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泉州市动漫产业调研报告

泉州市动漫产业调研报告

一、国内外动漫产业发展现状及趋势分析

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

作为创意产业的典型代表,动漫产业对现代社会有着广泛而深刻的经济文化渗透力,是现代社会的“绿色工业”、2l世纪的朝阳产业。

动漫产业已形成庞大消费市场和产业集群经济,以强力的发展势头支持着全球新经济的复苏与增长。

全球形成美日韩三足鼎立的动漫市场格局,然而对中国而言,动漫产业也已经不是一个新的概念了,而是耳熟能详的新兴之词,但是尽管很新,发展却问题丛丛,远远落后于发达国家之列。

1、国外动漫产业发展现状与趋势分析

(1)美国动漫产业发展现状

自1900年世界上第一部动画片问世以来,美国动画片就取得了巨大的发展。

美国是最初把动画片推向市场,并形成产业规模的国家。

其中,迪斯尼公司最具代表性。

上世纪中叶,沃尔特·迪斯尼创造出米老鼠这一活泼有趣的卡通形象,并大获成功。

1955年,迪斯尼以自己漫画中的人物、故事为中心,建立了属于自己的卡通王国——洛杉矶迪斯尼乐园。

它的建成标志着迪斯尼将欢乐变为产业,同时提供给全世界一种全新的文化经营理念,即以影片为基点,销售电影相关产品,通过两方面相结合,形成一条完整的产业链。

据相关统计,迪斯尼公司2009财年全年总收入为361.5亿美元,较上财年下降4%,净利润33.1亿美元,降幅为25%;2009财年第四财季营业收入为98.7亿美元,同比上升4%;实现利润8.95亿美元,同比上升约18%;2010财年第1季度,迪斯尼公司利润增长9%,其中7个百分点来自于公司媒体运营以及主题公园的收入,3个百分点来自于商品的消费,还有1个百分点的降低来自于工作室的娱乐产品领域。

考虑到2008-2009年间的金融危机和全球市场整体性疲软的事实,迪斯尼的业绩虽有下滑,但其增长势头仍不可小觑。

另据相关统计,2009年北美漫画产业产值为4.3亿美元,同比降低2%,但比5年前增长30%。

其中销售排名前300名的漫画的销售额为2.6亿美元,同比降低2%,但这一数字比5年前增长了21%,比10年前增长了27%。

同时,销售排名前300名的漫画的销售量为7488万册,同比降低8%,这一销售数字与5年以前基本持平。

在北美市场上,MarvelComics、DCComics和DarkHorseComics三家公司分别处在销售份额的前三位。

按照销售数量计算,三家公司的市场份额分别为45.63%、32.22%和4.05%;按照销售额计算,三家公司的市场份额分别为40.47%、29.28%和5.16%。

美国动画片经过长期发展,到今天已形成鲜明特点。

它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人人胜,特别注重细节刻画,做到雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。

多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合广大观众的心理需求。

人物造型设计规范,与生活中的原型差别不大,大多不大变形,形象优美;动物形象大都做大幅度夸张:

大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。

随着动画制作与电脑科技的结合,利用3D影像软件增加华丽炫目的画面效果。

此外,电脑动画制作还应用于真人的电影拍摄当中,成为电影工业中重要的一环,在整个电影市场上始终占有一席之地。

(2)日本动漫产业发展现状

日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,与美国相比,日本不仅将动漫、游戏软件等大众文化作为新兴产业给予高度重视,而且将其作为在经济和外交范畴之外,确立强国地位,发挥国际影响的软实力。

事实上,日本在动漫产业的发展中,已将动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体——AGC(anime,game,comic),每年有数以千计的动漫电视节目和几十部动漫影片问世。

在漫画方面,整个漫画市场是由一百多本漫画周刊、月刊、季刊,内容涉及科幻、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等。

2009年日本图书的市场规模为1兆1560亿日元,总计发行131亿644万本。

其中漫画以2705亿日元的销售额(23.4%)、50亿2431万本的发行部数(38.3%)占据较大比例。

集英社、讲坛社和小学馆分列漫画销售额前三位,销售额分别为688亿日元、509亿日元和377亿日元。

在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。

动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款游戏机的发售。

在电影方面,近年来由漫画改编的电影不断增多(见图1,图2)。

根据日本电影制作者联盟发表的统计,2009年日本电影发行收入达2060亿3500万日元,总计1亿6929万人次进入电影院观看电影,这两个数字分别比前年增加5.7%和5.5%。

在动画电影方面,超过10亿日元票房的本土动画电影共有9部,比前年增加3部。

10亿日元以上的动画电影票房合计为203亿8000万日元,虽比前年的283亿日元减少了3成,但考虑到前年有宫崎骏《悬崖上的金鱼姬》的155亿日元,2009年日本动画电影市场实际非常火爆。

由此,日本动漫产业链及其集群的每个环节都处于活跃状态,优势互补、相互联动,从中获得了巨大收益。

图1日本剧场版动画历年上映作品数量及票房收入

图2动画DVD的历年销售和租借总收益

日本动漫市场的状态是:

制片人制作卡通动画片,代理商销售,影视系统播放,企业购买卡通动画产品形象并开发衍生产品,商家销售产品。

按照国际惯例,卡通市场分3个层次:

一是动画本身的播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是卡通形象的衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等。

其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场反响更为深远。

动画片本身不能是一个“孤独”的商品,相反应该是整个产业链和周边产品的广告。

例如,日本东映集团等公司在投入制作一部动画片之前,已做好周边产品的开发规划;动画片放映之际,相关产品也开始热卖,资金回收、市场开拓、卡通形象推广等系列工作都同时开展。

东映2010年2月25日宣布的财年三季报预期中,营业收入为202亿日元,利润为12亿日元,这一数字是2009年4.92亿日元的2.2倍。

在衍生产品的盈利模式下,日本在欧美动画市场甚至可以免费提供给电视台播出。

而随着一批日本动画片在国际市场的成功,日本的动画风格形象逐渐成为国际时尚。

在世界范围内掀起的日本卡通热使得好莱坞的电影公司争相购买日本动画片的电影改编版权。

日本卡通产业的出口额急剧扩大。

(3)韩国动漫产业发展现状

1997年亚洲金融危机给韩国以沉重打击,为了摆脱危机,韩国实施经济转型,于1998年提出“设计韩国”战略,把文化创意产业视为21世纪最重要的产业之一。

为推动文化创意产业的发展,韩国政府还设立了“文化产业局”,下设十二个附属机构,其中“文化产业振兴院”是为了协助将文化创意文化内容衍生成文化产品的一个辅助机制,振兴院界定的产业项目有动画、音乐、卡通、电玩等,以提供设备租借、投资、技术教育训练、协助发展国际行销策略、进行产业中长期计划的研究、并与其它国家、地区单位发展策略联盟的伙伴关系。

1999年通过《文化产业促进法》,明确鼓励文化、娱乐、内容等产业的发展;另成立“文化产业基金”,提供新创文化企业贷款。

1999年,韩国举办“第一回产业设计振兴大会”,宣示五年内达成设计先进国家的“设计产业愿景”。

2001年,“世界设计大会(ICSID)”在韩国举办,韩国政府投资约100亿日元设立“韩国设计中心”。

同年,成立文化产业振兴院扶持动画、音乐、卡通。

同期,韩国全国经济人联合会也成立“产业设计特别委员会”,以产、官、财的结合方式,支持产业的设计活动。

在政府大力扶持下,韩国的文化创意产业发展迅速,尤其在动画、游戏领域成绩斐然。

游戏软件产业在1998——2001四年中增长一倍;2005年韩国游戏产业市场规模达到43亿美元,其中网络游戏成为游戏市场的主导。

韩国占世界游戏市场的5.3%,其中网络游戏31.4%,手机游戏13.3%,PC游戏2.3%,电视游戏1%。

至此,韩国实现了制造国家向设计创新国家成功转型。

韩国动漫产业是韩国第三大支柱产业,其动漫产品及其衍生产品的产值占全球动漫产值的30%,是中国的30倍。

据韩国出版商协会统计,2003年韩国动画的销售额为3200亿韩元,加上卡通等衍生产品,总的市场销售额为7700亿韩元(约2.7亿美元),占世界市场份额的0.4%,每年向海外出口0.81亿美元。

2004上半年,韩国漫画的出版品种较2003年同期上升了17.5%,销售册数上升了5.2%。

在游戏领域,韩国同样呈现出巨大的发展潜力以及在亚太地区的强大竞争力。

据韩国文化观光部下属韩国游戏产业开发院2005年7月6日公布的《2005年大韩民国游戏白皮书》显示,2004年韩国网络游戏高速增长,增幅高达31.5%,产值达到1.0186亿韩元,占全部游戏销售额的61.9%。

在游戏进出口方面,韩国出口达到3.88亿美元,进口2.5亿美元,贸易顺差为1.38亿美元。

另据报道,2009年韩国游戏输出相比2008年输出增加了35%;截止2010年韩国游戏输出达到20亿美元。

目前韩国已经成为世界三大动画生产国之一,成为亚洲乃至世界数字内容产业的主宰者之一。

(4)国际动漫产业发展模式对比

纵观世界动漫业运作模式有两种:

一种模式是以纯粹的艺术为基础,投入巨大的人力、物力制作动漫作品,最后运用成熟的商业手段在全球推广动漫作品和相关衍生产品,其代表是美国好莱坞或者迪斯尼每年制作的动画巨片以及日本的系列动画长片。

美日动漫产业链流程又各不相同。

日本由于漫画创作及出版环节的发达,通常采取“漫图的创作——>图书出版发行——>影视动画片的生产——>电视台和电影院的播出和放映——>音像制品的发行——>衍生产品开发和营销”的模式;美国充分利用其发达的资本市场,大力投入创作动画片,再开发出版物及衍生品市场,即美国通常采取“影视动画片的创作生产——>电视台和电影院的播出和放映——>动漫图书出版发行——>音像制品的发行——>衍生产品开发和营销”的模式。

另一种是以市场为核心,动漫产品围绕形象产业运作的模式。

在这种模式中,动漫公司要先设计出适合商业销售的形象产品,利用形象产品的商业价值取得商业机构的资金支持完成动画片的制作,再由播出带动形象产品的销售取得利润,韩国的《流氓兔》系列是这种模式的典范。

据此,我们将国际动漫的发展模式分为以下三种:

美国模式。

美国模式典型地表现为大而全的集团垄断原创发展模式。

美国是动画产业的发源地,从20世纪初动画电影在美国面世,到形成产业,至上世纪50-60年代进入了繁荣时期,这一时期也正是美国经济进入工业化时期,美国动漫产业在80多年的发展中,依托发达的经济力量、雄厚的创作和技术力量、完备的市场化组织力量,始终处于世界领先地位和强势发展势头,美国动漫产业的出口仅次于计算机产业,产值达2000多亿美元,每年输出的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元。

美国动漫产业在发展中形成了迪斯尼、皮克思、时代华纳、梦工厂等几大动漫垄断企业集团。

这些集团对动漫产品进行大投入、大制作、大产出、大运作,其产品处于向国际社会强势输出地位,并主导国际动漫产业的发展。

美国媒体的私有化为这几大集团把动画片的创作、生产和销售融为一体提供了可能。

他们依靠其掌控的电视、电影、报刊和衍生品销售等资源和渠道,以国内外两个市场为目标,进行整体和全方位运作,使动画片能够获得最大限度和持久的市场利益,为动漫产业的良性发展提供了巨大的市场和资金支撑。

为进一步巩固和扩大市场份额,他们还不断寻找合作伙伴,进行强强联合。

例如2010年1月Dare漫画公司宣布与PixoFactor公司合作开发《TheHunter》的动态漫画。

Dare公司的以对抗组织犯罪为背景的漫画《TheHunter》饱受市场好评,通过创造性的在线发行战略获得了13万读者。

PixoFactor娱乐公司将为其开发9集动态漫画,并且制作交互性游戏。

此外,美国将大量的中低档次的动画制作和衍生品设计和生产发包给其他国家,降低了成本,同时还承接世界上三维动画高水平制作的服务外包。

日本模式。

日本动漫市场表现为销售集团垄断、创作和制作企业小、散、多,原创为主,外包为辅的产业结构,国际化和市场化并举的市场结构。

上世纪70年代,日本承接了美国的动画制作加工转移,80年代日本经济开始腾飞,动漫产业原创也得到了迅速发展,并逐渐成为了动漫强国,占世界市场六成以上和欧洲动漫市场的八成以上,其中销往美国的动漫产品是其钢铁出口的4倍,广义的动漫产业实际上已超过了汽车产业,成为仅次于旅游的日本第二大支柱产业。

拥有430多家动漫制作公司的日本,培养了一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量工作在第一线的动画绘制者。

电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础。

快速扩张和高附加值使动漫产业成为推进资产增值的“资本孵化器”。

日本销售集团主要被5家左右大的广告公司垄断,他们上对媒体,下对众多的动漫制作公司,采取多种形式获取作品,包装后卖给媒体,并开发衍生品;另外还有约50家中型的动漫综合性公司,他们进行独立策划、制作和发行;其他为小型制作公司,主要是将制作的产品卖给大的销售集团,形成了大中小企业并存,以大为支柱,中为补充,小为基础的格局。

日本是世界上动漫产品制作、衍生品设计生产外包最大的国家,也承接高水平的动漫制作外包。

韩国模式。

从1994年设立文化产业局开始,再到1998年金大中“文化立国”宣言,时至今日,韩国文化产业在世界市场中的份额已经达到5%,成为世界第五大文化产业国。

韩国文化产业的成功崛起是文化成为当今世界一国综合国力重要组成部分的有力注解。

动漫产业的发展历程是韩国文化产业崛起的一个缩影。

韩国在动漫产业发展过程中仍然是政府主导的产业发展模式,政府在实施必要行政手段的同时,更多地强调法律、经济与行政手段三者共进协调。

政府干预的重点更多是对相关基础设施的开发,努力为有创造力的企业和部门提供发挥的平台,以推动文化产业的整体发展。

在产业发展的定位上,结合国家自身优势与产业未来发展,通过差异化发展战略重点发展网络游戏和动画领域,找到了产业发展的突破口,在较短的时间里迅速崛起。

通过制定极具开放性的产业政策,鼓励国内企业与国外同行合作交流,积极参与国际竞争。

鼓励企业自主创新,开发出具有市场竞争力的世界级产品。

韩国模式表现为原创为重点,服务外包为主的产业结构,国际市场为主要目标的市场结构。

上世纪80年代,韩国承接日本的动画制作加工转移,从简单的上色到后来承接整套工程,在外包中积累动漫制作技术并逐步形成本民族创作风格,如:

《美丽秘语》、《五岁庵》等,均在近年国际著名大展中获奖。

90年代后期至今,韩国经济崛起,韩国动漫原创迅速发展,成为第三动漫产业大国。

由于韩国国内市场容量较小,动漫产业发展只能在国际市场寻找空间,把国际市场作为产业发展的主要目标,同时为获取资金和技术,承接外包仍然是其产业发展的主要支撑。

(5)国际动漫产业发展趋势分析

第一,全球采购和高技术降低成本。

目前全球动漫产业呈现两大基本态势:

全球采购和高技术降低成本。

比如美国动画片《花木兰》其题材源于中国故事,但经过美国制作之后畅销全球。

从全球动漫市场来看,高制作、低成本的动画片非常畅销,在日本780分钟动画需要800万美金,这还是中小规模的制作;像《狮子王》等高投资制作的动画费用则远高于这个数字。

几年来新技术的突破使动画制作成本不断地降低,在中国由于软件工程工资的相对低廉,中国制作一分钟动画片价格在一万左右,是海外的20%,这也是现在一些国家开始更多的把动画片放在中国来代加工的原因,包括现在上海文广集团旗下的上影公司就是中国目前很大的接海外大单的公司。

第二,全球各大大型动漫公司控制动漫产业价值链发展。

全球动漫画大国美国的八大CG公司,所谓的CG就是计算机中心,这是对动漫画公司的简称。

美国八大动漫公司,相当一部分都是属于传统的大公司,像迪斯尼、环球、华纳兄弟,也有像PIXAR等的独立公司,后者正成为亚太动漫公司纷纷仿效的范本。

除像PIXAR企业以外,大部分的动漫公司都是大的传媒集团。

像时代华纳、迪斯尼,这些大的传媒集团都有从报纸、杂志、电视、电影包括有线电视、卫星电视一系列的完整的价值链,他们旗下有动漫公司或者是制作公司,以及战略合作伙伴。

第三,3D制作成为未来主要发展趋势。

2009年美国IMAX公司第四季度票房收入超过1亿美元,同比增长225%。

2010年三星、梦工场和Technicolor结成3D战略伙伴,研究3D家庭娱乐解决方案。

世界最知名的电视服务商之——DIRECTV宣布与3D技术的领先者RealD公司在3D内容领域展开合作。

DIRECTV将通过卫星把高概念的3D电影、电视节目传送给消费者。

DIRECTV的内容提供商们将可以用RealD公司的软件工具对其3D内容进行格式化处理。

DIRECTV还将开设3个3D频道。

DIRECTV的首席技术官RomuloPontual表示:

DIRECTV坚信3D内容的传输,将为观众提供一个观看电影、体育以及各种电视节目的梦幻新体验,RealD正在做一项重要的工作,就是将这些内容统一成RealD的格式。

在2009年成立完全高清3D电视工作组的一年后,松下公司宣布向市场推出一批完全高清3D技术的产品。

这些新产品包括可观看3D影片的高清电视以及可播放蓝光3D光盘的播放器等等。

应该看到,美国、日本、韩国等技术领先企业都纷纷把宝押在3D技术对未来家庭娱乐的革命性的改变上,3D动画成为未来动漫发展的主要趋势。

2、国内动漫产业发展现状

(1)全国基本情况

中国动漫产业的发展起步比较早,历史悠久,但是还是处于初级阶段,纵观中国动漫的发展历史。

从上世纪20年代到现在也有过历史辉煌的一页,但是很遗憾的是都没有以一种产业的发展形式展现在我们面前。

在国际动漫迅猛发展的70—90年代,国内的动漫产业发展因受到诸多方面的影响而停滞了。

但近年来,伴随我国经济高速崛起,也带动了包括动漫在内的文化产业的复苏。

中国动漫逐渐出现了令人欣喜的生态,中国动漫终于迎来了发展的春天。

  目前,我国动漫及相关产业年产值约为500亿元,是一个相当可观的市场,对产、学、研,对教育、网络、文化及制造、商贸、物流等传统产业均能产生深刻的影响。

2007年,国内已有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业在校学生。

在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占1.8%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%全国共16个省份以及中央电视台制作完成国产动画片共186部101900分钟,比2006年增长23%。

其中湖南动画机构的制作完成量高居全国榜首。

广东、江苏、浙江、上海、重庆等省市国产电视动画片生产数量较2006年相比增幅均超过20%。

34个少儿频道和4个动画频道成为推动国产动画产业健康发展的主力平台,每天播出国产动画片约8000分钟。

其中,中央电视台少儿频道年首播国产动画片达65000分钟,收视份额快速增长,有效落地不断扩大,观众规模超过6亿人。

2008年度,中国动漫制作机构自主生产的动漫片数量大幅提高。

2008年全国制作完成的国产电视动漫片共249部131042分钟,比2007年增长28%。

全国共有20个省份以及中央电视台生产制作了国产电视动漫完成片。

其中,全国动漫片创作生产数量排在前五位的省市是湖南省、江苏省、浙江省、广东省、北京市。

2008年,国务院以及各地政府出台的国产动漫产业优惠扶持政策收效显著,一些主要城市动漫片生产积极性持续增长。

国产动漫片创作生产数量位居前列的十大城市分别是:

长沙、杭州、广州、无锡、北京、上海、南京、常州、西安、重庆。

2009年春节期间,国产原创动漫片《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》首映日票房就达800万元,首周末一举突破3000万元。

不仅刷新了国产动漫电影的票房纪录,也远远超过了2008年的《功夫熊猫》。

一部国产动漫影片取得如此骄人成绩,让中国动漫界人士深感扬眉吐气。

广电总局发布了2009年全国影视动画制作生产情况通告。

据统计,2009年全国制作完成的国产电视动画片共322部171816分钟,比2008年增长31%。

网络游戏行业产值达到285亿元,比2008年增长了23.5%。

全国共有21个省份以及中央电视台生产制作了国产电视动画完成片。

按国产动画片生产数量,我国原创动画片制作生产前三大机构是:

杭州漫奇妙动漫制作有限公司、央视动画有限公司、无锡亿唐动画设计有限公司。

2009年度,国家动画产业基地自主制作完成国产动画片221部,132325分钟,约占全国总产量的77%,比2008年增长30%。

2009年我国动画片出口额同比增长150%,超电视剧成影视出口主力。

广电总局新闻发言人朱虹日前在京接受记者采访时说,2009年我国动画片出口增速明显加快,出口额达3056.6万美元,比2008年增长了150%;动画片首次超过电视剧等节目类型,在影视节目出口中占据最大比重,达51.9%。

电视剧(含电视电影)出口2004.8万美元,占34%;纪录片、综艺专题类节目出口836.6万美元,占14.2%。

(2)主要城市动漫产业发展情况

中国动漫产业区域发展格局初步形成,大体可以分为以哈尔滨、长春、大连为中心的东北动漫产业发展带;以北京、天津、河北为中心的华北动漫产业发展带;以上海、杭州、南京、苏州、无锡、常州为中心的长三角动漫产业发展带;以广州、深圳为中心的南方动漫产业发展带;以成都、重庆、昆明为中心的西南动漫产业发展带;以长沙、武汉、南昌为中心的中部动漫产业发展带。

中国的动漫产业主要集中在北京、上海、广州、湖南、深圳、杭州、成都、常州、沈阳等城市,长三角地区是动漫产业发展比较迅速的地区之一,沪、杭、苏三地均建立了国家级动漫产业基地。

北京:

动漫产业发展形势喜人。

目前,北京市动漫产业发展形势喜人,动漫出版物市场规模一直保持着快速的增长,2006年达到1.51亿元,动画产量达到8240分钟,涌现出一批在全国具有较大影响的动漫游戏企业。

北京凭借其优良的资金,人才和科技条件,已在动漫游戏产业中体现出极的潜力。

据了解截止2008年北京市动漫出版物,电视(网络)播映市场规模达到1.02亿元,年增长率为6%;同年游戏市场规模达到30.6亿元,年增长速度为42.7%。

目前北京市动漫游戏产品已经出口亚,欧、美等地,动漫游戏产业作为北京市文化创意发展的八大重点行业之一,将和其他七个行业分享北京市政府每年5亿元的文化创意产业专项扶持资金。

据预计,未来北京动漫和游戏产业年增长速度将保持在50%,到2010年将实现年产值40亿元,拉动相关行业产值实现400亿元以上的经济收入。

上海:

动漫资源向全国辐射。

2004年,国内首个“国家动漫游戏产业振兴基地”在上海诞生,上海另一个国家级动漫产业基地是浦东张江国家动画产业基地。

经过最近几年的快速发展,上海不仅拥有6个国家级动漫基地、75个创意产业园区、2500多家创意企业、2万多名从业人员以及众多平面、立体媒体,而且还吸引了不少原创和加工企业,国际高端资源也开始登陆上海并向全国辐射。

上海大力发展创意产业对策,培育创意产业园区,打造产业链,推动创意产品走向国际市场。

在确定“创意产业”成为未来推动上海产业升级和城市功能转型的“头脑加速器”之后,将建成亚洲最有影响力的创意产业中心之一,成为全球最有影响力的创意产业中心之。

湖南:

“动漫湘军”进入黄金期。

2006年8月,文化部批准在长沙设立国家动漫游戏产业振兴基地,长沙成为首批四个国家级动漫产业基地之一。

据了解,2007年,湖南电视动漫时长已达2.9万分钟,占到国产电视动漫时长总

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