比较保守。
2.ReduceInterlanceFlicker
ReduceInterlanceFlicker用于消除隔行闪烁现象。
对于图像中的高色度部分,隔行扫
描的时候可能会出现闪烁,应用本效果可以将过高的色度降低。
此外也可以消除水平线
调和残影,但对于一般图像并不明显。
softness柔化图像的边界,避免细线条隔行扫描
的时候产生闪烁。
3.Timecode
Timecode是时间码,影视后期制作的时间依据,由于我们渲染的影片还要拿去配音或者
加入三维动画等等,每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合,Mode选择时间码
显示模式。
DisplayFormat设置时间码格式,电视用SMPTEHH:
MM:
SS:
FF,电影用
FrameNumber胶片编号。
TimeUnits时间单位,应该跟合成设置对应,比如PAL制的25帧/秒。
StartingFrame设置初始数值。
TextPosition时间码显示位置。
TextSize时间码字号。
TextColor时间码颜色。
六、今天主要是把Perspective特效方面的整理出来了!
!
Perspective用于制作各种透视效果,在简单的三维环境中放置图像,可以增加深度和调
节Z轴。
这部分效果是从AfterEffects4.0以后加入的,由此可见AfterEffects正向
三维合成努力。
但它不像DiscreetLogicEffect*那样从根本上集成了三维合成,而且
包括灯光、摄像机以及画面产生各种光感的效果。
Perspective只提供了基本的三维环境
中的几何变换,使我们可以做出有"深度"的图像。
1.Basic3D
Basic3D基本三维效果,用来使画面在三维空间中水平或垂直移动,也可以拉远或靠近
,此外还可以建立一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。
因为默认的光源来自图
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像上方,所以如果想看到图像反射光线,只有让图像向后倾斜。
Swivel控制水平方向旋
转。
Tilt控制垂直方向旋转。
DistancetoImage图像纵深距离。
SpecularHighlight用于
添加一束光线反射旋转层表面。
Preview选择DrawPreviewWireframe用于在预览的时
候只显示线框。
这主要是因为三维空间对系统的资源占用量相当大,这样可以节约资源
,提高响应速度。
这种方式仅在草稿质量时有效,最好质量的时候这个设置无效。
2.BevelAlpha
BevelAlpha是"Alpha斜切",可以使图像出现分界,是通过二维的Alpha
通道效果形成三维外观。
此效果特别适合包含文本的图像.EdgeThickness边缘厚度。
LightAngle灯光角度。
LightColor灯光颜色。
LightIntensity灯光强度。
3.BevelEdge
BevelEdge称为"边缘斜切"用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外
观。
此外,只能对矩形的图像形状应用,不能应用在带有Alpha通道的图像上。
EdgeThickness边缘厚度。
LightAngle灯光角度。
LightColor灯光颜色。
LightIntensity灯光强度。
。
4.DropShadow
DronShadow用于产生"投影效果",是在层的后面产生阴影。
产生阴影的形状由Alphs通
道决定。
ShadowColor阴影颜色。
Direction阴影方向。
Distance阴影距离。
softness柔化效果。
5.再补充一个Transform,其实这个特效在变形文件夹里面.
Transform称为"变换效果",用于在图像中产生二维的几何变换,从而增加了层的变换属
性。
AnchorPoint定位点设置。
Position位置设置。
ScaleHeight/Width高度/宽度
缩放。
Skew倾斜大小。
SkewAxis倾斜轴线。
Rotation旋转方向。
opacity不透明度
。
ShutterAngle快门角度设置,由此决定运动模糊的程度。
七、ImageControl效果
ImageControl图像控制效果主要用来对图像的颜色进行调整。
其中包括CHANgeColor、
ColorBalance、Equalize、Gamma/pedestal/Gain、Median、PSArBitraryMaP和
Tint。
我们可以选择菜单Effect>ImageControl下面的选项来应用效果。
1.CHANgeColor
CHANgeColor称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的
色调饱和度和亮度。
可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定区域,View选择合成
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窗口的观察效果。
可以选择ColorCorrectionLayer颜色校正视图或Color
CorrectionMask颜色校正遮罩。
HueTransform色相调制,以度为单位改变所选颜色区
域。
LightnessTransform亮度调制。
StaurationTransform饱和度调制。
ColorToCHANge选择图像中要改变颜色的区域颜色。
MatchingTolerance调整颜色匹配的相似程度。
MatchingSoftness匹配柔和度。
Matchcolor选择匹配的颜色空间。
可以使用RGB、Hue色相和Chroma浓度。
InvertColorCorrectionMask颜色校正遮罩反向
2.ColorBalance(HLS)
ColorBalance称为"颜色平衡",用来调整图像色调。
这个效果主要是为了和以前的Afte
rEffects兼容,所以在这里就不详细讲述了,在AfterEffects5.5中,使用Hue/Sat
uraion更为有效
3.Equalize
Equalize颜色均衡效果,用来使图像变化平均化,Equalize选择均衡方式。
可以选择RGB
、Brightness亮度值和PhotoshopStyle表示应用Photoshop风格的调整。
Amountto
Equalize设置重新分布亮度值的百分比。
4.Gamma/Pedestal/Gain
Gamma/Pedestal/Gain用来调整每个RGB独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜
色进行输出曲线控制。
对于Pedestal和Gain,设置0为完全关闭,设置1为完全打开
Gamma/Pedestal/Gain控制参数如下:
BlackStretch用来重新设置黑色(最暗)强度。
Red/Green/BlueGamma分别调整红色/绿色/蓝色通道的Gamma曲线值
Red/Green/BluePedestal分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值。
Red/Green/BlueGain分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。
5.Median
Median称为"中值效果",使用给定半径范围内的像素的平均值来取代像素值。
取较低数
值的时候,该效果用来减少画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果,
Radius指定像素半径。
operateonAlphaCHANnel应用于Alpha通道。
6.PSArbitraryMap
PSArbitraryMap用于调整图像的色调的亮度级别。
如同在Photoshop文件中我们可以
设置一个层的ArbitraryMap文件然后应用到整个层,Phase颜色相位。
ApplyPhase
MapToAlpha应用相位图到Alpha通道。
7.Tint
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Tint用来调整图像中包含的颜色信息,在最亮和最暗的之间确定融合度;所示。
黑色像
素被映射到MapBlackTo项指定的颜色;白色像素被映射至MapWhiteTO项指定的颜色
,介于两者之间的颜色被赋予对应的中间值。
MapBlackto映射黑色到某种颜色。
MapWhiteto映射白色到某种颜色。
AmounttoTint应用程度。
8.Colorama
这个特效比较特别,可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。
具体的应用只有多多实践才能体会!
八、这次主要是Distort效果
此类特效在AE中应用很广泛,教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来,这里只
是讲个大概,个中滋味,自己体验吧!
!
(图片上有的特效,教程中没有提到的,是第三
方插件),Distort效果主要用来对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技。
在A
fterEffects5.5ProductionBandle中提供了十分丰富的变形效果。
其中只有Mirror、
offset、PolarCoordinates、Smear、Spherize为标准版中所带的,其它的都是高级
工具包中的
1.BezlerWarp
BezierWarp称为"曲线变形",可以多点控制。
在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像
。
曲线分为四段,每段由四个控制点组成,其中包括两个定点和两个切点,顶点控制线
段位置,切点控制线段曲率。
我们可以利用BezlerWarp产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头,如鱼眼和广
角。
或者可以校正图像的扭曲。
通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效
果等等!
!
TopLeft/RightVertex用于定位上面的左右两个顶点。
TopLeft/RightTangent用于定位上面的左右两个切点。
RightTop/BottiomVertex用于定位右面的上下两个顶点。
RightTop/BottiomTangent用于定位右面的上下两个切点。
BottomLeft/RightVertex用于定位下面的左右两个顶点。
BottomLeft/Tangent用于定位下面的左右两个切点。
LeftTop/BottomVertex用于定位左面的上下两个顶点。
LeftTop/BottomTanget用于定位左面的上下两个切点。
Elasticity用来设置弹性方式,可以选择Stiff如同冷橡胶,图像变形较小;
Normal普通;Loose松动,接近液体效果;Liquid如同热橡胶,允许图像像液体一样变形
。
特别注意:
应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形);也应该避免产生钝角(
因为图像不能紧密的跟随变化)。
可以通过弹性选择,改善褶皱和变形产生的不如意的
结果。
2.Bulge
Bulge称为"凸凹效果"或"放大镜效果",模拟图像透过气泡或放大镜的效果
HorizontalRadius水平半径。
VerticalRadius垂直半径。
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BulgeCenter定位点。
BulgeHeight凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。
TaPerRadius锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度。
Antialiasing反锯齿设置,只用于最高质量。
Pinning选择PinAllEdges为定住所有边界。
3.CornerPin
CornerPin称为"边角定位",通过改变四个角的位置来变形图像,主要是用来根据需要
定位,可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果,可以和运动遮罩
层相结合,形成画中画效果。
UpperLeft左上定位点。
UpperRight右上定位点。
LowerLeft左下定位点。
Lowerright右下定位点。
控制很简单。
4.DisplacementMap
DiaplacementMap称为"映射置换"或"层位移贴图"可以使用任何层作为映射层,通过映
射的像素颜色值来对本层变形。
实际是应用映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直
方向的变形。
DisplacementMapLayer选择本合成中的图像层为映射。
UseForHorizontal/VerticalDisplacement选择映射层对本层水平或垂直方向起作
用的通道。
MaxHorizontal/VerticalDisplacement最大水平或垂直变形程度。
DisplacementMapBehavlor置换方式,CenterMap映射居中,
StretchMaptoFit伸缩自适应。
TileMap置换平铺。
EdgeBehavior边缘设置,可以选择WarpPixelsAround变形像素包围。
选择映射层,
5.MeshWarp
MeshWarp称为"面片变形",应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形
的效果控制,更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成。
可以将静态图片做
成"开口笑"等等,很有意思。
Rows用于设置行数。
Columns用于设置列数。
Elesticity
弹性设置.GirdValue网格值显示,用于改变分辨率使行列数发生变化时显示.拖拽节
点如果要调整更细微的效果,可以增加行/列数(控制节点):
6.Mirror
Mirror称为"镜面效果",通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果。
ReflectionCenter设置反射中心,也就是反射参考线的位置
ReflectionAngle用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率。
7.offset
offset称为"偏移效果",用于在图像内,图像从一边偏向另一边。
ShiftCenterTo用于设置原图像的偏移中心,
BlendWithoriginal和原图像混合程度。
8.OPTICSPANSATION
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用来模拟摄象机透视效果,参数比较简单,可以自己调调看。
9.PolarCoodlnates
PolarCoordinates称为"极坐标",用来将图像的直角坐标转化为极坐标,以产生扭曲效
果。
Interpolation设置扭曲程度。
TypeofConversion设置转换类型,其中选择
PolartoRect表示将极坐标转化为直角坐标;Recttopolar表示将直角坐标转化为极
坐标。
10.RESHAPE
称为"再成型效果",需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩,重新限定
图象形状,并产生变形效果。
使用方法:
1-在素材加上此特效。
2-在素材的起始状态建一个遮罩。
3-在素材的结束位置建一个
遮罩。
4-再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩。
5-把SourceMask选Mask1,Dest
inationMask选Mask2,BoundaryMask选Mask3。
6-Percent调成100。
调整参数:
SourceMask设置源遮罩。
DestinationMask设置目标遮罩。
BoundaryMask设置边界遮罩。
Percent设置变化百分比。
Elashcity弹性设置。
CorrespondancePoints指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量。
InterpolationMethod插值方式。
Discrete表示离散的,Linear表示线性的
Smooth表示平滑的。
注意:
在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。
11.RIPPLE
称为"波纹效果"或"涟漪效果",就像水池表面的波纹。
12.Smear
Smear称为"涂抹效果",通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用遮罩
移动位置来进行"涂抹"变形。
使用方法:
1-先在素材上画两个遮罩。
2-调整Precent的
值。
SourceMask设置源遮罩。
BoundaryMask