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游戏的力量

游戏的力量

—Flash教育游戏式英语教学之成效的实证研究

一、研究背景

当前初中生学习生活单调枯燥,学习压力重,充满厌学情绪,然而,这些学生却往往痴迷游戏,沉溺其中不能自拔。

我们必须找到一条有利于保持注意、激发兴趣,发展思维的教学途径,以期实现教学效率的提高。

鉴于此,笔者进行了基于Flash教育游戏的英语教学的实践与研究。

二、概念界定

教育游戏至今尚无明确定义,但很多专家学者概括了它的基本特征,即教育性和游戏性。

笔者将教育游戏定义为能够培养游戏者的知识、技能、情感、态度以及思维等素质的具有一定教育性的电脑游戏。

Flash游戏具有设计简单,操作方便,绿色安全,体积小巧等优点,特别适于开发教育游戏。

传统的多媒体教学通过多种信息渠道单向呈现信息;而基于Flash教育游戏的英语教学,学生和游戏双向互动,信息交互具有双向性。

通过这种交互,学生不仅通过视觉、听觉去接受信息,而且通过动作、声音去主动参与信息的交互过程。

这样的交互不仅使学生更接近直接经验的学习过程,而且也更有利于学生通过抽象思维来形成间接经验。

三、理论基础

(一)多元智能理论

加德纳提出的多元智能理论,主要包括语文智能、逻辑数学智能、空间智能、肢体动觉智能、音乐智能等方面。

智能是一种多向度现象,我们用来感知、理解、学习和掌握信息的方式有很多种,展现在大脑、心理和身体等系统的多个层次上。

不同的学习者都会具有某项智能优势的特征,而这些智能并非独立存在,而是以复杂的方式统整运作在一起。

Flash游戏式英语教学让各种智能组合的学生都能得到训练;让各种学习风格的学生,如动觉型、听觉型、视觉型等,都能积极主动参与到学习活动中,得到全面发展。

(二)交互理论

交互是指学习者、学习系统和学习材料的交互。

基于Flash教育游戏的英语教学模式最大限度地以学习者为中心,使其积极主动地参与到游戏活动中,通过游戏的预设和学习者的操控进行交互,使得信息在游戏框架内交互,这样就实现了学习者与游戏的双向交互,最终促进了新旧概念在学生头脑中的交互。

(三)建构主义

建构主义学习理论认为“情境"、"协作"、"会话"和“意义建构"是学习环境中的四大要素。

Flash游戏通过创设一种激发学习者学习兴趣的情境,让学习者通过人机交互来感知模拟的直接经验,主动建构自己的知识。

建构主义学习观强调学习者的主体地位和个性差异,注重学习者在学习过程中进行自我设计、自我控制和自我反思,而Flash游戏恰好提供了这样一种适切的学习模式,使学生能够自主控制学习进程,及时获得反馈信息进行自我评价和自我反思。

四、Flash教育游戏的交互模式

学习的基本过程就是交互过程,交互存在于一切学习过程中。

我国学者陈丽在2004年提出了教学交互层次塔模型。

第一个层次是学生与媒体界面的交互;第二个层次是学生与教学三要素即学习资源、教师和学生之间的交互;第三个层次是学生原有概念与新概念之间的交互。

图1:

教学交互层次塔

在教学交互层次塔中,这三个层面的交互,逐渐从低级到高级、从具体到抽象,高级的教学交互以低级的教学交互为基础和条件,三者密切相关、相互作用。

下面我们从教学交互的三个层面来分析基于Flash教育游戏的英语教学的交互过程。

(一)Flash教育游戏的操作交互方式

键盘、鼠标、触控、语音、体感这些词汇反映了输入方式演进的过程,而Flash游戏的操作交互方式亦与此相伴而生。

首先,通过键盘可实现数据输入、声音输出等功能,如将不同的单词或短语的声音与不同按键绑定,你的手指在键盘上舞蹈,美妙的语言就会在键盘上流淌。

后来,鼠标的问世改变了人们传统的输入方式,Flash交互方式也随之变化。

各种灵巧的鼠标动作应运而生,如点击、拖放、跟随、碰撞,使得Flash游戏的操作交互方式更加丰富多彩。

技术的发展随着时间的推移不断量化,最终引起质变一一多点触控技术闪亮登场。

通过多点触控,你可以运用各种不同的手势控制屏幕上的操作,如单击、双击、平移、按压、滚动等,这取代了繁琐的键鼠操作。

虽然一块触屏承载了人们太多的遐想,然而随着语音技术的成熟,一度深居冷宫的语音交互或将成为未来人机交互的主要方式,而语音交互应用于Flash教育游戏对于英语教学更是锦上添花。

科学技术发展永无止境,体感交互让计算机有了更精准的“眼睛"来观察学习者的动作行为。

Flash游戏可以通过摄像头将学习者的实时影像投射到游戏场景中,学习者的动作所形成的动态影像与游戏场景中的元素发生碰撞检测,这样的交互方式更有新鲜感。

总之,学生与媒体界面的操作交互本质是人机交互。

技术的不断发展和成熟使得Flash交互越来越接人性化。

(二)Flash教育游戏的信息交互教学模式

教学模式是基于一定教学思想或教学理论前提下建立起来的具有稳定性的教学活动框架和步骤。

Flash教育游戏与各种教学模式相融合,重构学生与教学三要素(教师、学生、学习资源)之间的交互过程,形成了创新型的教学模式。

1.自主传递一一接受模式

传递一一接受模式源于赫尔巴特的四段教学法,包括教师传授知识、培养技能阶段和学生吸收巩固所学知识、技能阶段。

这种模式容易造成一种“满堂灌”的现象,不利于学生的个性发展和全面发展。

因此,笔者将Flash教育游戏融入该模式各个环节中,使得这一传统模式具有了自主性。

通过这种自主传递一一接受模式的教学,教师的主导作用隐含在Flash游戏的设计之中。

学生掌握知识的平台由传统的教学辅助系统转移到游戏化的交互系统中,他们获取间接经验的方式是通过游戏模拟直接经验的环境来实现的,这样就建立起了直接经验和间接经验之间的桥梁。

在自主传递——接受模式中,Flash教育游戏的典型应用是通过虚拟现实技术创建的情景模拟类游戏。

Flash通过三维全景技术模拟现实情境,视觉沉浸感强烈,并且具有简单的交互性,学生可以对场景内的物体进行旋转、移动,与游戏元素进行交互。

应用案例一:

《驾驶宇宙飞船》

外研版《新标准英语》八年级下册Module3以人类探索火星为话题,描述了人类探索太空的历程。

我们可以借助《驾驶宇宙飞船》游戏,让学生体验驾驶飞船遨游太空的感觉:

深邃美丽的太空、触手可及的星球,飘然忽至的流星,璀璨夺目的银河……学生亲自畅游太阳系八大行星和浩瀚的银河系,感受不同的时空,为语言学习提供了直接经验和感受。

2.抛锚式教学模式

抛锚式教学以真实事例或问题为“锚",确定这类真实事例或问题的行为被称为“抛锚”确定了“锚“的位置即确定了整个教学内容和教学进程。

抛锚式教学主要由创设情境、确定问题、自主学习、协作学习和效果评价几个环节组成。

通过Flash游戏创设模拟现实世界的真实情境,在游戏情境中,选择出与学习主题密切相关的事例或问题作为“锚”,然后让学生在游戏情境中面对问题,寻找线索去解决问题。

学生可以自主学习,也可以协作学习,最终实现问题的解决。

通过游戏设置的奖励机制对学生的学习行为进行效果评价。

Flash游戏中的策略类游戏通常提供给学生一个符合抛锚式教学模式的学习环境。

外研版《新标准英语》八年级上册Module12Unit2是关于地震避险话题的。

《地震逃脱》恰好是一款解决这个问题的策略类小游戏。

游戏中,突然发生了地震,你所在的教室已经坍塌,非常危险,你得赶紧寻找安全的地方躲藏。

这个游戏中的“锚”就是地震逃生方法,设计者创设了许多需要思考来解决问题的情境,以游戏的方式让学生自己去尝试地震逃生的方法。

3.模拟现象分析教学模式

现象分析模式主要基于建构主义的认知理论,让学生利用自己的先前经验对问题进行解释。

其基本教学程序是:

出示现象一解释现象的成因一现象的结果分析一解决方法分析。

以现象分析模式为框架,通过Flash游戏来改造其基本教学程序形成了模拟现象分析教学模式,即通过计算机模拟现实世界的各种场景特征,通过游戏的各种可能性的分支设定,创设各种

需要解决和处理的事项。

学生进入情境,观察现象,分析原因,得出结论,做出决策,解决问题。

模拟现象分析教学模式的意义在于创设一种高度仿真的教学环境,构架起理论与实践相结合的桥梁,增强教学的互动性、趣味性。

角色扮演类游戏适合于模拟现象分析教学模式的应用。

应用案例三:

角色扮演类游戏《Dailylife》

Dailylife是一款模拟人生类型的Flash游戏,学生选择一个角色,进入游戏,遭遇各种难题,完成各种任务,比如为了日常生活要去百货商店购物,为了接受良好的教育要去选择合适的学校。

游戏中引导学生运用相应的目标语言去完成各种任务。

(三)Flash教育游戏的概念交互方式

概念交互是学生头脑中新旧概念发生联系的过程。

这种交互是一种内部行为,不能被直接观察,通常以学习结果的形式表现出来。

游戏世界有一套独立的概念系统,这一系统并非凭空产生,而是源于现实世界的。

学生在通过Flash教育游戏学习的过程中,和这一概念系统发生联系,间接与现实世界发生联系,最终实现思维系统中的概念交互。

下面我们通过教学实验,具体分析学生在概念交互层面的教学成效。

五、教学实验

(一)研究设计

笔者在滨海新区一所初中学校开展了基于Flash教育游戏的英语教学成效的实证研究。

1.研究问题

本研究主要研究问题:

基于Flash教育游戏的英语教学在注意品质、学习兴趣以及思维能力方面是否对学生的英语学习产生积极效果。

2.研究对象

本研究的研究对象是初中一年级的学生。

3.研究方式

本次研究将分为三个阶段,主要采用了问卷调查、访谈等研究方式。

(二)研究实施

本研究的实验为期10周,每周两个课时,共20个课时,每个课时45分钟,具体教学安排如下:

模块

单元

游或

设计意图

1

Module1Myclassmates

Uhitl

个人身份信息大猜想

运月一般珑在时询向个人的年齢、职业、国箱答俏息

2

Uhit2

信息速配

了解英美人的姓名,国箱等信息

.3

Module2Myfamily

Unit1

根搪外貌完成familytree

运用形答词性物主代词

4

Uhit2

疵狂猎图

学习职业和工作场所

ModulejMyschool

Unit1

教室布置

运用therebe句型

6

Uhit2

校园设计!

1帀

运用空间介词表示建筑物的位置美系

7

Module4Health

food

Unit1

布置冰箱

食物狩类

S

Uhit2

JunkLimit

辩别健康食物和垃圾食品

9

Module5Myschoolday

Unit1

拖拽时钟

学习英文中时刻的表达

10

Uhit2

AStickmau'slifetoschool

运用时间表示个人的日常生活

11

Module6Atriptothe

zoo

Unit1

动物翻牌记忆游浅

孰记动物的名词

12

Uhit2

扫雷游戏■雷栖息地、

食物)

运用-船现在时第三人称单数询问动物的食物和栖息地等信息

13

ModuleI1Computers

Unit1

AssembleandEscape

了解计算机的组成.授组装方式

14

Uhit2

AVktualComputerEscape

了解常见软件的基本操作方式

15

ModuleSChoosingpresents

Unit1

Ballooncatcher

孰记表示礼物的名词

16

Uhit2

投其所好

梳理文章结构,运用游珊有节进行语言输出

17

Module9Peopleandplaces

Unit1

Silhouettes

运用现在进行时揃述人们的行为

18

Uhit2

碌碌人间墳

杭理文臺竺恂,运用游戏情节遂行湯言揪出

19

Module10Spring

Festival

Unit1

春节角色扮演

了辭春节期间的传统活动

20

Uhit2

春节剪監猜猜看

运月現在吏行的描述巻节期间人们的活动

(三)数据回收与数据分析

笔者采用调查问卷在实验前后对学生的注意力、学习兴趣、思维能力的水平进行测量。

对所有有效问卷用SPSS19.0工具软件进行统计,统计结果及数据分析如下:

1.注意力成效

表2:

学生注意力成效成对样本检验

项目

均值

标准差

成对样本检验

t

Sig.(取侧)

前测注意广度

2.98

.835

对1:

前测注意广度-后测注意广度

-9.062

000

后测注意广度

4.04

.868

前测注意分配性

3.59

.765

对2:

前测注意分配性-后测注意分配性

-4.356

000

后测注意分配性

4.00

.991

前测注意稳定性

3.07

929

对3:

前测注意稳定性-后测注意稳定性

-7.783

.000

后测注意稳定性

3.96

1.009

前测注意转移性

3.13

.972

对4:

前测注意转移性-后测注意转移性

-1.299

200

后测注意转移性

3.22

1.127

在注意广度、分配性和稳定性三个方面,显著性概率(Sig.(双侧))均为0.000,小于

0.05,配对样本之间存在显著差异,即后测与前测之间存在显著差异。

Flash教育游戏扩大了学生的注意广度,也提高了学生注意力的分配性和稳定性。

在注意力转移方面,虽然均值有所提高,但显著性概率(Sig.(双侧))为0.200,大于

0.05,配对样本之间不存在显著差异,即后测和前测之间不存在显著差异。

通过学生访谈分

析:

Flash教育游戏容易让学生进入沉浸状态,丧失自我意识,屏蔽所有与游戏无关的事情,当游戏结束时,仍然不能从虚幻中转移出来,这需要在教学设计中注意游戏性和教育性的平衡。

2.学习兴趣

学习兴趣的倾向性和效能性的显著性概率(Sig.(双侧))均为0.000,小于0.05,配对样本之间存在显著差异,即后测和前测之间存在显著差异,可见,Flash教育游戏提高了学习兴趣倾向性和效能性。

通过画面、情节、情境的有效整合,为学生创造了愉悦的学习情境,激发了学生对英语学科的学习兴趣,推动了学生学习自主性的发展。

表3:

学生学习兴趣成效成对样本检验

项目

均值

标准差

成对样本检验

t

Sig.(双侧)

前测兴趣倾向性

3.22

.S61

对5:

前测兴趣倾向性-后测兴趣倾向性

-8.410

.000

后测兴趣倾向性

4.20

1.035

前测兴趣稳定性

3.85

.737

对6.前测乂趣稳定性■后测乂趣稳定性

-1.070

.289

后测兴趣稳定性

3.93

.S43

前测兴趣效能性

3.09

.759

对7:

前测兴趣效能性-后测兴趣效能性

-5.919

.000

后测兴趣效能性

3.74

.915

在学习兴趣稳定性方面,虽然均值有所提高,但显著性概率(Sig.(双侧))为0.289,大于0.05,配对样本之间不存在显著差异,即后测和前测之间不存在显著差异。

通过学生访谈分析原因:

由于学生严重的厌学情绪和薄弱的英语基础,使得通过Flash教育游戏培养起来的学习兴趣还不稳定。

因此我们需要将学科专业知识与教育游戏进行多层次、多角度融合,巩固学习兴趣的稳定性。

4.思维能力

在低阶思维能力方面,记忆力的持久性、敏捷性和准备性以及理解能力和应用能力方面的显著性概率(Sig.(双侧))均为0.000,小于0.05,配对样本之间存在显著差异,即后测和前测之间存在显著差异,可见Flash游戏式的英语教学对学生的记忆能力、理解能力有很大促进作用,对学生的应用能力稍有成效。

表4:

学生思维能力成效成对样本检验

项目

均值

标准差

成对样本检验

t

Sig.(双侧)

低阶思维能力

前测记忆持久性

3.02

1.107

对11:

前测记忆持久性-后测记忆持久性

-6397

.000

后测记忆持久性

3.76

1.098

前测记忆敏捷性

2.93

1.025

对12:

前测记忆敏捷性-后测记忆敏捷性

-5.979

.000

后测记忆敏捷性

3.72

1.089

前测记忆准备性

3.31

1.025

对13:

前测记忆准备性-后测记忆准备性

-3.943

.000

后测记忆准备性

3.83

.863

前测理解能力

3.85

.833

对14:

前测理解能力-后测理解能力

-3.640

.001

后测理解能力

4.19

.803

前测应用能力

343

1.222

对15:

前测应用能力-后测应用能力

-2.258

.028

后测应用能力

3.72

.979

高阶思维能力

前测分析能力

3.61

1.071

对16:

前测分析能力-后测分析能力

-1.294

.201

后测分析能力

3.78

1.093

前测评价能力

2.91

.957

对17:

前测评价能力-后测评价能力

-6.090

.000

后测评价能力

3.54

.946

前测创造能力

3.50

1.095

对18:

前测创造能力-后测创造能力

-.622

.537

后测创造能力

3.56

1.192

高阶思维能力是英语学科核心素养的主要指标,是学习者得以生存与发展的必备技能。

在高阶思维能力方面,只有评价能力的显著性概率(Sig.(双侧))为0.000,小于0.05,配对样本之间存在显著差异,即后测和前测之间存在显著差异,这说明Flash游戏化的教学方式有助于学生评价能力的提高。

分析能力的显著性概率(Sig.(双侧))为0.201,创造能力的显著性概率(Sig.(双侧))为0.537,均大于0.05,配对样本之间不存在显著差异,即后测和前测之间不存在显著差异,可见Flash游戏化的教学对培养学生的分析能力和创造能力收效甚微。

通过学生访谈分析原因:

由于Flash教育游戏多为碎片化的学习方式,对高阶思维能力的要求不高,因此对于提高学生的高阶思维能力成效不大。

今后需要改进Flash游戏的交互设计,增加问题分析和创新等元素,以促进学生高阶思维能力的发展。

(四)讨论和结论

1.研究的主要结论

本研究分析了Flash教育游戏在英语教学活动中学生的交互行为,从交互的三个维度出发,使用实验中观察、访谈以及调查问卷获得的数据来分析学生的学习成效,初步得出如下结论。

(1)在教学成效上,与传统教学相比,Flash游戏式教学对学生的注意品质、学习兴趣以及思维能力三个方面都有积极作用。

(2)通过具体变量分析可知:

首先,学生沉浸于游戏之中,注意转移性品质没有得到提升,因此需要注重游戏性和教育性的平衡。

其次,由于Flash教育游戏多为碎片化的方式,因此还不能有效地维持学习兴趣的稳定性。

再者,基于Flash教育游戏的英语教学对学生低阶思维能力(如记忆能力、理解能力)的培养收效显著,而对学生的高阶思维能力(如分析能力、创造能力)的培养收效甚微,因此在游戏设计中要增加相关元素。

总之,Flash教育游戏作为一种教学手段,培养了学生的注意品质;作为一种交互软件,激发了学生的学习兴趣;作为一种认知工具,培养了学生的思维能力。

总之,Flash游戏化的英语教学模式,提高了英语教学的效率。

2,研究的局限性

本研究还存在着诸多不完善之处。

(1)本实验的为期十周,时间有限,在内容设计上缺乏更细致更深入的挖掘,学生学习过程短暂,缺乏更系统更完善的适应过程。

(2)在实验过程中影响学习行为的因素诸多,如学生的学习习惯、学习环境等,因此实验过程中对无关变量的控制缺乏严密性,对实验结论的严谨性也稍有影响。

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