马走日棋盘算法.docx

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马走日棋盘算法

马走日棋盘算法

问题描述

在给定大小的方格状棋盘上,将棋子”马”放在指定的起始位置,棋子”马”的走子的规则为必须在棋盘上走”日”字;从棋子”马”的起始位置开始,搜索出一条可行的路径,使得棋子”马”能走遍棋盘上的所有落子点,而且每个落子点只能走一次;

例如:

棋盘大小为5*5,棋子马放的起始落子点为(3,3);算法需要搜索一条从位置(3,3)开始的一条包括从(1,1),(1,2),(1,3)…(5,1),(5,2),(5,3),(5,4),(5,5)总共25个可以落子的全部位置;

问题分析

通过上面的问题描述,我们对问题的内容有了正确的理解,接下来我们开始对问题进行具体细致的分析,以求找到解决问题的正确的可行的合理的方法;

首先我们需要在程序中用合适的数据结构表示在问题中出现的棋盘,棋子,棋子的走子过程;接下来我们需要对核心问题进行分析,即如何搜索一条可行的路径,搜索采取何种策略,搜索的过程如何表示;

对于一个大小为n*m大小的棋盘,棋子从当前位置(x,y)出发,可以到达的下一个位置(x’,y’):

(1)(x+1,y+2)

(2)(x+1,y–2)

(3)(x–1,y+2)

(4)(x–1,y–2)

(5)(x+2,y+1)

(6)(x+2,y–1)

(7)(x-2,y+1)

(8)(x-2,y–1)

限制条件:

1.1<=x’<=n,1<=y’<=m;(n:

棋盘的高度,m:

棋盘的宽度);

2.(x’,y’)必须是棋子记录表中没有包括的新位置;

3.棋子走子过程记录表中没有包括棋盘上的所有可以落子的位置;

对这个过程不停迭代的过程也就是对解空间搜索的过程,搜索直到棋子走子记录表中包括棋盘上的所有可以落子的位置,就搜索到了一条可行的路径,路径包括棋盘上的所有落子点;或者搜索完整个解空间,仍然找不到一条可行的解,则搜索失败;

下面我们举例来说明搜索的过程;

棋盘大小:

5*5

棋子起始位置:

(3,3)

搜索过程:

(1)从当前位置(3,3)出发可以有8个新的位置选择;首先选择新位置1,将新位置1

作为当前棋子位置,开始新的搜索;

如果搜索不成功,则搜索回退,选择新位置2,以此类推,就可以搜索完整个解空间,只要从该问题有解,则可以保证一定可以搜索到;

2)从新位置1开始新的搜索,可以选择的新位置有两个,先选择位置1,从位置1开始新的搜索;

 

(3)下图是经过18步搜索之后的状态,从位置18出发,已经没有没走过的新位置可以选择,则搜索失败;

搜索回退到17步,从位置17开始搜索除了18之外的新位置,从图上可以看出已经没有新位置可以选择,继续回退到16步,搜索除了17的新位置;以此类推.知道搜索完整个解空间,或者搜索到一个可行解;

(4)下图展示了搜索成功的整个搜索过程;

系统设计

一.用例图

二.类设计

三.顺序图

四.核心算法设计

通过上面的分析,我们现在可以将算法的大概框架写出来了,具体的代码请参考本文章后面的源程序;

下面我们先列出了经典回溯算法的框架;由于考虑到程序实现的方便性,所以本文中采用的回溯算法对经典算法进行了适当的修改;

经典算法:

voidBackTrack(intt){if(t>n)OutPut(x);elsefor(intI=f(n,k);i<=g(n,k);i++){x[t]=h(i);if(ConsTraint(t)&&Bound(k))BackTrack(k+1);}}本文采用的算法:

boolSearch(LocationcurLoc)//开始计算;{m_complex++;//修改棋盘标志;m_chessTable[curLoc.x-1][curLoc.y-1]=1;//是否搜索成功结束标志;if(isSuccess())returntrue;//还有未走到的棋盘点,从当前位置开始搜索;else{//递归搜索未走过的棋盘点;for(inti=0;i<8;i++){LocationnewLocation=GetSubTreeNode(curLoc,i);if(isValide(newLocation)&&m_chessTable[newLocation.x-1][newLocation.y-1]==0){if(Search(newLocation)==true){//填写记录表;MarkInTable(newLocation,curLoc);returntrue;}}}}//搜索失败,恢复棋盘标志;m_chessTable[curLoc.x-1][curLoc.y-1]=0;returnfalse;}测试数据和测试结果

(1).测试数据1:

棋盘大小

 

 

 

 

棋子起始位置

(1,1)

(4,4)

(2,3)

略…

搜索到的可行解

搜索解空间大小

2223

2223

501

略…

结论:

对于4*4和小于4*4的棋盘,此问题无可行解;

(2).测试数据2:

棋盘大小:

5*5

棋子起始位置:

(1,1)

搜索解空间大小:

76497

搜索结果图示:

棋子起始位置:

(3,3)

搜索解空间大小:

11077

搜索结果图示:

结论:

对于5*5的棋盘,此问题有可行解,搜索解空间大小随棋子的起始位置不同而不同,从某些位置起始搜索,此问题可能没有可行解;

(3).测试数据3:

棋盘大小:

6*6

棋子起始位置:

(4,2)

搜索到的可行解:

2029720

结果图示:

 

(4).测试数据4:

棋盘大小:

7*7

棋子起始位置:

(3,3)

搜索解空间大小:

12799463

结果图示:

 

结论

通过多组数据的测试,我们发现当棋盘的高度height<=5,宽度width<=5的时候,该棋盘问题的解空间比较小,本文采用的算法可以在很短的时间内搜索完整个解空间;

当棋盘为5*5大小,整个解空间大小为1829421=2(21);由于棋盘和棋子的一些特点(如:

棋子从当前位置出发只能到达棋盘上的某些特殊点,而且这些点必须不包含在走子记录表中),这就给分析棋盘算法的时间复杂度带来了一些困难,我们只能通过不同大小棋盘的特点来大概分析算法的时间复杂度,通过实际的测试(在棋盘大小为5*5),估算的时间复杂度与实际的复杂度基本在一个数量级;

上图是一个5*5大小的棋盘,方框所在的位置(3,3)出发可以到达的点有8个,而下次从8个新的搜索点出发平均能到达的有2个点,还有25–1–8=16个点,16个点中除去4个点就剩一般的点没有走过,从这4个点出发,可以到达的新的搜索点平均有2个,当棋盘上的一半以上的点全都走过,则从剩余的12个点出发可以到达的新的搜索点平均只有1;

通过上面的分析,我们可以得出Space(5*5)=8*pow(2,8)*pow(2,4)*12=pow(2,20);

同理,我们可以对棋盘大小为8*8的解空间大小进行估算;当然估算当中的一些特殊点的选择是需要一些技巧和实际经验的,虽然最终结果可能不准确,但是能够保证基本在一个数量级上;

Space(8*8)=pow(4,8)*pow(4,4)*pow(2,20)*pow(2,32);

可以看出,解空间是相当大的,我们假设计算机每分种搜索300万步,对于棋子”马”给定一个起始位置,要想证明此问题无解,则需要搜索的时间为(下面数字均为估计值):

Time(8*8)=Space(8*8)/300万=pow(2,76)/300万=pow(2,62)分钟=

pow(2,56)天=pow(2,47)年=128亿年

注:

pow(x,y)代表x的y次方;

可见要搜索完一个大小为8*8棋盘问题的全部解空间是根本不可能的;

算法的时间复杂度为pow(2,n),是个NP难解问题

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