电子竞技与大学生论文.docx

上传人:b****3 文档编号:2385526 上传时间:2022-10-29 格式:DOCX 页数:5 大小:20.61KB
下载 相关 举报
电子竞技与大学生论文.docx_第1页
第1页 / 共5页
电子竞技与大学生论文.docx_第2页
第2页 / 共5页
电子竞技与大学生论文.docx_第3页
第3页 / 共5页
电子竞技与大学生论文.docx_第4页
第4页 / 共5页
电子竞技与大学生论文.docx_第5页
第5页 / 共5页
亲,该文档总共5页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

电子竞技与大学生论文.docx

《电子竞技与大学生论文.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《电子竞技与大学生论文.docx(5页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

电子竞技与大学生论文.docx

电子竞技与大学生论文

Companynumber:

【0089WT-8898YT-W8CCB-BUUT-202108】

 

电子竞技与大学生论文

电子竞技与大学生

近年来,电子竞技已成为社会讨论的一个热点话题,电子竞技产业也是前景可观。

并且,在教育部近日发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》2016年增补专业目录,确定了包括“电子竞技运动与管理”在内的13个增补专业后,电竞产业更是迎来了一个巨大的转折。

然而,这究竟是机遇还是遏制,便取决于市场的需求和发展趋势了。

众所周知,新一代的青年与网络的几乎是共同成长的,如今的网络已经与人们密不可分,而所以网络的代表衍生物之一的电子竞技更是走进了大学生活。

那么,电子竞技与大学生究竟是相爱还是相杀,“电竞的发展趋势,“电竞”设置专业是否合适“电竞”专业是否是“打电游”“电竞”与大学生的亲密关系,是否意味着电子竞技行业的春天已经到来带着一系列问题,我们一探究竟。

电子竞技的发展历程

电子竞技即网络竞技是伴随着因特网技术不断的发展,革新

进步而产生的;利用并借助信息技术,软硬件等高新产品及其营

造环境所展开的一项对抗形式的比赛体育项目

自二十世纪50年代起,互联网诞生,信息技术便高速发展

了起来,到20世纪80年代,日本研发的电子游戏的出现为电子

竞技作下了铺垫

1998年,借助着互联网的春风,中国大地上众多网吧如雨后

春笋一般冒出头来,正是网吧的突然兴起,电子竞技才开始在中国

萌芽而生,这些个普普通通的网吧里包含着中国第一代电竞人的

记忆与梦想

在进入二十一世纪后,电竞运动更是突飞猛进的发展了起来

可以说这是信息技术发展的必然结果。

2000年,WCG(WorldCyberGames)由韩国三大财团之一

的三星主导成立

2001年,WCG第一届世界范围的大赛正式举办。

2003年11月8日,国家体育局宣布电子竞技运动为我国正

式开展的第99项体育竞赛项目

2004年第一届中国电子竞技运动会正式举行。

在电子竞技正式发展的五六年时间里,其爱好者过亿,尤其是受到

以大学生为主的青少年群体的关注与喜爱,而电子竞技主要参与者

也多为青少年群体

但就在电子竞技发展势头正好之时,08年金融危机的出现使

电子竞技陷入低谷与寒冬之中。

2008年,众多电竞豪华俱乐部纷纷解体,PGL,IEST等给予电子竞技运动以新的冲击

大型

赛事也纷纷停赛,这对电子竞技运动来说是最寒冷的冬天

2010年,随着金融风暴的渐渐褪去,加上至今风靡全球的大

型网络游戏英雄联盟的出现,电子竞技运动有一次迎来了春风

现在电子竞技运动越来越受到全世界青少年的关注,而以韩国

的WCG,美国的CPL(CyberathleteProfessionalLeague)和法国

的ESWC(E-sportsWorldCyber)为代表的世界赛事也越来越受到

各个国家的关注

在未来,伴随着VR,AR技术的出现,发展及成熟,一定也

对电子竞技产业产生巨大的冲击

电子竞技作为一个新兴的行业对社会有不可估量的积极影响

报告名称:

电子竞技的趋势

“电子竞技不仅是一项新兴体育项目,更是一项集体育、文化、科技、益智于一体的新经济的典型代表。

随着现代社会的急速发展,信息技术的地位在人们生活中的地位水涨船高。

而“电子竞技”也受到越来越多青少年的青睐,或者说是一种痴迷,狂热。

且不谈它的负面影响,不可否认的是,电竞为在娱乐大众生活的同时,也为社会创造了巨额的产值。

这项新兴产业的日渐成熟与发展与人们(大部分是青少年)的

思想观念的转变有着莫大的关系。

我国电子竞技发展的趋势:

中国的电竞产业还处于萌芽发展期,其发展空间和前景十分广阔。

逐渐向传统体育靠拢,国内电竞市场领域越来越呈现(专业化)。

说道这里,就不得不提到韩国。

据调查显示,

韩国的电竞产业处于领跑地位,电竞产业一度成为与汽车、钢铁并列的三大支柱产业,一年的产值曾高达40亿美元;(娱乐化),内容形式娱乐化,电竞内容以真人秀,网络直播

等娱乐形式呈现,职业选手,主播出演娱乐节目,音乐mv等并获得超高人气,并获得超高人气。

收获了以年轻一代为主体的庞大用户群体;(移动化)由于其操作的低门槛,用户

参与、观赛意愿都很高;统计显示:

有超过50%的电竞用户会考虑参加手游竞技赛事,超过40%的条调查者会去观赛;(全民化)随着传统电竞项目的大众化、移动电竞的兴起、电视

转播未来开放的可能性,国内电竞行业的用户群将不断扩大,迎来全民参与时代;(虚拟化)电竞游戏在传统PC、主机等平台上的发展已出现局限性,而未来随着虚拟现实(VR)的

火热及其技术的逐渐成熟,电竞无论是在操作形式还是在游戏品类上都有更大的想象空间,VR将成为电竞未来的发展方向。

近年来在世界电子竞技产业的版图中,中国正扮演越来越重要的角色。

根据2015年的数据统计,中国的电竞玩家数量占世界总数近45%。

总而言之,电子竞技的发展与改革已是大势所趋。

,随着国家政策对电子竞技的越来越宽松,相应的,电子竞技也会逐渐走向成熟。

电子竞技对于当代青少年的吸引力是不言而喻的。

所以,我相信电子竞技会慢慢走向成熟化,正规化。

同时,作为一名新时代的有志大学生,在感受电竞魅力的同时,我也渴望能够竭己所能,顺应发展的潮流,推动国内电子竞技的进步。

电子竞技的利。

一是,促进了经济的增长。

例如在日本,美国,韩国这些地方,电子竞技已经成为一项成熟的产业。

并且这些产业产生了巨大的经济效应。

在韩国,电子竞技不仅成为了国家的支柱产业,而且成为了韩国的国技,与足球及围棋并列韩国三大体育竞技之一。

这项运动影响的范围极大,具有很强的发展潜力。

在韩国,电子竞技已经成为年产值40亿人民币的成熟产业,并同时带动了数据网络基础设施的建设,网络工厂,电子设备等多个领域快速发展。

现在在中国也有一些集体经济和私人经济的赞助和介入。

电子竞技的产业规模将越来越大,必将成为我国体育产业以及我国经济的一个新的增长点。

二是,使参与者能够在另一个方面有所突破并对自己有一个全新的认识,电子竞技更像是娱乐行业和体育行业的一个新的结合体,本质还是离不了体育行业和传统的竞技比赛。

是一个讲求团队合作协调的体育项目,每个队员参与不同的岗位,完成比赛。

各个队员之间需要有相互尊重,相互信任的态度和意识,在取得荣誉时共同分享。

在落败时相互鼓励,在赛事中不断磨练自己的心智。

在比赛期间,不断的超越,超越对手,超越自己,以最高领奖台为目标。

根据有关研究报告显示,现今的青少年主要的心理问题形成因素,是得不到有效的释放和交流。

电子竞技能够提供一个良好的交流平台,把交流融入到兴趣爱好之中,使得青少年有一个新的交流平台,释放自己压抑的苦闷和过多的外界压力。

在获得娱乐放松心情的同时,能够在另一个方向,找到目标和对自我的认识,也得到了一种新的自我认识。

三是,能有效提高参赛者的综合素质。

电子竞技是一项需要做出即使判断的,并作出反应的体育项目。

在比赛过程中,选手需要专注赛事,并通过自身所有掌握的信息,对赛事做出预判,面对讯息万变的战局做出快速的反应,调整心态和整体战略战术。

喜欢竞争和脑力上的对抗诗人的天性,电子竞技有一部分的魅力和体育是差不多的。

如游戏中的一个极限反杀,也会像体育中完成高难度动作一样使人热血沸腾,使选手的反应能力和综合运用能力得到很好的锻炼。

电子竞技的弊

我们不能否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。

但是,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟。

首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。

在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。

同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。

其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。

再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。

再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗这教训还不够深刻吗

社会方面:

从2000年初网络游戏发展越来越壮大,越来越多的青少年通过便利的上网工具接触各种各样的游戏,而游戏发展至今有很多内容涉及暴力色情血腥猎奇等对少年时期的孩子影响是非常大的,潜移默化的影响了孩子们的世界观价值观。

调查,一些同学分享了他的心路历程:

我们总是习惯于把电子竞技挂在嘴边,总是拿自己参加过网吧联赛,就以为自己是电竞大神,事实上,你是否真的了解电子竞技

我喜欢玩英雄联盟,从初二至今已有五年撸龄,自觉有些认识,略说一二。

所谓电子竞技,专业一点的说法就是拆开来讲电子和竞技。

既然是竞技就免不了比赛,与常规我们所看到的不一样。

所谓“电子”是指借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。

作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。

电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。

需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、而电子竞技如今随着游戏玩家的不断输入,游戏的多元化及商业化使得该行业及周边产业达到了空前的巅峰,由于玩家群体的发展壮大和商业化的不断输入,电子竞技以高额的奖金刺激和引导着路人学生向职业玩家的转变。

比如说《英雄联盟》2015年全球赛的总赏金是213万美元。

《DOTA2》的2015年全球赛的总赏金规模是1400万美元。

虽然历史不长,但是电子竞技在文化方面的影响非常大。

随着电子竞技发展,电子游戏玩家参与电子竞技,他们成为电子竞技运动员(Progamer),年轻人羡慕他们,对他们的社会观念改善。

于是在这样的大背景下,国家体育总局正式批准电子竞技运动为中国正式开展的第99个体育项目(现已改为第78个)。

电子竞技以它简单性及强力的参与性成为体育竞技的一员。

总结电子竞技并不代表打游戏,更不代表着不务正业,我们应该正确以及理性的对待这一特殊而又蓬勃的产业。

同时,我们要顺应社会的发展并紧随着时代的步伐,扩大我们的视野,使该产业的优势最大化,努力将弊端最小化,让我们大学生通过这种方式,更好的提高自己的合作能力,团队精神,反应速度,追求创新,追求卓越,追求公平。

提高我们的竞争意识。

思道德修养与法律基础论文

大学生与电子竞技

组员:

田一凡王卓琳李岳鸿

柴金峰同麟郭彬

计算机科学与技术学院二班

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 自然科学 > 物理

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1