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中国网游产业展望

2005年中国网游产业展望

导读——直至这2004与2005的岁尾年头,国内的网游圈又是怎么一番景象呢?

  前言:

  自从网络游戏风潮在20世纪的最后一页席卷了中国市场,众多的游戏玩家、游戏开发商、发行商、渠道商乃至广告商和各媒体机构都无不欢欣鼓舞。

然而在经历了几年市场价值的考验和洗礼之后,这一切都逐渐开始理智并随着时间的推移而变得轨道化了。

我们也很欣慰地看到国内玩家的欣赏水平和国内游戏开发商的制作水平都在不断攀升,当《传奇》在国内大行其道的时候我们的第一批国产网游尚在酝酿中,而眼下韩风渐已不再那么铺天盖地的时候,我们的国产网游也逐渐绽露头角,同时欧美一些称得上大作的游戏产品也纷纷登陆中国。

直至这2004与2005的岁尾年头,国内的网游圈又是怎么一番景象呢?

接下来让我们一起来探讨这个问题。

  2005年网游行业规模70亿?

  近日在上海举行的2004网络游戏精英会预测,明年将是网络游戏的大年。

今年网络游戏市场36亿元的产业规模,到明年将迅速增加到近70亿元。

据悉,从今年11月开始启动的“中国民族网络游戏出版工程”将在5年内出版100种大型民族网络游戏,总投资预计超过3亿元。

信息产业部已将“网络游戏通用引擎研究及示范产品”等两个项目纳入国家“863计划”,这是中国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。

  中国网络游戏玩家已接近2000万人,显然,我国已迅速成为网络游戏的大国。

如此庞大而且正在快速增长的玩家队伍,无疑是发展网络游戏的巨大潜力和基础。

我国网络游戏的巨大市场潜力,高获利性、高成长性的清晰的盈利模式,使网络游戏成为互联网行业中最被看好的产业之一,而明年近70亿元这样一块巨大蛋糕的诱人前景,无疑将引来激烈的拼抢,同时使网络游戏行业得到空前的发展。

  参照往年的各种预测和估计,无论是业内还是业外都过于乐观和盲目地看好了网络游戏的发展速度,这是否有些类似于前几年的.COM时代泡沫的遗风我们姑且不说,根据往年的预测和实际结果,我们暂且将2005年网游行业的规模放在50个亿恐怕是比较中肯的。

随着政府的态度转变和各种扶植政策的出台,众多抢滩的游戏公司想要在2005年站住脚恐怕也不是易事。

剔除掉泡沫成分和那些个将要倾倒的商家,中国网游市值50亿的目标也并不是唾手可得,只有在规模化、系统化、轨道化的经营概念引领下,国内网络游戏业才有可能持续健康发展,而不是呈现出一派潮汐型的景象。

50亿,任重而道远!

市场从来不会因为有任何的调研活动就会自动调整成商家想像中的样子,一个顾客就享有一份服务,一个用户就是一份市场资源,我们不能单凭着一些桌面上的公式数据来衡量市场的增减幅度。

而另一方面,最近几年的各大机构以及专家、精英所谓的预测都未能达到70%的准确性,这和预测的初衷想来是背道而驰了。

  纳市的魅力与资本潮

 据易观国际最新调查数据,2004年中国网游市场规模高达36亿元人民币,共有200多款各类游戏,同比于2003年增长了一倍以上。

但相对于市场的增长,竞争的白热化程度更令人咋舌。

  据介绍,目前市面上200多款产品,数十家网游运营商中,大约只有10%盈利,网络游戏运营的门槛已抬得很高,一款游戏如果不能迅速提高在线人数规模,进入市场前列,很容易半死不活。

相对于那些2000年到2003年先期进入网络游戏市场的公司,现在新晋的网游公司可谓是在夹缝中生存。

  网络游戏市场是公认的“金钱游戏”,九城上市伊始即显现强势。

九城挂牌交易首日,开盘价19美元,收于21美元,比发行价高4美元,涨幅高达23.53%。

九城一位高管私下透露,融资1亿美元后将立即展开收购,国内著名游戏开发商目标软件极可能最先被收入囊中。

  盛大网络声势更大,不仅超越新浪成为纳斯达克市值最高的“中国概念股”,日前更超越韩国游戏商成为全球最大的网络游戏股,甚至创下两个月内完成6次资本运作的纪录。

特别是11月29日,盛大收购了过去与因《传奇》之争交恶的韩国游戏开发商ActozSoft29%股权,干脆利落地将“产权纠纷”的包袱扔下。

  资本市场随即对盛大展开笑脸,第二天盛大股价飙升到42.10美元,逼近52周以来的最高点42.60美元,市值超过56亿美元,比4个月前的14.8亿美元高出整整3倍。

  可以看出中国网游股票的强劲走势,而盛大的市值在年末也稳定在了30亿美元以上。

  在资本运作上较盛大、九城稍逊一筹的金山,则在研发上紧锣密鼓。

金山CEO雷军对表示:

“《封神榜》是金山转向网游市场的关键一仗。

金山强项在于研发、运营和营销一体化,在这一点上金山不畏惧任何对手。

”雷军透露金山的野心:

到明年凭两款大型网游,同时在线人数将过40万,稳居网游三甲。

  此外,尚未有显赫业绩或实际产品的网游公司,则仍是走的融资之路。

12月27日,久游网正式宣布融资1400万美元,将于2005年推出9款网游,打造网络游戏第一平台。

但实际上,在2003年岁末,以2050万美元卖掉17173后号称“甩掉了包袱轻装前进”的天晴数码,在2004年中天晴总裁刘德建“天晴将于2004年11月在纳斯达克上市”的豪言随着时间的推移渐渐成为了人们的笑柄,而因套现17173而不愈资金支持的众多个产品开发小组的作品中,也只有因抄袭《机动战士高达》原画设定而闻名的《机战OL》还能存留在人们的记忆中。

久游网是否会在2005年扮演04年天晴的角色,还不得而知。

  但实际上,此前的2004年中国网游市场一直波澜不惊。

几款主流游戏占据了80%以上的市场份额。

但临近岁末,随着韩国网游《飞飞》等,国内网游《封神榜》等,欧美网游《魔兽世界》等均将相继推出,年底市场顿时剑拔弩张起来。

  对此,游戏代理商颇感无奈。

有代理商表示,就像电影院线一样,在经营上最忌讳的便是“大片”集中在一个档期,形成“撞车”局面。

而前文所提到的数款游戏仅仅是冰山一角,更多的游戏产品已在各大媒体、网吧、玩家群中间铺天盖地卷席而来。

  迈向2005的的04年度主流网游

  26日从网易传来的消息称其自主开发并运营的Q版网络游戏《梦幻西游》截至止当日已突破35万人同时在线,丁磊宣称《梦幻西游》已经进入国内商业化游戏的三甲之列。

这款游戏于04年初正式商业化的时候仅仅是作为《大话西游》的换代产品,但是一经推出就受到了广大玩家的好评,致使用户人数节节攀升。

但是从游戏内容上来看,该产品已经难以再有突破,所以在05年如果能保持住这个高位用户数量已属不易。

  而《天堂2》最近却风闻岁末贺礼,第二章《光彩盛年》bug多多,导致大量用户无法正常登录游戏。

据有关专业人士指出新浪乐谷运营的《天堂2》自收费后回落目前约有9万平均在线用户,但是第二章的表现着实让乐谷年底增产的如意算盘敲了个空。

预计《天堂2》来年将有缓慢的用户数量增加,但始终很难突破15万大关。

  SOHU的《刀剑Online》据从渠道商反馈的资讯推测约有5万平均在线用户,看来不纯的3D也很是迎合了一部分玩家胃口。

其推行的无PK绿色服务器,以及近日推出的patch:

《中国功夫》都颇受用户好评,——当然,也得益于17173对同门师弟的扶持。

总而言之,《刀剑OL》也在05年还有一定发挥余地。

  金山的力作《剑侠情缘online》前段时间突破8万大关,不能不说其地面推广确有独到之处,然而近期的收费方式调整,使得很多原《剑侠online》的玩家转向金山的另一产品《封神榜》。

《封神榜》在金山不惜自残《剑侠online》的力推之下已逐渐突破7万人数,雷军更是踌躇满志地宣称有望短期内冲破10万大关。

  “一起玩”游戏网的《英雄王座》在04年尾声倒确是有王座的派头,一经公测就风靡了众多玩家,在各地的网吧都不难见到有玩家正在《英雄王座》里厮杀,7万用户在2005年将会持续呈增长趋势。

“一起玩”游戏网最近不惜告上衙门口,扬言要与外挂决裂,同时也大力推广官方的游戏辅助工具,如果来年成效可观的话,将对在线用户数量产生不小的推动,同时也为公司形象树立了良好的口碑。

  《飞飞》(FlyFF)是网易两手抓的引进产品部分,这款韩国网游怎么看都有很重的RO痕迹,可是生不奉时,在与Sealonline的比较中明显难以胜出,但是网易的门户优势在此时却也发挥得淋漓尽致,《飞飞》隐约有与SealOnline分庭抗礼之势。

  《希望Online》(SealOnline)以其Q版3D卡通渲染风格,可爱的游戏气氛征服了被无尽的杀戮、暴力浸淫了许久的玩家,轻松的游戏风格,流畅的游戏节奏,传言甚至有玩家根本懒于练功,就爱在游戏中钓鱼聊天为乐。

该游戏虽然品质不错,但是推出的最好时机已经过了,所以这个时候也只是以黄花之态在求发展,即便05年能在和《飞飞》的短兵肉搏中占得上风,但更新更Q的《洛奇》(Mabinogi)已经在等着与之进行下一步决战了,螳螂捕蝉,安知黄雀在后。

  人材真空?

人材过盛?

  网络游戏从业人员给外界的印象是“游戏即工作”,在外人看来,网络游戏是时尚、轻松的职业,网游人才是边玩边拿高薪,其实仅对于初期从业者中的GameMaster来说是如此。

随着中国网络游戏的发展,网游人才在竞争愈发激烈、玩家要求日益提高、市场上同类产品越来越多、网游产品的研制和运营的成功率低、网络游戏产品寿命短的情况下,背负着巨大压力。

即使是GM,也要时常面对客户埋怨、断线、卡机等等状况以及没完没了地写报告,而一旦遇到机房当掉、黑客攻击,简直就是他们的灾难日。

可以说,在风光背后是高风险和激烈的竞争。

  进入网游业意味着要能承受激烈的竞争和繁重的工作。

除此之外,作为发展迅猛的新兴行业,网游企业还奉行着独具特色的选才标准——将是否热爱游戏作为判别的关键所在。

光通公司将“熟悉网络游戏,狂热的网络游戏爱好者,创意丰富”写进招聘要求,腾讯公司也有“热爱游戏,并且将游戏设计创作为毕生最大志愿”这样的招聘要求。

究其原因,网游业从业人员大都为玩家出身,他们对游戏有很深的感情,有独特深刻的见解,他们会更加了解玩家的心理和需求,也更充满激情、热情与创意。

  由于国内游戏产业逐渐与国际接轨,游戏的开发和运作越来越国际化,网络游戏公司还要求从业者具备这样几方面的素质:

面向世界的开放性思维、原创能力及团队合作意识。

而这几方面也正是游戏公司在招聘过程中发现国内从业人员比较缺乏的。

另外,游戏橘子的研发人员需要与公司在中国香港、中国台湾、韩国、日本等地区的开发人员适时交流,英文是通用语言,所以对应聘者的英文也有较高要求。

  同时,国产网络游戏开发不得不正视人才短缺的现状。

在单机游戏时代,受盗版因素影响,再加上一直以来政府不冷不热的态度,国内游戏公司很难完成创业资金积累,也无法吸引到更多优秀人才加入游戏开发的阵营。

而网游的热潮促生了越来越多的网游公司,也越来越降低了人才的选拔标准,甚至一度有了“GM在公司的地位和薪水不如扫地的大婶的说法”。

  程序代码是游戏的骨干,一切游戏都将浓缩为对代码的要求:

3D引擎、即时动态引擎、AI等。

作为程序员,必须掌握C语言和C++,汇编语言也是一项需要掌握的技能。

对Windows环境的了解以及对DirectX的掌握,也是对程序员的基本要求。

一个好程序员的任务,就是用手头最好的工具,让所有的软件部分以尽可能高的速度正常运转。

如何将复杂和效率平衡好,一直是对这行的关键要求。

  目前,我国游戏行业中有一些非常优秀的程序员。

他们不乏才华、技术严谨且具有自己强烈的人格魅力。

但这些人都集中在有限的几家游戏制作企业中,并且大都已经进入了管理层。

还有一些年轻的程序员,他们受过大学教育,仅仅是为了热爱游戏而来到这个行业,但是为数很少。

另外的程序员普遍水平则低于其他软件开发企业的人员,否则他们也不会在收入低得多的游戏企业里工作。

  游戏策划队伍更为缺乏。

作为一名游戏策划,首先需要用几张纸描绘出简单的游戏构想,指出其原创之处何在,并强调其独特的卖点。

一旦这些设计分析被认可,还必须将游戏中的每一个细节:

角色设计、操作界面、控制方式和游戏关卡等一一进行详解。

游戏策划应该是游戏开发的总导演,但是在国内某些游戏制作单位,这个角色却被程序员和美工呼来唤去和经常被批评不懂游戏和异想天开。

  某公司资深高管近日与笔者谈起国内网游人材的话题,感慨于“2004年有太多从GM、客服、编辑等基层单位跳上来的经理、总监,虽然这个行业原本就没有什么专家。

但这些地位急速提升的新贵们,对工作的驾驭能力始终值得打个问号”。

诚然,网游圈本身就是从摸索中衍生的,而网游人才也是在日久愈深的摸索中逐渐找到自己的位置。

相对于其他行业来说,网游业界的失业率算是比较低的,很大一个因素也是很多商家盲目地拓展业务和公司规模,譬如天晴数码早在8月份就宣称要在全国建立200家分公司,这样就造成了很大的人力资源缺口,而新晋的人才是否能在本职岗位上发挥其应有的作用呢?

  2005年也将是网游洗牌的一年,有研究指出,虽然现有游戏数量、企业数量、从业人员数量都远远不足以支撑庞大的中国网络游戏用户的需求。

但值得关注的是,在已经开发的136款网络游戏中,2004年度运营成功(同时在线人数4万人以上)的游戏仅有12款,其中我国自主研发的仅有3款。

国产游戏运营成功的只占成功游戏的25%,而进口游戏达75%。

  明年,诸多03、04年网游热潮中盲目上马大批中小游戏运营公司、开发组、工作室、游戏资讯网站、游戏装备交易网站将难以为继,而这些公司的普遍特征是:

1、投资方不懂游戏,未进行深入的市场分析,因游戏产业的热潮而进入游戏圈,力图短时间获得回报;2、高管由周边行业(如电信、网通)相关人士充当,同样不懂游戏,易被中层蒙蔽,无法正确的掌握产品及运营方向,并且工作上仅仅执着于利用自己原有的资源;3、中层由游戏圈的新贵担任,但对公司并无感情可言,一边玩弄高管,一边想法设法使自己能在目前的管理岗位上获取最大的利益。

  这样的公司,自然是不会长久的,但一旦这样的公司倒闭,投资方为自己的轻率付出了代价,高管可以再回到原行业就职,中层新贵们也许早在公司倒闭前就利用关系跳到另一个同样如此的公司。

最终,最直接的受害者,可能就是那些最基层的员工,被中层们许以盛大、九城一般的宏伟蓝图,人人都将晋升做管理层的美好梦想。

就在那一夕之间灰飞烟灭了,也许剩下的只有公司欠薪几个月的白条而已。

05年的游戏人才就业,在缺口甚大的同时,也是竞争及其残酷的。

矛盾,但确又如此存在着。

在此,劝戒下那些还梦想着投身这项事业的玩家们,请再慎重一些;同时,对被迫或者自愿选择离开的网游从业人员,也说一声——“走好,不要再回头”。

  另一方面,产业形成初期的自学型人材必将被受过正规专业教育游戏人材所取缔,虽然之前也有国内公司及学校致力于培养专业游戏人才,但师资的匮乏使得教育极难深入,为求真经而来的疯狂玩家,面对着讲台上比自己尚且不如的教师,或者从其他领域中调配来的专家,往往嗤之以鼻——“孰为夫子”。

  为改变这一局面,国内专业IT培训机构清华万博公司日前联手韩国游戏开发领军人物卢兴植共同实施“游戏人才教育计划”,培养网络游戏专门开发人才,以缓解目前国内网络游戏开发人才奇缺的局面。

“游戏人才教育计划”将引入韩国网络游戏开发的高端技术,聘请韩国游戏开发精英团队授课,以项目团队的形式进行实战性开发教学。

这一计划得到了劳动和社会保障部中国就业培训技术指导中心、中国软件行业协会游戏软件分会、清华大学信息网络工程研究中心等机构的指导和支持。

  但是韩国的外援是否对我国的游戏产业有所增益呢?

纵观韩国目前的游戏产业现状,我们也就不用一一细说了。

  我们再回过头来看看前面的话,不难猜想为何会有“貂不足狗充数”的感慨,各公司都被人才问题所困扰,这个机遇造就了相当一批人,至于有什么样的成效,我们大可在2005年看个真切。

  国产网游的机遇

  04年初的时候很有些人宣称网络游戏单靠引进的路子已经走不通了,只有合作开发才是趋势,却不想国内的数家大型游戏厂商和众多雨后春笋般冒出来的新兴中小型公司早已更进一步把目标锁定了自主开发上。

  长期以来,韩国把网络游戏当作一项产业进行推广,政府专门成立了六个网络游戏实验室,除了购买昂贵的动作捕捉仪并以低价租给企业外,还组成网络游戏研究机构,开发通用的网络游戏技术授权给所有的公司使用,虽然这使得其游戏产品都具有一定的相似性(如《奇迹MU》-Like类的《命运WYD》、《英雄王座》等,《仙境传说RO》-Like的《飞飞》等),但这些公司在起步时也不会出现大的偏差,同时也缩短了开发周期利于短期内回收资金。

此外,政府还联系企业成立一些风险资金,给小企业投资。

这些措施都促进了网络游戏开发在全世界范围内逐渐领先。

  反观国内,缺乏统一规划和沟通是迫切需要解决的问题。

大多数的开发厂商还处在各自为战的层次,很少有机会与外界的同行交流,一些经验无法得到迅速推广,包括台湾地区在内的很多公司也表示只能自己研究引擎,没有一套成熟的系统可以借鉴。

  虽然国内政府及相关机构都把注意力倾斜了一部分给国产网游,国外网游引进审批通过的困难加大,863扶植政策的出台无疑是给很多困境中挣扎的厂商打了一针强心剂,不过僧多粥少,如果想凭借政府机构的资助就能创出一片天地,恐怕是有些牵强了罢。

  眼下国产网络游戏的开发经费从百万、数百万、上千万不等,然而游戏开发实际也是一个生产过程,如果没有系统正规地管理和监理也是难以达到高效率运作的目的,盲目的投资开发与追求项目短期回报只会导致产品质量难以保证。

  早年国内网络游戏厂商有很多都是由一些领头人物从其他行业融资建立起来的,而在获得初期的成功后,大量的传统行业也都纷纷想要参与进来。

说到这里,从国内传媒来的消息,指称《永恒》的运营厂商,曾经投资开发在线人数创造个位数奇迹的游戏《夺宝奇兵》的深圳金山华络人去楼空,其前负责人成海清先生在04年间曾经一度许愿要将《夺宝奇兵》冲上两万平均在线用户,而后在放弃了该产品后重新调整公司结构,引进《永恒》,就在永恒在千位数字用户挣扎的时候,该公司却对外宣称内部调整,而自27日起,该公司的办公电话一直未能接通,同时据有消息称该公司办公设备均已搬走云云,《永恒》服务器一直无法连接。

该公司董事长,香港商人陈华成早在公司成立伊始就表示要朝博彩游戏类发展,然而夺宝的失利使得金山华络转向了较为普遍的MMORPG类别,可惜事与愿违,在遭受了如此劫难的金山华络是否还有下文,我们将拭目以待。

(BTW:

仅据个人了解,该公司就还曾在04年创造过2个月替换4任产品经理,3任运营总监的成绩)

  从以上的事例我们可以看出,传统行业进军网游市场并不是那么一帆风顺,反观几个大型门户网站倒是四平八稳,新浪、搜狐、网易,行业整合似乎在某种程度上有一种较为明显的推进作用。

  但总的来说,国产网游还是被普遍看好的,因为本土化的关系,使得玩家在接受程度上比较容易倾向于国产游戏,而政府方面更是表态支持国产游戏事业健康发展,既然这个行业已经存在了,那么只有更好的去管理才不至于弄得一塌糊涂,国家的政策调整也是顺水推舟之事。

  海外产品登陆抢滩

  自从《天堂2》震惊网游圈之后,韩国方面几乎已经很难保持当年领先于世界的网络游戏开发创作水平,而欧美在《无尽的任务》(即EQ)试点失败后终于打出了《魔兽世界》(WorldofWarcraft,简称WOW)这一王牌,年末各游戏媒体纷纷开始对本年度进行回顾总结和评选。

《魔兽世界》除了在发售上取得了好成绩外,在奖项方面也是收获颇丰。

在GameSpy2004游戏大盘点中,《魔兽世界》一举揽下年度最佳游戏提名,年度PC游戏TOP10第2名(排在第1的是Half-Life2),年度最佳PC角色扮演游戏,艺术指导特别成就奖(与神秘岛IV:

启示录共同分享)。

此外,为《魔兽世界》开发的用户界面插件Cosmos被授予最佳游戏工具奖。

在IGN2004年度最佳PC游戏评奖中,WOW击败EverQuest2和CityofHeroes荣获最佳网络游戏。

在其他权威媒体的评选中,WOW也几乎都在网游奖项中一骑绝尘。

全世界都关注着这款来自暴雪的首个网络游戏产品,而《魔兽世界》似乎也不负众望,即使美服故障频频、大范围封号、无端关闭服务器也没有将它的王座地位动摇,在韩国的公测一度屏蔽了中国IP,而众多的中国玩家却不厌其烦地寻找代理千辛万苦去login韩国服务器,间接导致代理资讯网站空前繁荣。

这些足以证明《魔兽世界》对玩家的影响力是空前的,而之前的《天堂2》等等声势上旗鼓相当的游戏产品却没有达到这种程度。

——而最可怕的是,WOW甚至还没有正式进入中国。

  《无尽的任务2》(EverQuest2)前身《无尽的任务》在中国可以说是落得惨淡收场,在其鼎盛时期也无非6000人上下的在线率。

中国玩家普遍不太钟情于太严苛的游戏制度,也难以忍受大部分时间浪费在休息和跑路的游戏生活,EQ在中国的失败是意料之中的,在中国玩家看来,网络游戏中人与人的交互应该是没有别人的存在也能生存,而有团队的协助会过得更好,但EQ贯彻的是如果没有团队,那么你什么也做不到。

据悉《EQ2》在这方面的改进很大,不再像以前一样需要将90%的时间荒废在坐地板和在各城市之间往返上,而且对各职业的平衡调整使得个体玩家不再需要将团队作为必要条件来考虑,连初始城市也精简到了仅有两个。

说到这里又要重提一下《魔兽世界》,《魔兽》在很多方面表现出了与《EQ》的血缘关系,技能的设定、宏的定义等等,但是却避免了出现让单个玩家难以进行游戏的局面,加之暴雪的口碑和《魔兽争霸3》的背景影响,这才一炮而红。

而SOE吸取了《EQ》的教训,在简化了《EQ2》的同时,在进入东亚市场后再一次将之改变,而这个代号《EQEAST》的《EQ2》东亚化作品,到底能保留多少原作风格,亦或矫枉过正成为韩流-LIKE游戏,目前还不得而知。

  此外,2005年有望进入中国的欧美网络游戏还包括《龙与地下城Online》等,但正统的D&D始终无法摆脱TRPG(桌面角色游戏扮演游戏)的局限,无法具有大众基础。

虽然《博得之门》、《冰风谷》、《无冬之夜》等系列游戏也有不少拥戴者,但远远无法和暴雪10年的苦心经营缔造的群众基础和大众认同相比。

实际上,传统的TRPG的爱好者排斥CRPG(电脑角色游戏扮演游戏)的也不在少数,而诸如《博得之门:

黑暗联盟》、《被遗忘国度:

恶魔原石》等动作类CRPG游戏更是被指为完全背离了D&D的王道。

因此,进入中国后面临被迫剥离和被漠视D&D元素的《龙与地下城Online》,也仅仅是个普通的3D网游罢了。

同样的情况,也许还将发生在《魔戒:

中土Online》上——如果它能在2005年如期完工而未中途夭折的话。

  而目前欧美的热门网游中卢卡斯的《星球大战:

星系》源自于《星战》这一美国人的国民文化,而NCSoft的《城市英雄》(CityofHeroes)则源于历史更加悠久的《超人》、《蝙蝠侠》、《蜘蛛侠》、《神奇女侠》等DC和马弗尔公司的美国超级英雄漫画。

此二者西方文化色彩太浓,极难打入中国市场。

中国大陆有多少看到钛战机、原力、变身、紧身衣大战就会激动不已的人呢?

  而唯一有望在中国市场取得不俗成绩的,便是NCSoft的《行会战争》(GuildWar)了,简单上手的风格非常适合中国玩家入手,超小型的客户端也不会有推广上的烦恼,华丽的画面却不要求有过高的机器配置……不收费运营。

  ——你还能对这样一个游戏有更多要求么?

并且伴随着04、05年大陆地区信用卡推广的不断普及,《行会战争》的扩充支付运营方式也将得到解决。

希望这一款游戏如果2005年进入中国能取得成功。

  实际上,虽然名为网络游戏,但《行会战争》实际上仍是《暗黑破坏神》那样的“大厅+开房间”模式的游戏,即不能称为MMORPG。

它的取巧之处便是将大厅完全图形化了而已,让人难以察觉,同样取巧的还有它的3D画面表现手法。

  当然了,海外产品也不仅仅是欧美大作,日本人的《大航海时代Online》值得让人期待,但也还有一些让人啼笑皆非的韩国产品,譬如某部大话武侠类型的韩国游戏,原文引用一名玩家的话来说就是

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