整理魔兽地图改图基础教程.docx
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整理魔兽地图改图基础教程
单位篇
声音
单位声音设置:
都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效
建筑移动随机循环淡入率循环淡出率:
略过
战斗
主动攻击范围:
单位会对该范围内的敌人进行主动攻击.另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:
召唤骷髅.
最小攻击范围:
单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.
防御类型:
同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.
基础防御:
对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.
防御升级奖励:
升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.
作为目标类型:
作为单位被攻击或施法时的目标判定依据.该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.
死亡类型:
略
装甲类型:
该项只影响被近战单位攻击时的声音效果.与其它任何东西无关.
允许攻击模式:
设置单位可使用的攻击模式.
攻击-投射物图像:
设置远程单位攻击时发出的投射物模型.
攻击-射弹速率:
投射物飞行速度.
攻击-射弹弧度:
投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.
攻击-射弹自导允许:
允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标.自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).
攻击-攻击类型:
不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同.无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.
攻击-武器类型:
表示各种攻击方式.
近战:
无投射物效果,武器声音有效.只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.
立即:
不显示投射物发射轨迹.
箭矢:
显示投射物发射轨迹.
溅射攻击:
箭矢(溅射)和炮火.其中炮火会带有攻击地面按钮.如恶魔猎手和投石车.
弹射:
箭矢(弹射).发出的箭矢能在单位间弹射.如女猎手.
穿透:
箭矢(穿透)和炮火(穿透).能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加.如狮鹫和投刃车.
攻击-武器声音:
只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.
攻击-目标允许:
可以攻击的单位类型.以下面的分类:
同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.
例:
只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.
没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)
残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)
存活死亡(默认存活)
无敌可攻击(默认可攻击)
联盟友军(不包括玩家单位)敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)
英雄非英雄(默认全选)
古树非古树(默认全选)
自爆工兵非自爆工兵(默认全选)
机械有机(默认全选)
攻击-显示UI:
设置是否显示攻击键.
攻击-动画伤害点:
单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔.例:
A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.
攻击-动画回复点:
单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点).该时间可以手动取消,例:
2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.
攻击-攻击范围:
相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.
攻击-攻击范围缓冲:
近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.
攻击-基础伤害:
魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害=基础伤害+骰子数量xRandom(1,骰子面数)
攻击-伤害骰子数量:
同上
攻击-伤害骰子面数:
同上
攻击-伤害升级奖励:
升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.
攻击-攻击间隔:
两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.
攻击-范围影响目标:
溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.
攻击-全伤害范围:
溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.
攻击-中伤害范围:
仅对溅射攻击有效.应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.
攻击-中伤害参数:
仅对溅射攻击有效.伤害参数可以大于100%,伤害优先权:
全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.
攻击-小伤害范围:
同上
攻击-小伤害参数:
同上
攻击-最大目标数:
仅对弹射攻击有效.
攻击-伤害衰减参数:
仅对弹射和穿透攻击有效.注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.
攻击-穿透伤害范围:
仅对穿透攻击有效.
攻击-穿透伤害距离:
仅对穿透攻击有效.
技能
普通:
略
英雄:
学习性技能,最多只能有5个.
默认主动技能:
默认激活的主动技能.如心灵之火等.
文本
名字:
略
名字-编辑器后缀:
仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.
称谓:
略
称谓数量:
实际采用的称谓数量.
提示工具-基础:
建造该单位时的提示文本.
提示工具-扩展:
同上
提示工具-重生:
复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛)
提示工具-唤醒:
唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)
说明:
仅对物品有效,多出来的无效项.
热键:
建造/雇用/复活单位时的热键.
魔法升级名字:
拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标.该项为其说明信息.可参照各族法师.
魔法升级说明:
同上
显示
模型文件:
略
模型文件-版本:
某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.
模型缩放:
设置模型显示大小.
缩放投射物:
修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.
选择缩放:
设置选择圈的大小.
选择圈高度:
略
选择圈在水面上:
单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示
颜色值(红):
略
颜色值(绿):
略
颜色值(蓝):
略
闭塞高度:
如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.
X轴旋转角度(度数):
仅取负数时有效.模型绕X轴旋转的角度.
Y轴旋转角度(度数):
仅取负数时有效.模型绕Y轴旋转的角度.
射弹偏移-X:
单位攻击时发射投射物的X轴偏移.
射弹偏移-Y:
单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.
射弹偏移-Z:
单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.
射弹偏移-Z(深水):
深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.
射弹碰撞偏移-Z:
单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.
射弹碰撞偏移-Z(深水):
深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.
阴影图像(单位):
单位形态时的阴影图片.
阴影图像(建筑):
建筑形态时的阴影图片.
阴影图像-宽度:
略
阴影图像-高度:
略
阴影图像-X轴偏移:
略
阴影图像-Y轴偏移:
略
深水区有阴影:
当阴影落在深水区时是否显示.
建筑地面纹理:
略
图标-游戏界面:
游戏中使用的图标.
图标-计分屏:
游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.
按钮位置(X):
训练或雇用时单位按钮的排列坐标.
按钮位置(Y):
训练或雇用时单位按钮的排列坐标.
魔法升级图标:
如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.
死亡时间(秒):
从死亡到产生尸体的时间.
特殊效果:
单位被炮轰而死时的爆炸效果.
目标效果:
弹射攻击时对弹射目标附加的效果.
要求动画名:
如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态.动画名可在模型预览窗口找到.
要求动画名-附加动画:
为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小).动画名可在模型预览窗口找到.
要求附加动画链接名:
可参考恶魔猎手(恶魔形态)
要求骨骼名:
同上
动画-魔法施放点:
从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.
动画-魔法施放回复:
从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.
动画-混合时间(秒):
单位动画图像混合时间.决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度.增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙).物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.
动画-行走速度:
见下.
动画-跑步速度:
取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度).该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.
动画-转向角度:
单位最大转向角度.当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程.不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.
动画-转向补正:
该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.
队伍颜色:
设置单位的队伍颜色.
队伍颜色-允许自定义:
只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.
高度变化-采样点数量:
见下.
高度变化-采样范围:
设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.
战争迷雾-采样范围:
未知
不可见区域显示单位:
勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.
状态
种族:
略
等级:
单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.
单位类别:
许多单位类别都有特殊作用.
不死族机械类古树牛头人召唤生物城镇大厅:
可作为一些技能的判定依据.
中立:
在小地图上显示中立建筑标记.
可通行:
比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.
守卫:
UI按钮全不可见,只能使用右键命令.
工人:
空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.
树木:
该项貌似是多余项.
自爆工兵:
会自动使用自爆技能.
泰坦族:
未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.
是一个建筑:
设置单位是否为建筑.
黄金消耗:
建造或雇用该单位的费用.
木材消耗:
同上
建造时间:
建造该单位需要的时间.
修理黄金消耗:
修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.
修理木材消耗:
同上
修理时间:
修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.
黄金奖励-基础值:
杀死该单位所能得到的奖励.随机奖励采用D&D的掷骰子模式.所得奖励=基础值+骰子数量xRandom(1,骰子面数)
黄金奖励-骰子数量:
同上
黄金奖励-骰子面数:
同上
木材奖励-基础值:
同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.
木材奖励-骰子数量:
同上
木材奖励-骰子面数:
同上
占用人口:
略
提供人口:
略
生命最大值:
略
生命回复:
略
生命回复类型:
略
魔法最大值:
略
魔法回复:
略
魔法初始数量:
英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.
视野范围(白天):
单位在白天的视野范围
视野范围(夜晚):
单位在晚上的视野范围
雇佣开始时间:
单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.
雇佣时间间隔:
略
最大库存量:
单位作为雇佣兵的最大库存量.
运输尺寸:
单位被装载时所占的装载格数.
英雄-主要属性:
略
英雄-初始力量:
略
英雄-初始敏捷:
略
英雄-初始智力:
略
英雄-每等级提升力量:
略
英雄-每等级提升敏捷:
略
英雄-每等级提升智力:
略
英雄-隐藏小地图英雄显示:
勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.
英雄-隐藏英雄栏图标:
左上角不显示该英雄图标.
英雄-隐藏英雄死亡信息:
死亡时不显示死亡讯息.
中立建筑-可作为随机建筑:
略
中立建筑-显示小地图标记:
略
隐藏小地图显示:
小地图上不显示该单位的标记.
单位附加值:
并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.
允许睡眠:
允许在夜晚进入睡眠状态.只对中立敌对有效.
可以逃跑:
单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.
编队优先权:
编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.
队形排列:
移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.
能建造在其他建筑上:
仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.
能被其他建筑建造:
仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.
科技树
需求:
建造单位所需的科技项目,可添加多个.
需求-等级N:
仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.
需求-使用等级数:
略
需求值:
所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.
从属等价物:
这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象.即A属于B不代表B属于A.
可重生阵亡英雄:
该建筑可以用来重生死亡英雄.
可研究项目:
该建筑中可以研究的科技项目.
指定复活点:
该建筑必须可以复活英雄.英雄将只能在指定的建筑复活.
可建造建筑:
该单位可以建造的建筑种类.
使用科技:
该单位所应用的科技项目.
售出物品:
该建筑可以出售的物品.
制造物品:
该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.
售出单位:
该建筑可以出售的单位.
训练单位:
该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.
建筑升级:
该建筑可以升级为指定建筑.
移动
类型:
移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.
无:
能在包括边界的所有区域移动
步行骑马:
只能在陆地和浅水区移动.
飞行:
可以在边界之外的地区移动.
浮空(陆):
只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.
漂浮(水):
只能在水中移动.
两栖:
可以在陆地和水中移动.
基础速度:
单位的移动速度将处于最大和最小值之间.
最大速度:
数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)
最小速度:
数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)
转身速度:
取值0-1.数值越大,单位转身越快.为0时单位将只能向前移动.
高度:
单位的飞行高度.
最小高度:
单位飞行高度不会小于该值.
组群分离-允许:
开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)
组群分离-参数:
设置排斥强度,即距离.
组群分离-组号:
同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.
组群分离-优先权:
两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.
编辑器
分类-战役:
单位显示在战役分类中.
分类-特殊:
单位显示在特殊分类中.
可在编辑器中放置:
该项为False则单位将无法在编辑其中放置...
地形设置:
单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.
使用点击帮助:
在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.
可作为中立敌对显示:
勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.
可设置死亡掉落物品:
可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.
有地形指定数据:
据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤.测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错.建议不要理会.
路径
放置不允许:
不允许放置该建筑的区域.
放置要求:
对允许放置区域的要求.
放置要求距离水的范围:
建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方.0表示不需要.
AI放置类型:
用于对战AI.
AI放置范围:
用于对战AI.
碰撞体积:
单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效.
路径纹理:
建造建筑时显示的绿色方块区域.可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单-编辑-路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.
如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.
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2010-02-26
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alexries
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alexries
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2010-02-26
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2010-02-26
技能篇
声音
音效:
技能音效.
音效(循环):
持续技能的循环音效.
文本
名字:
略
名字-编辑器后缀:
仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.
提示工具-学习:
学习技能时的提示文本.
提示工具-学习-扩展:
同上
提示工具-普通:
正常状态时的技能提示文本.
提示工具-普通-扩展:
同上
提示工具-关闭:
激活/关闭技能的提示文本.
提示工具-关闭 -扩展:
同上
命令串-使用/打开:
用于发布相应技能动作的命令串.
命令串-关闭:
同上
命令串-激活:
同上
命令串-取消激活:
同上
热键-学习:
学习技能的热键.
热键-普通:
使用技能的热键.
热键-关闭:
关闭技能的热键.
显示
图标-学习:
学习技能的图标.
图标-普通:
使用技能的图标.
图标-关闭:
关闭技能的图标.
按钮位置:
相应按钮图标的位置.
效果-投射物图像:
技能投射物效果.只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭).
效果-射弹速度:
技能投射物飞行速度.
效果-射弹弧度:
射弹弧度=技能投射物飞行最大高度/平面位移.
效果-射弹自导允许:
技能投射物可以自动跟踪目标单位.
效果-闪电效果:
只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果.
效果-区域:
地面区域的效果影响.只有闪烁和传送类技能该项有效.
效果-施法动作:
施法者在施法过程中所做的动作.
效果-施法者:
对施法者附加的效果影响.
效果-施法者-附加数量:
对施法者附加的效果数量.0表示使用效果默认值.
效果-施法者附加点:
对施法者的效果附加点位置.
效果-目标点:
对目标点的效果附加.只有以点为目标施放技能才有效.
效果-目标:
对目标单位的效果附加.只有以单位为目标施放技能才有效.
效果-目标-附加数量:
对目标单位附加的效果数量.0表示使用效果默认值.
效果-目标附加点:
对目标单位的效果附加点位置.
效果-特殊:
技能指定作特殊用途的效果.不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.
效果-特殊附加点:
特殊效果的效果附加点位置.
附加点:
hand手 foot脚 real后肢(四足生物) weapon武器
leftright修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以
head头部 overhead头顶 chest胸部 origin脚底
turret炮塔头部 mount坐骑头部 eattree吃树时树的附加点所在位置
rally聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)
sprite只有血法和建筑物有该附加点
firstsecondthirdfourthfifthsixth修饰sprite的后缀
状态
种族:
技能所在种族分类.
英雄技能:
是否作为英雄技能.
物品技能:
是否作为物品技能.
等级:
技能的总等级数量.
学习等级:
技能初始学习需要的等级.等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放.
跳级要求:
学习技能所需等级间隔.0表示取默认值(平衡常数)
魔法偷取优先权:
一般来说是作为对战AI中判断使用.
魔法效果:
对目标单位附加的魔法效果.
区域持续效果:
对目标区域的持续性效果.只有对区域持续效果的技能才有效.如暴风雪、地震.