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以同人作品发展为例论文化产业美学的多元创造

以同人作品发展为例论文化产业美学的多元创造

  摘要:

文化产业的发展并非只停留在企业以服务为舞台,以商品为道具,以消费为中心,创造能够使消费者参与、值得消费者回味的活动。

普通读者观众开始无意识地加入文化产业的创造中,有一小股创作力量由无功利“同好”创作向牟利性质的“同人作品”转变,并在某一特定受众群体中崛起,开始逐渐走向私人性质的文化产业。

这种由平民创作平民买单的文化美学脱离了精英阶层的赋予性审美,更强调平民化创作性审美,并且在对“同人作品”的创作过程中放大了私人化审美,这在不同的作者作品融合过程中必然会产生多元化创造。

这样的文化美学现象正在蓬勃发展,不容忽视。

  关键词:

同人作品文化产业美学平民化创造

  文化产业美学就是文化产业与美学的交融,即文化产业的经济性与美学的艺术审美相交融产生了新的审美范畴。

文化产业美学的特质有四点:

其一,文化产品的文化创意性;其二,文化产品的情感体验性;其三,文化产品的审美超越性;其四,文化产品的普世性。

作为游走在文化产业边缘的同人作品这一并非以商业盈利为初衷的艺术创作渐渐将其平民化的多变审美融入了文化产业美学中。

作为人人皆可动手动脑创作的同人作品,以及相关同人志,共显著的特质便是文化产品的情感体验与文化产品的普世价值。

这类同人作品多是用来满足自身或是同好会群体未从原著中得到的情感慰藉,并且加入了普世文化观,融合了现代所推崇或者即将流行的文化潮流。

但同人作品的产业化趋势使得原本较为私人化的审美扩大到公共领域,并经由各种途径进行了多元化再创造。

  “同人作品”是“同好者在原作或原型的基础上进行的再创作活动及其产物”①,其创作主题是“同好者”,即某一原作的拥趸者、粉丝;创作方式是“原作上的在创作”,即通过借用原作人物,设置新环境,描写新情节诠释新主题;原作领域则包括文学影视、动漫游戏或其他流行文化;常见的作品种类有文学作品,漫画插图,MV,MAD片②,电子游戏和广播剧等。

但是由于同人作品本身是小众文化,读者群有限,所以,有关同人作品的正式出版目前国内并不多,大多以网络为流通渠道免费向各个同好者提供。

以上特点徐丽苑、曹莉亚在他们的《论同人作品的出版现状及其发展前景》③一文中已有概括。

同人作品及其传播影响力的扩大,使人开始将目光移到作品创作上,出版业者也开始留意到同人作品所透露出的商机,这些年逐渐也开始将目光投在了同人作品的出版上。

其实在日本,“××同日志”的出版已可以获得不菲的利润,但在国内,“同人志”出版还处在初步探索阶段。

目前国内已有较多同人作品出版的代表人物有伊吹五月。

伊吹五月是国内一位同人图爱好者,专业插画家,已经在《漫友200期》正式出道,有详细专栏,主要方向在于游戏同人绘画作品。

在仙剑④同人界也有很大名气,因喜欢《高达SEED》⑤里面的阿斯兰卡嘉莉,绘画并正式出版个人同人画集《DACAPO》(AC(阿斯兰&卡嘉莉)+LT(洛克昂&提耶利亚)全彩同人),其他出版同人有《花与剑》(仙剑奇侠传一同人)、《归去来》(古剑奇谭⑥同人)、《梅隐香》(剑侠网络情缘叁⑦同人)、《心战》(剑侠网络情缘叁同人,通贩中),以及由重庆出版集团出版的《花间词》(以弘扬古典诗词歌赋改编的半画式漫画,32页全彩配诗画册)。

《花好月圆》(主仙剑奇侠传四同人,预热中)将在《心战》完售数月后由吃货组通贩。

从中我们已经可以看到同人作品出版的商机,也可以体会到同人作品亦开始在文化产业中占据一席之地。

  关于文化产业美学,开始从文化一意识形态角度探讨文化产业的美学属性是继以经济学视野研究其产业属性后的一大突破。

人们开始注意到文化产业在产品的生成,情感表达的方式,产品的最终旨归,以及文化产品传播的基本前提等方面具有与美学相通的特性。

随着社会经济文化的不断发展,群众平均受教育水平的不断提高,经济活动与审美活动的融合必将呈现出越来越明显的趋势。

在探索经济与文化结合的过程中,将抽象的文化转化为具有高度经济价值的文化产品是未来经济发展的一条康庄大道。

而在美学的应用与体现上,更偏重文化创意,以文化味元素,融合多元文化,整理相关学科、利用不同载体而构建的再造与创新。

这一文化现象体现在同人作品创作当中就是很多作品杂糅了创作者自身对于不同文化的理解与包容,从有的作品中我们既能看到东方文化又能读出西方文化,甚至在某部以古代文化为背景框架的作品中可以体会到后现代工业文化;同时在取材上往往表现出相关学科的互相交融,这也和创作者本身的复杂身份不无关系。

在同人作品创作领域,对创作者并无严格要求,使得创作者往往并非专业文艺创作工作者,有的可能是医生、学者、公务员、技师等。

他们往往会在创作过程中对自身原有身份进行不自觉的带入,在结合了自身优势之后对相关熟识擅长的学科进行杂糅,反而使得其作品更具有某种创新意味从而吸引一批受众。

但就目前情况看,同人作品只算得上是勉强够到了“文化产业”的门槛。

因其非盈利性质的创作初衷,创作群体的复杂化,创作水平的不平衡发展,以及受众群体的狭隘性质,使其在大规模的推行产业化方面存在无法逆转的弊端。

但随着相关游戏、漫画等著作的推广,受众群体的不断增加,同人作品的受众群体也在成倍增加。

其中尤其绘画作品成为个中翘楚,这类带有视觉直观审美性质的作品不光吸引了同人界读者,同时也因为其出精致的画风与可以脱离原著而独立存在的故事建构成功吸引了从未接触过原著的第三读者群体。

该类群体将“同人作品”作为普通的作品阅读,从中获得相应的审美感受。

这一现象又为“同人作品”作为文化产业加上了筹码。

并且在这个过程中传播的美学特征已由原来的依附原著、游戏框架人设慢慢转变为了独立的多元化创造性审美。

  王玉、陈亚民在《论文化产业的美学特质》⑧中指出:

“当前,经济社会的发展趋势正由产品经济、服务经济向体验经济演进。

”所谓体验经济,是指把体验作为商品出售的经济类型,而出售体验就是指企业以服务为舞台,以商品为道具,以消费者为中心,创造能够使消费者参与、值得消费者回味的活动。

针对这样的一种体验,网络上开始涌现出不少“同人作品”热潮。

这些同人作品并非由职业作家来创作撰写,而是某系列或者某部作品的拥趸者在不满足于原有剧情或人设的情况下,在原有基础上加入自己的主观再创作,同成功捕获得一批拥护原著同样对原著体验不满足的第二读者,并经由网络传播而吸引到未体验过原作将其作为第一体验的第三读者。

开始不断积累产生自己的粉丝群体,于是创作者开始脱离原著进行独立的再创作,形成了“平民阅读,平民创作,平民买单”的一个由读者到作者的转变。

相对于其他文艺作品,同人作品的创作门槛低,只要对原著、原作品或者游戏有自己的想象便可以借由原著者提供的基本框架搭建自己创作的全新故事或者作品。

这不同于作家对作品构思的唯一性,同人作品是依附在原有作品上的延伸产物,虽然日后有的创作者会慢慢走出原著框架搭建真正的作家独有想象框架,但一开始都是依附在原著上的创造性想象。

如今流传在各大作品主题网站及网络主题帖吧的同人故事不计其数,诸如在某款国产网游“剑侠情缘网络版叁”的XX贴吧――“剑网3”⑨吧中就可以看到相当多的网友以网游人设、游戏人物之间的关系为蓝本创作出一个又一个的小故事,虽然这些故事的受欢迎程度多在于有过游戏经历的玩家身上得到体现。

这一现象在另一个类似动漫同好会的大型交互网站“动画哔哩哔哩”⑩简称B站里也有很多人将自己喜欢的动漫或者游戏视频剪辑制作成为MV或者MAD片,利用原本存在的动漫故事或者游戏角色来演绎自己想象的另一个全新的故事。

这种行为基本不以商业盈利为目的,多出自于自娱。

虽然有的作品因反响不错而受到广泛的追捧,进而有出版社愿意对其进行出版用以牟利,但大部分依旧是以免费流通的形式在互联网上流传。

概括其纷繁复杂的形式基本有如下六种:

其一,完全原著演绎、文字版的漫画、电影或其他;其二,对原著未多涉及的原型人物进行情感剖析;其三,原著人物在原著设定下所发展出的其他剧情;其四,原著原人物在不同的时空背景下所发生的其他故事;其五,原著通话演绎;其六,其他类型。

这些类型都体现了创作者因从原著中的情感体验未能获得满足而自发主动对自己的情感满足负责,自己由被动的接受者化身为主动的创作者,吸引了与自己持同样观点的第二、第三读者群。

这里说明一下文中提及的三个读者群定义。

第一读者群就是阅读原著的读者群体,第二读者群就是阅读了原著之后转而阅读同人作品的读者群体,第三读者群即为未曾阅读原著而直接阅读同人作品的读者群体。

  同人作品为代表的文化产业到底是如何推动“平民化”美学的多元创造的呢?

席勒美学指出:

依循其在人性省思基础上提出的人需要超越内在的感性冲动与理性冲动的对立状态,转而追寻作为一种审美的自由存在着的人的游戏冲动。

简洁地概括起来就是三个冲动:

感性冲动、形式冲动、游戏冲动。

同人创作过程中,创作者切身体验着对原著进行再创作,使该过程呈现出一种审美而自由的“活的形象”。

  一、同人作品创作的感性冲动

  席勒对何为感性冲动有过这样的解释:

“它来源于人的肉体存在或人的感官天性,它的任务是把人置于时间的限制内,并使它成为物质。

”“在感官中的一切物质存在和一切直接现实”{11}做一个延伸理解,就是人在构建外在世间的联系时所迸发出的内在生命能量石人对于外在自身的客观世界的占有;也就是说同人作品的创作者在阅读已经客观存在的原著时迸发出某种力量而对于作品产生占有的欲望,即有了通过再创作巩固自身的情感存在,使得创作者的内在情感成为外显的作品被更多的受众感知。

  二、同人作品创作的形式冲动

  同人作品的形式纷繁复杂,前面已经提到过现存的绘画、小说、MV、MAD片、广播剧、游戏等不同的表达形式。

不排除在日后的发展中会产生新的形式。

如果说创作者通过感性冲动而实现了自身由读者到创作者身份的转化,继而占有了隶属于自己的客观世界即新产生的作品的话,那么形式冲动则意味着创作者在对客观世界也就是新产生的作品基础上更为彻底的全面的控制,它使得创作者的思维能够赋予创作内容以形式。

  三、同人作品创作的游戏冲动

  席勒认为,感性冲动与形式冲动这两个内在冲动之间必然存在一种对立状态。

感性崇尚潜能的释放,而形式则要对这种释放加以控制,这种极端对立的内在本质使得他们不会在相互冲突中自然地达到和谐一致的状态,而必须借助第三种冲动形式的唤醒作为中介,使感想冲动不再受到控制般的约束而形式冲动也不必失落人的生命存在。

这便需要给予二者一种公平而恰当的自由延展空间,构建起一个宽松而舒适的环境以适应其生存与发展的需求。

在席勒看来,这种自由空间得以生成的根本便在于游戏。

游戏中的人不必受形式的束缚而有着灵活多变的表现方式,同时也不必压抑自身生命潜能的释放而将自我完全交付于灵活的表现形式之中。

{12}首先同人作品的创作本身就是一种游戏心态,创作者一开始就是为了达到感性冲动与形式冲动的平衡而对原著进行游戏化的改变,使得同人作品诞生。

这种游戏冲动缔造了同人作品的同时也缔造了同人创作者,使其由原有的普通受众得到身份的转变。

这种平民化的创作思潮必将在今后的文化产业美学中“大展拳脚”。

  注释:

  ①王铮.同人的世界:

对一种网络小众文化的研究[M].北京:

新华出版社,2008:

3.

  ②MAD片(マッド)来源于日本,电玩文化、动漫文化、同人文化界别中的多媒体作品。

  ③论同人作品的出版现状及其发展前景[J].徐丽苑.曹莉亚.杭州电子科技大学学报(社会科学版)2011,VOL7(3).

  ④《仙剑奇侠传》系列是由中国台湾大宇资讯股份有限公司(简称“大宇资讯”或“大宇”)旗下发行的电脑游戏,故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材,迄今已发行7代单机角色扮演游戏、1款经营模拟游戏、2款网络游戏和1款网络社交游戏。

  ⑤日本漫画家矢立肇、富野由悠季的漫画作品,后被改编成动画在BS11电视台放送.

  ⑥《古剑奇谭》系列,是由GAMEBAR旗下上海烛龙研发的大型3D仙侠类角色扮演游戏.

  ⑦《剑侠情缘网络版3》是由金山开发运营的3D武侠角色扮演网游。

作为“剑侠情缘网络版”系列三部曲的最后一部,凭借大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、NormalMap和SpeedTree等先进运算绘制手法,使用全3D来展现中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界.

  ⑧王玉,陈亚民.论文化产业的美学特质[J].济南大学学报(社会科学版)2009,VOL19(5).

  ⑨剑网三贴吧:

http:

//

  ⑩动画哔哩哔哩:

http:

//www.bilibili.tv/video/douga.html.

  {11}席勒著.张佳珏译.席勒文集(VI)[M].北京:

人民文学出版社,2005.

  {12}朱光潜.席勒的美学思想[J].北京大学学报(人文科学),1963

(1):

1-14.

  参考文献:

  [1]徐丽苑,曹莉亚.论同人作品的出版现状及其发展前景[J].杭州电子科技大学学报(社会科学版),2011,VOL7(3).

  [2]王铮.同人的世界:

对一种网络小众文化的研究[M].北京:

新华出版社,2008:

3.

  [3]约翰?

奈斯比特(美).大趋势:

改变我们生活的十个方面[M].北京:

中国社会科学出版社,1984.

  [4]王玉,陈亚民.论文化产业的美学特质[J].济南大学学报(社会科学版)2009,VOL19(5).

  [5]席勒著.张佳珏译.席勒文集(VI)[M].北京:

人民文学出版社,2005.

  [6]朱光潜.席勒的美学思想[J].北京大学学报(人文科学),1963

(1):

1-14.

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