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整理魔兽地图改图基础教程

单位篇

声音

单位声音设置:

都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效

建筑移动随机循环淡入率循环淡出率:

略过

战斗

主动攻击范围:

单位会对该范围内的敌人进行主动攻击.另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:

召唤骷髅.

最小攻击范围:

单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.

防御类型:

同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.

基础防御:

对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.

防御升级奖励:

升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.

作为目标类型:

作为单位被攻击或施法时的目标判定依据.该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.

死亡类型:

装甲类型:

该项只影响被近战单位攻击时的声音效果.与其它任何东西无关.

允许攻击模式:

设置单位可使用的攻击模式.

攻击-投射物图像:

设置远程单位攻击时发出的投射物模型.

攻击-射弹速率:

投射物飞行速度.

攻击-射弹弧度:

投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.

攻击-射弹自导允许:

允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标.自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).

攻击-攻击类型:

不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同.无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.

攻击-武器类型:

表示各种攻击方式.

近战:

无投射物效果,武器声音有效.只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.

立即:

不显示投射物发射轨迹.

箭矢:

显示投射物发射轨迹.

溅射攻击:

箭矢(溅射)和炮火.其中炮火会带有攻击地面按钮.如恶魔猎手和投石车.

弹射:

箭矢(弹射).发出的箭矢能在单位间弹射.如女猎手.

穿透:

箭矢(穿透)和炮火(穿透).能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加.如狮鹫和投刃车.

攻击-武器声音:

只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.

攻击-目标允许:

可以攻击的单位类型.以下面的分类:

同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.

例:

只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.

没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)

残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)

存活死亡(默认存活)

无敌可攻击(默认可攻击)

联盟友军(不包括玩家单位)敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)

英雄非英雄(默认全选)

古树非古树(默认全选)

自爆工兵非自爆工兵(默认全选)

机械有机(默认全选)

攻击-显示UI:

设置是否显示攻击键.

攻击-动画伤害点:

单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔.例:

A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.

攻击-动画回复点:

单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点).该时间可以手动取消,例:

2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.

攻击-攻击范围:

相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.

攻击-攻击范围缓冲:

近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.

攻击-基础伤害:

魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害=基础伤害+骰子数量xRandom(1,骰子面数)

攻击-伤害骰子数量:

同上

攻击-伤害骰子面数:

同上

攻击-伤害升级奖励:

升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.

攻击-攻击间隔:

两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.

攻击-范围影响目标:

溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.

攻击-全伤害范围:

溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.

攻击-中伤害范围:

仅对溅射攻击有效.应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.

攻击-中伤害参数:

仅对溅射攻击有效.伤害参数可以大于100%,伤害优先权:

全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.

攻击-小伤害范围:

同上

攻击-小伤害参数:

同上

攻击-最大目标数:

仅对弹射攻击有效.

攻击-伤害衰减参数:

仅对弹射和穿透攻击有效.注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.

攻击-穿透伤害范围:

仅对穿透攻击有效.

攻击-穿透伤害距离:

仅对穿透攻击有效.

技能

普通:

英雄:

学习性技能,最多只能有5个.

默认主动技能:

默认激活的主动技能.如心灵之火等.

文本

名字:

名字-编辑器后缀:

仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.

称谓:

称谓数量:

实际采用的称谓数量.

提示工具-基础:

建造该单位时的提示文本.

提示工具-扩展:

同上

提示工具-重生:

复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛)

提示工具-唤醒:

唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)

说明:

仅对物品有效,多出来的无效项.

热键:

建造/雇用/复活单位时的热键.

魔法升级名字:

拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标.该项为其说明信息.可参照各族法师.

魔法升级说明:

同上

显示

模型文件:

模型文件-版本:

某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.

模型缩放:

设置模型显示大小.

缩放投射物:

修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.

选择缩放:

设置选择圈的大小.

选择圈高度:

选择圈在水面上:

单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示

颜色值(红):

颜色值(绿):

颜色值(蓝):

闭塞高度:

如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.

X轴旋转角度(度数):

仅取负数时有效.模型绕X轴旋转的角度.

Y轴旋转角度(度数):

仅取负数时有效.模型绕Y轴旋转的角度.

射弹偏移-X:

单位攻击时发射投射物的X轴偏移.

射弹偏移-Y:

单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.

射弹偏移-Z:

单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.

射弹偏移-Z(深水):

深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.

射弹碰撞偏移-Z:

单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.

射弹碰撞偏移-Z(深水):

深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.

阴影图像(单位):

单位形态时的阴影图片.

阴影图像(建筑):

建筑形态时的阴影图片.

阴影图像-宽度:

阴影图像-高度:

阴影图像-X轴偏移:

阴影图像-Y轴偏移:

深水区有阴影:

当阴影落在深水区时是否显示.

建筑地面纹理:

图标-游戏界面:

游戏中使用的图标.

图标-计分屏:

游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.

按钮位置(X):

训练或雇用时单位按钮的排列坐标.

按钮位置(Y):

训练或雇用时单位按钮的排列坐标.

魔法升级图标:

如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.

死亡时间(秒):

从死亡到产生尸体的时间.

特殊效果:

单位被炮轰而死时的爆炸效果.

目标效果:

弹射攻击时对弹射目标附加的效果.

要求动画名:

如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态.动画名可在模型预览窗口找到.

要求动画名-附加动画:

为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小).动画名可在模型预览窗口找到.

要求附加动画链接名:

可参考恶魔猎手(恶魔形态)

要求骨骼名:

同上

动画-魔法施放点:

从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.

动画-魔法施放回复:

从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.

动画-混合时间(秒):

单位动画图像混合时间.决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度.增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙).物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.

动画-行走速度:

见下.

动画-跑步速度:

取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度).该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.

动画-转向角度:

单位最大转向角度.当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程.不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.

动画-转向补正:

该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.

队伍颜色:

设置单位的队伍颜色.

队伍颜色-允许自定义:

只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.

高度变化-采样点数量:

见下.

高度变化-采样范围:

设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.

战争迷雾-采样范围:

未知

不可见区域显示单位:

勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.

状态

种族:

等级:

单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.

单位类别:

许多单位类别都有特殊作用.

不死族机械类古树牛头人召唤生物城镇大厅:

可作为一些技能的判定依据.

中立:

在小地图上显示中立建筑标记.

可通行:

比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.

守卫:

UI按钮全不可见,只能使用右键命令.

工人:

空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.

树木:

该项貌似是多余项.

自爆工兵:

会自动使用自爆技能.

泰坦族:

未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.

是一个建筑:

设置单位是否为建筑.

黄金消耗:

建造或雇用该单位的费用.

木材消耗:

同上

建造时间:

建造该单位需要的时间.

修理黄金消耗:

修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.

修理木材消耗:

同上

修理时间:

修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.

黄金奖励-基础值:

杀死该单位所能得到的奖励.随机奖励采用D&D的掷骰子模式.所得奖励=基础值+骰子数量xRandom(1,骰子面数)

黄金奖励-骰子数量:

同上

黄金奖励-骰子面数:

同上

木材奖励-基础值:

同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.

木材奖励-骰子数量:

同上

木材奖励-骰子面数:

同上

占用人口:

提供人口:

生命最大值:

生命回复:

生命回复类型:

魔法最大值:

魔法回复:

魔法初始数量:

英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.

视野范围(白天):

单位在白天的视野范围

视野范围(夜晚):

单位在晚上的视野范围

雇佣开始时间:

单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.

雇佣时间间隔:

最大库存量:

单位作为雇佣兵的最大库存量.

运输尺寸:

单位被装载时所占的装载格数.

英雄-主要属性:

英雄-初始力量:

英雄-初始敏捷:

英雄-初始智力:

英雄-每等级提升力量:

英雄-每等级提升敏捷:

英雄-每等级提升智力:

英雄-隐藏小地图英雄显示:

勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.

英雄-隐藏英雄栏图标:

左上角不显示该英雄图标.

英雄-隐藏英雄死亡信息:

死亡时不显示死亡讯息.

中立建筑-可作为随机建筑:

中立建筑-显示小地图标记:

隐藏小地图显示:

小地图上不显示该单位的标记.

单位附加值:

并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.

允许睡眠:

允许在夜晚进入睡眠状态.只对中立敌对有效.

可以逃跑:

单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.

编队优先权:

编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.

队形排列:

移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.

能建造在其他建筑上:

仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.

能被其他建筑建造:

仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.

科技树

需求:

建造单位所需的科技项目,可添加多个.

需求-等级N:

仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.

需求-使用等级数:

需求值:

所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.

从属等价物:

这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象.即A属于B不代表B属于A.

可重生阵亡英雄:

该建筑可以用来重生死亡英雄.

可研究项目:

该建筑中可以研究的科技项目.

指定复活点:

该建筑必须可以复活英雄.英雄将只能在指定的建筑复活.

可建造建筑:

该单位可以建造的建筑种类.

使用科技:

该单位所应用的科技项目.

售出物品:

该建筑可以出售的物品.

制造物品:

该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.

售出单位:

该建筑可以出售的单位.

训练单位:

该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.

建筑升级:

该建筑可以升级为指定建筑.

移动

类型:

移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.

无:

能在包括边界的所有区域移动

步行骑马:

只能在陆地和浅水区移动.

飞行:

可以在边界之外的地区移动.

浮空(陆):

只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.

漂浮(水):

只能在水中移动.

两栖:

可以在陆地和水中移动.

基础速度:

单位的移动速度将处于最大和最小值之间.

最大速度:

数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)

最小速度:

数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)

转身速度:

取值0-1.数值越大,单位转身越快.为0时单位将只能向前移动.

高度:

单位的飞行高度.

最小高度:

单位飞行高度不会小于该值.

组群分离-允许:

开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)

组群分离-参数:

设置排斥强度,即距离.

组群分离-组号:

同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.

组群分离-优先权:

两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.

编辑器

分类-战役:

单位显示在战役分类中.

分类-特殊:

单位显示在特殊分类中.

可在编辑器中放置:

该项为False则单位将无法在编辑其中放置...

地形设置:

单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.

使用点击帮助:

在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.

可作为中立敌对显示:

勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.

可设置死亡掉落物品:

可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.

有地形指定数据:

据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤.测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错.建议不要理会.

路径

放置不允许:

不允许放置该建筑的区域.

放置要求:

对允许放置区域的要求.

放置要求距离水的范围:

建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方.0表示不需要.

AI放置类型:

用于对战AI.

AI放置范围:

用于对战AI.

碰撞体积:

单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效.

路径纹理:

建造建筑时显示的绿色方块区域.可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单-编辑-路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.

如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.

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希瓦

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2010-02-26

技能篇

声音

音效:

技能音效.

音效(循环):

持续技能的循环音效.

文本

名字:

名字-编辑器后缀:

仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.

提示工具-学习:

学习技能时的提示文本.

提示工具-学习-扩展:

同上

提示工具-普通:

正常状态时的技能提示文本.

提示工具-普通-扩展:

同上

提示工具-关闭:

激活/关闭技能的提示文本.

提示工具-关闭  -扩展:

同上

命令串-使用/打开:

用于发布相应技能动作的命令串.

命令串-关闭:

同上

命令串-激活:

同上

命令串-取消激活:

同上

热键-学习:

学习技能的热键.

热键-普通:

使用技能的热键.

热键-关闭:

关闭技能的热键.

显示

图标-学习:

学习技能的图标.

图标-普通:

使用技能的图标.

图标-关闭:

关闭技能的图标.

按钮位置:

相应按钮图标的位置.

效果-投射物图像:

技能投射物效果.只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭).

效果-射弹速度:

技能投射物飞行速度.

效果-射弹弧度:

射弹弧度=技能投射物飞行最大高度/平面位移.

效果-射弹自导允许:

技能投射物可以自动跟踪目标单位.

效果-闪电效果:

只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果.

效果-区域:

地面区域的效果影响.只有闪烁和传送类技能该项有效.

效果-施法动作:

施法者在施法过程中所做的动作.

效果-施法者:

对施法者附加的效果影响.

效果-施法者-附加数量:

对施法者附加的效果数量.0表示使用效果默认值.

效果-施法者附加点:

对施法者的效果附加点位置.

效果-目标点:

对目标点的效果附加.只有以点为目标施放技能才有效.

效果-目标:

对目标单位的效果附加.只有以单位为目标施放技能才有效.

效果-目标-附加数量:

对目标单位附加的效果数量.0表示使用效果默认值.

效果-目标附加点:

对目标单位的效果附加点位置.

效果-特殊:

技能指定作特殊用途的效果.不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.

效果-特殊附加点:

特殊效果的效果附加点位置.

附加点:

    hand手    foot脚    real后肢(四足生物)    weapon武器

    leftright修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以

    head头部    overhead头顶    chest胸部    origin脚底

    turret炮塔头部    mount坐骑头部    eattree吃树时树的附加点所在位置

    rally聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)

    sprite只有血法和建筑物有该附加点

    firstsecondthirdfourthfifthsixth修饰sprite的后缀

状态

种族:

技能所在种族分类.

英雄技能:

是否作为英雄技能.

物品技能:

是否作为物品技能.

等级:

技能的总等级数量.

学习等级:

技能初始学习需要的等级.等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放.

跳级要求:

学习技能所需等级间隔.0表示取默认值(平衡常数)

魔法偷取优先权:

一般来说是作为对战AI中判断使用.

魔法效果:

对目标单位附加的魔法效果.

区域持续效果:

对目标区域的持续性效果.只有对区域持续效果的技能才有效.如暴风雪、地震.

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