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暗黑2网上伤害计算公式.docx

暗黑2网上伤害计算公式

D2公式集合:

最终伤害力计算:

投掷和近战武器的攻击力计算公式:

Final_Min_Damage=Weapon_Min_Damage*(Str+100)/100

最终最小伤害力=武器的最小伤害力*(强壮+100)/100

Final_Max_Damage=Weapon_Max_Damage*(Str+100)/100

最终最大伤害力=武器的最大伤害力*(强壮+100)/100

弓和弩的计算公式:

Final_Min_Damage=Weapon_Min_Damage*(Dex+100)/100

最终最小伤害力=武器的最小伤害力*(敏捷+100)/100

Final_Max_Damage=Weapon_Max_Damage*(Dex+100)/100

最终最大伤害力=武器的最大伤害力*(敏捷+100)/100

物理Damage=[弓的Damage+其他装备和charm提供的min/maxdamage]x(dex/100+EDfromequipmentotherthanweapon+EDfromskills+1)xSpecialModifier

物理Damage=[弓的Damage+charm提供的min/maxdamage]x(dex/100+EDfromskills+1)xSpecialModifier * +EDfromequipmentotherthanweapon

近战命中率计算:

近战攻击命中率:

100*AR/(AR+DR)*2*alvl/(alvl+dlvl)

AR=攻击命中率;alvl=攻击方角色等级;dlvl=防御方角色等级.

如果你去掉所有的装备,保持你的属性不受任何干扰的话,你的攻击命中率=(敏捷*4)-28.

近战攻击命中率总是在5%到95%之间.

防御等级-这关系到你躲避攻击的概率问题.当你的这项属性很高的时候,将会减少你的角色被打中的概率.这有很明显的作用,特别是当你的防御等级非常高的时候,你将会非常的安全.

如果你去掉所有的装备,保持你的属性不受任何干扰的话,你的防御等级=敏捷/4(舍入计算).

近战角色的躲避成功率总是在5%到95%之间.

格档几率计算:

抵挡率可以决定你的角色有多大的概率躲开敌人的物理攻击和远距离攻击.如果抵挡成功的话,将不会受到伤害。

如果没有装备盾牌类的武器,将没有这一属性.格档与躲避的效果一样不受到伤害,但原理不一样,躲避是避开攻击,而格档只是将对方攻击档住保证自己不收到伤害!

总抵挡率=(抵挡率*(敏捷-15))/(角色级别*2)

抵挡率=物品总共的抵挡率.

提升抵挡概率的办法是提升你的敏捷并寻找那些高抵挡率的盾牌类武器.抵挡值是每个角色都要注意的一个属性,这个属性的上限是75%.

注意,如果你的角色在移动中的话,那么当时的抵挡率只有平时的三分之一.

 

几种特殊攻击状态的计算方式:

DeadlyStrike(DS)--双倍打击

  这个属性会造成双倍的打击。

这个奖励会作用在其他的奖励之后,比如CriticalStrike(CS),但是并不是简单的叠加。

如果你有33%的DeadlyStrike(DS)和68%的CriticalStrike(CS),那么你造成双倍打击的概率是:

  =CS+(DS/100)*(1-CS)

  =68%+(33/100)*32%

  =68%+10.56%

  =78.56%

  OpenWounds(OW)--打开伤口

  这个属性使得怪物能够不停的流血并损失生命值。

这个技能属性是简单叠加的。

  持续时间:

200桢(8秒)

  每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级,)

  Clvl=1-15:

(9*Clvl+31)/256

  Clvl=16-30:

(18*Clvl-104)/256

  Clvl=31-45:

(27*Clvl-374)/256

  Clvl=46-60:

(36*Clvl-779)/256

  Clvl=61-99:

(45*Clvl-1319)/256

  计算每秒伤害则乘以25:

  Clvl=1-15:

25*(9*Clvl+31)/256

  Clvl=16-30:

25*(18*Clvl-104)/256

  Clvl=31-45:

25*(27*Clvl-374)/256

  Clvl=46-60:

25*(36*Clvl-779)/256

  Clvl=61-99:

25*(45*Clvl-1319)/256

当然,PVP的时候伤害会除以4。

还需要补充的是,如果是远程攻击类型的话,伤害会除以8。

最后,对付Boss和Champion级怪物的时候伤害会除以2。

CrushingBlow(CB)--决定性打击

  这个属性能够在单独的一次攻击中减少怪物X%的生命。

  -PVChampions、金怪、Boss:

1/8

  -使用远程武器:

1/16

  -默认:

1/4

  -PVP:

1/10th

  -PVP's佣兵:

1/10

  -PVSChampions、金怪、Boss:

1/8

  -使用远程武器默认:

1/8

  -使用远程武器对玩家:

1/20

  -使用远程武器对玩家雇佣兵:

1/20

  -使用远程武器对Champions、金怪、Boss:

1/16

  -这个技能造成的伤害和游戏人数也有关系。

如果8人游戏中怪物有450%的LIFE(如果),那么造成的伤害就会少得多(450%意味着生命乘以4.5,也就是说CB的伤害按照比例也除以了4.5)。

冰冻几率:

这个奖励十分有效。

物品中带有这个属性之后即有机会冻住目标。

公式如下:

  冷冻几率=50+(AL+(B*4)-DL)*5

  AL=攻击者等级

  DL=防御者等级

  B=装备上此属性的大小(默认为1.如:

大炮的Hitfreezetarget+3)

  如果为远程攻击,AL-6!

冷冻几率再除以3。

  冰冻时间=(几率-roll)*2+25桢.最小为25桢(1秒),最大250桢(10秒)

  HitBlindsTarget--使目标失明

  降低怪物的可视范围.同男巫的微暗灵视一样.公式如下:

  致盲几率=50+(AL+(B*4)-DL)*5

  这取决于有多少这样的物品带在身上--如果物品上面致盲+2,那么相当于带有两样加致盲的物品。

使用远程武器几率除以3。

  微暗灵视的等级=(几率-roll)/5+1,最高20。

  SlowsTargetBy%--减慢目标速度X%

  这个技能看起来是蓝色的冰冷伤害,实际上不是.

  在PVP中,这个值不会大于50%.

  IgnoresTargetDefense(ArmorClass)--忽略目标防御(防御等级)

  这个属性对暗金怪物、超级暗金怪物、雇佣兵、其他玩家、大Boss无效。

  Absorption(OrAbsorbs)--吸收

  如同抗性一样,但更有好处,是指对角色的治疗!

例如:

5%火焰吸收意味着5%的火伤害转为对你的治疗,相当于10%的火抗。

另外值得注意的是它不受抗性上限的影响。

元素攻击的计算方式:

我们知道最终伤害是这样计算的:

  有效伤害=(Damage*XvX/100*(1-ES/100)-ArmorSkill-DR)*(1-Resistance/100)*(1-Absorb%/100)-Absorb

  生命获得=(Damage*XvX/100*(1-ES/100)-ArmorSkill-DR)*(1-Resistance/100)*Absorb%+Absorb

  最终伤害=有效伤害-生命获得

  生命获得作用在有效伤害之前发生,但是生命获得不能提高生命上限,因此即使最终伤害是负数,当你满血时受到攻击,第一下仍是减血的,后面加血作用才显现。

  要了解元素伤害的攻防之道,就需要对上面的公式作出全面分析。

首先是Damage,这是攻击者的攻击伤害,是计算的基础,因此了解一下各种角色元素伤害可能的最大值,很有必要。

这类伤害大多属于法术类伤害,其计算方法是:

  法术攻击伤害=(该技能在无加成技能情况下最终技能等级提供的伤害)*(1+直接加成技能提供的伤害加成)*(1+间接加成技能提供的百分比伤害加成+装备提供的百分比伤害加成+光环技能提供的伤害加成)

  XvX是因角色而造成的伤害改变,PVP时角色和Pet对角色都是17,角色对Pet是100,因此在PVP中角色对Pet有天然优势。

  女巫的能量护盾(ES)ES和德鲁伊的旋风甲(ArmorSkill之一)能减少除毒系外其他元素伤害。

由于其计算先于抗性和吸收,因此应用方面需要全面考虑。

  装备上附带的DR属性都比较小,对最终伤害的影响很小

  抗性(Resistance)默认上限是75,最高可以通过装备提升到95。

由于降抗技能和装备的存在,使得防御方的最终抗性最低可降至-100,也就是说,同样10000的攻击伤害(不考虑吸收装备和技能),最终伤害在防御者最终抗性为95时仅为85,而最终抗性为-100时则为3400。

  

     

近战伤害的计算以及EDMinMax珠的效果

  近战伤害的计算以及ED/Min/Max珠的效果

  Diablo2Version1.10beta2

  近战伤害的计算以及ED/Min/Max珠的效果.

  二.文法约定

  1.Weapon_Base_Damage_Min

  武器在未带任何魔法属性时的最小伤害值.

  2.Weapon_Base_Damage_Max

  武器在未带任何魔法属性时的最大伤害值.

  3.Weapon_Damage_Min

  武器带上魔法属性后,显示出的最小伤害值.

  4.Weapon_Damage_Max

  武器带上魔法属性后,显示出的最大伤害值.

  5.ED

  EnhancedDamage(提升伤害)的缩写.

  6.Weapon_ED

  武器上的提升伤害的百分比总和.绝大多数武器的提升伤害既作用于最小伤害值,又作用

  于最大伤害值,因此在这里我统一用Weapon_ED来表示.对于个别武器,对最小伤害

  和最大伤害的提升幅度不相等,那就需要分别计算.计算方法与普通算法相同.

  7.Weapon_Damage_Bonus_Min

  武器上增加的最小伤害.

  8.Weapon_Damage_Bonus_Max

  武器上增加的最大伤害.

  9.Total_Damage_Min

  人物装备武器后的实际最小伤害值.

  10.Total_Damage_Max

  人物装备武器后的实际最大伤害值.

  11.Non_Weapon_ED

  非武器提供的提升伤害总和.

  12.Total_Damage_Bonus_Min

  非武器提供的最小伤害值.

  13.Total_Damage_Bonus_Max

  非武器提供的最大伤害值.

  14.Strength

  力量

  15.Dexterity

  敏捷

  16.Str_Multiplier

  力量对伤害力的影响因子.

  17.Dex_Multiplier

  敏捷对伤害力的影响因子.

  18."[]"方括号表示向下取整数.所有的计算结果,若未特殊说明,都向下取整数.

  三.Weapon_Damage_Min/Max的计算

  1.Ethereal的影响.

  Ethereal武器的伤害力将增加一半.例如,MythicalSword的伤害力为40-50,当它变成ethereal时,伤害力为60-75.我将经ethereal效果提升后的伤害力做为ethereal武器的基础伤害力,即EtherealMythicalSword的

  Weapon_Base_Damage_Min=60,

  Weapon_Base_Damage_Max=75,

  来参加以后的计算.因此,下面的计算对于Ethereal武器也是适用的,只是要记得

  ethereal武器的基础伤害要比非ethereal增加一半而已.

  2.Weapon_Damage_Min/Max的计算

  Weapon_Damage_Min=Weapon_Base_Damage_Min*(1+Weapon_ED)

  +Weapon_Damage_Bonus_Min

  Weapon_Damage_Max=Weapon_Base_Damage_Max*(1+Weapon_ED)

  +Weapon_Damage_Bonus_Max

  3.计算举例

  一把MythicalSword,

  Weapon_Base_Damage_Min=40

  Weapon_Base_Damage_Max=50

  镶40ed15max珠,

  Weapon_ED=0.4

  Weapon_Damage_Bonus_Max=15

  此剑的伤害力:

  Weapon_Damage_Min=40*(1+0.4)=56

  Weapon_Damage_Max=50*(1+0.4)+15=85

  四.防具上不带ED属性时人物伤害值的计算

  实际上,武器上提供的Max/Min增加值与非武器提供的Max/Min增加值效果相同.

  也就是Weapon_Damage_Bonus_Min与Total_Damage_Bonus_Min效果相同,

  Weapon_Damage_Bonus_Max与Total_Damage_Bonus_Max效果相同.

  在1.09中,我认为也是这么计算的,可有些权威站点却不这么认为.

  Total_Damage_Min=(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min)

  *(1+Strength*Str_Multiplier/100+

  Dexterity*Dex_Multiplier/100)

  Total_Damage_Max=(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max)

  *(1+Strength*Str_Multiplier/100+

  Dexterity*Dex_Multiplier/100)

  五.防具上带ED属性但不是ED/MaxED/Min珠时人物伤害值的计算

  一个难以置信的事实是,当装备上带ED属性时,人物的伤害值与穿装备的顺序有关!

  这显然是个巨大的Bug.不过更巨大的Bug将在第六部分讨论ED/Max/Min珠时揭晓.

  1.先拿武器,再穿ED装备的伤害值

  Total_Damage_Min=[(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min)

  *(1+Non_Weapon_ED)]*

  *(1+Strength*Str_Multiplier/100+

  Dexterity*Dex_Multiplier/100)

  Total_Damage_Max=[(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max)

  *(1+Non_Weapon_ED)]*

  *(1+Strength*Str_Multiplier/100+

  Dexterity*Dex_Multiplier/100)

  与1.09明显不同,Non_Weapon_ED现在单独起作用,而不是与力量敏捷混在一起了.

  反复拿放武器,伤害值不变.

  2.先穿ED装备,再拿武器

  Total_Damage_Min=[(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min)

  *(1+Non_Weapon_ED)]*

  *(1+Strength*Str_Multiplier/100+

  Dexterity*Dex_Multiplier/100+Non_Weapon_ED)

  Total_Damage_Max=[(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max)

  *(1+Non_Weapon_ED)]*

  *(1+Strength*Str_Multiplier/100+

  Dexterity*Dex_Multiplier/100+Non_Weapon_ED)

  Non_Weapon_ED错误地计算了两次,估计是更改Non_Weapon_ED时没改彻底,有所遗

  留-_-b反复拿放ED装备,伤害值将变回先拿武器后穿装备的伤害值.

  六.Ed/MinED/Max珠

  这是一个巨大无比的Bug,随着我的讨论你将深信这一点.

  1.ED/Min珠

  ED/Min珠的ED效果对Total_Damage_Min不起作用.

  2.ED/Max珠

  ED/Max珠的ED效果对Total_Damage_Max不起作用.

  3.ED/MinED/Max同时使用,但不镶在同一物品上

  效果同1和2.

  4.ED/MinED/Max混镶于同一物品上

  与不同珠的镶嵌顺序有关!

根据测试,可以推断出电脑采用如下判断程式:

  当发现第一个效果不同的珠后,该珠及其后的珠上的ED都失效,但Min/Max有效.

  举例子说明:

  在一个四孔衣服上,依次镶嵌如下四个珠:

  37ed/10min38ed/10min39ed/15max40ed/15max

  结果:

37ed和38ed这两个ED效果仅对Total_Damage_Max起作用(同1);

  39ed和40ed这两个ED效果完全失效.

  在一个四孔衣服上,依次镶嵌如下四个珠:

  37ed/10max38ed/10min39ed/15max40ed/15min

  结果:

37ed这个ED效果仅对Total_Damage_Min起作用(同2);

  38ed39ed40ed这三个ED效果完全失效.

  七.技能提供的ED

  与1.09效果相同,与力量和敏捷的作用直接相加.

  八.总结

  1.ED/Min和ED/Max珠不要镶在防具上.

  2.ED珠镶在防具上的效果比1.09更明显.

  3.穿装备时,先穿带ED属性的防具,再拿武器,伤害力有额外提高

beta中冰掌握能否破Hell怪物的冰免

  最初由holyfaint发表

  

冰冻伤害计算:

  呵呵,为了避免各位在“Coldmastery破Immune”这个问题上的混淆,我来用具体的数字来解释一下。

  Coldmastery(冰冻掌握)、Lowerresist(降低抗性)、Conviction都对Coldimmune(冰冻免疫)的敌人起作用,但是都只有五分之一的实际效果。

  “五分之一的实际效果”的确切含义是什么呢?

  首先我们有必要清楚Coldimmune的标准,所谓immune,是指对某一特定攻击方式的抗性等于或大于100%的现象,注意immune不一定就是100%,也有可能是大于100%。

以act1的zombie为例,hell难度中任何一个zombie都自带了100%coldresist,所以都是coldimmune。

但是如果这个zombie是一个uniqueboss,而且带有“Magicresistance”、“Coldenchanted”、“Spectralhit”这样的属性的话,它的coldresist就会进一步升高。

  举个极端的例子,如果(很不幸地)这个zombie同时具有上述三个属性,那么它的coldresist会是这样:

  Hellzombie固有:

100%

  Magicresist:

40%

  Coldenchanted:

75%

  Spectralhit:

20%

  合计:

这个zombieboss总共拥有coldresist235%。

  现在再来介绍一下1.10中coldmastery技能的作用方式,大家知道在1.09及以前版本中coldmastery是以百分比的方式来降低敌人的冰抗的,但是在1.10中已变成了以“减法”的方式降低敌人冰抗。

16级的coldmastery作用为50%,假设敌人原来的冰抗为80%,那么

  在1.09中:

80%*(1-50%)=40%

  在1.10中:

80%-50%=30%

  现在回到刚才的那个变态zombie的话题上来,假设你的coldmastery等级为30级,理论上应该降低敌人冰抗92%,但是因为这个zombie的冰抗达到了100%这个界线,所以它被列入“coldimmune”,因而Coldmastery对它将只有五分之一的实际效果。

92%/5=18.4%,慷慨一点算你19%吧,这个zombie的coldresist经过你30级coldmastery的作用后变成了:

  235%-19%=216%

  216%的冰抗依然是coldimmune,你的orb再狠,仍然奈何不了它。

  现在我想各位对这个问题已经了解了,那么让我们客观一点,以普通zombie来举例吧。

普通zombie的coldresist为100%,如果仍然以30级coldmastery来攻击它,它的冰抗变成:

  100%-19%=81%

  这回它不再coldimmune了,如果你实际用orb打它的话也的确会发现它开始伤血了!

但是......伤得很慢,因为它仍然拥有81%的冰抗来对付你。

  综上所述,如果敌人本身没有达到coldimmune的界线(coldresist>=100%),那么coldmastery是绝对强大的,30级的coldmastery能够将任何非coldimmune的敌人的冰抗降至零下(1.09中是不能到零下的,1.10能),但是面对coldimmune的敌人,coldmastery是这么疲弱...“冰系sor能够solohell”乃是一种误解,至少在目前公布的1.10beta中是这样,至于以后的版本就不得而知了

 

关于damage的计算:

  为了使计算过程清晰,现将WeaponDamage与TotalDamage分开来说。

  

(1)

  WeaponDamage:

WeaponMinimumDamage=(BaseMinimumDamage+1)*(1+(+x%EnhancedDamage))+(+xtoMinimumDamage)

WeaponMaximumDamage=(BaseMaximumDamage+1)*(1+(+x%EnhancedDama

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